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Martedì, 17 Ottobre 2017 00:23
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Soluzione

Dylan Dog 14: Il Bosco degli Assassini

di Adriano Bizzoco

Soluzione Completa del 25 Settembre 2006
Doverosa premessa:
1) se state usando questa guida, vergognatevi profondamente e frustatevi;
2) ad un certo punto del gioco, ci sono dei tizi con la spada da stendere a suon di pugni, quindi ocio;
3) niente indicazioni per raccogliere quei cosi grigi che danno punti.


Dopo l'intro, parlate di tutto quanto con la signorina Dwight.
Sulla mappa, selezionate la stazione di polizia per andare a parlare con lo sceriffo. Recatevi, quindi, sul luogo del delitto Marple, nel bosco. Esaminate il cespuglietto giallo sulla sinistra e troverete un frammento metallico. Spostatevi presso il luogo del delitto Devner (o come si chiama lui...insomma l'altra X rossa sulla mappa). Osservate la tenda della vittima, la sua bici e l'altro cespuglietto di licheni gialli, per trovare, ancora una volta, un frammento metallico.
Ora andate a casa del signor Marple: esaminate il libretto sul tavolo e la libreria sulla destra; entrate nella porta di fronte a voi ed esaminate tutto ciò che si può esaminare.
Recatevi presso il monastero a sud del bosco. Entrate nella porta più vicina, raccogliete il terzo frammento metallico ed aprite il cassetto del mobile che si trova a destra, per trovarci dentro una preziosa corda. Tornate all'ingresso ed entrate nella porta più lontana. Parlate con il barbuto Harold Stone.
Andate a casa di Cinzia: esaminate il tavolo, prendete la chiavetta grigia e aprite la scatola rossa a forma di libro. Prendete la mappa. Aprite l'inventario e osservatela. Tornate da Herold Stone, nel monastero, per scoprire che è sparito. Esaminate il foglio lasciato per terra.
E' giunto il momento di fare una bella gitarella a Stonehenge: esaminate l'altare di pietra, per beccare l'ennesimo frammento metallico.
Recatevi sui monti, nella caverna dell'Eremita, appena scoperta: esaminate tutto e poi cliccate verso la zona buia sulla sinistra. Trascrivete i simboli in alto, usando l'icona con la mano e fate altrettanto per usare lo stemma metallico nell'incavo di pietra. Addentratevi nel cunicolo.
Da questo momento, la strada è: sinistra, sinistra, porta a destra; esaminate tutto, poi click nella zona d'ombra dietro alla libreria sulla destra, prendete la chiave e aprite la porta, usate le maniere forti col prigioniero.
Una volta fuori: destra, destra, destra, porta, sinistra, porta, destra, porta. Dopo la scenetta, uscite dalla stanza.
Riprendete a camminare: andate in fondo a sinistra ed entrate nel tunnel, prendete la chiave sulla destra, poi tornate indietro attraverso il tunnel, destra, porta sulla sinistra. Parlate con Artù.
Ancora: destra, destra, entrate nella porta a sinistra, destra, porta. Osservate il tavolino sulla destra: esaminate il libro e prendete l'ampolla con il liquido verde, aprite l'armadio. Usate la mano sul passaggio segreto, per chiamare Artù.
Nel bosco: destra, sentiero, sinistra, sentierone. Parlate con Morgana, facendole perdere tempo.
Dopo la scena d'intermezzo: destra, sentiero, sinistra, sinistra, sinistra, sentiero, sinistra, sentiero; liberate Groucho.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Simulmondo Interactive
Distributore: Simulmondo
Data Rilascio: Q4 1993
Piattaforma: Amiga, PC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Horror
Grafica: 2D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse/Tastiera
Sottotitoli: Italiano
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Requisiti minimi
OS: DOS/Win95
Supporto: Floppy
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