Adventure's Planet
Mercoledì, 18 Ottobre 2017 13:12
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Soluzione

Caos a Deponia

di Daniele Picone

Soluzione Completa del 30 Novembre 2012

Sezioni della Soluzione
PROLOGO
ATTO I: IL MERCATO NERO GALLEGGIANTE
1.1 LADY GOAL (LA NOBILE GOAL)
1.2 SPUNKY GOAL (LA TOSTA GOAL)
1.3 BABY GOAL (LA BAMBINA GOAL)
1.4 IL LABORATORIO SOTTO ASSEDIO
ATTO II: LE QUATTRO ISOLE
2.1 INTRATTENERE I DELFINI
2.2 OTTENERE I MISSILI
2.3 RIPARARE IL TRASMETTITORE
2.4 ASSALTO AL SOTTOMARINO
EPILOGO
ACHIEVEMENTS DI STEAM

PROLOGO

• Nel tutorial, parlate con Bozo, chiedetegli come esaminare gli oggetti, poi osservate e raccogliete lo yin da terra, combinatelo con lo yang nel vostro inventario, e poggiate il simbolo ottenuto nell’anfratto della pulsantiera ed attivate il pulsante subito alla sua sinistra
• Aprite la cassetta degli attrezzi e cercate di raccogliere il martello e poi di liberare l’uccellino dalla sua morsa; aprite la porta del bagno e cercate di nuovo di liberarlo stavolta dal quadro elettrico
• Raccogliete l’invertitore di potenza dalla cassetta degli attrezzi e installatelo nel quadro elettrico del bagno, poi tirate lo sciacquone e premete il pulsante di scarico nel lavandino
• Tirate la tovaglia dal tavolo e usatela nel lavandino, poi recuperatela (opportunamente bagnata) dopo aver premuto il pulsante sulla destra e usatela per farvi strada nel fuoco
• Attivate subito lo stantuffo, date un calcio al manico della padella ed usate il coltello col fuoco d’artificio sulla vostra testa; per finire calciate di nuovo sia la padella che lo stantuffo
• Sulla navetta, premete il pulsante rosso in basso a sinistra

ATTO I: IL MERCATO NERO GALLEGGIANTE

• Lasciate la cambusa, dirigetevi alla zona industriale e accedete alla porta a destra
• Raccogliete il bastone tra i rottami, mostratelo al cane-robot, recuperatelo di persona causando l’accensione della lampada, raccogliete poi il nastro isolante sulle mensole e combinatelo con il bastone, in modo da rompere con esso la lampada senza fulminarvi; mostratelo poi di nuovo al cane-robot
• Liberatovi di quest’ultimo, avrete finalmente accesso al laboratorio di Doc, che vi chiederà di comprare delle cartucce
• Uscite dunque dal laboratorio e, dopo un breve incontro con dei rivoltosi, avete possibilità di esplorare a piacere la città, in particolare cercate di sbloccare le 5 schermate con la mappa perché ciò semplificherà molto i vostri spostamenti
• Dirigetevi di nuovo alla banchina e, dopo un breve incontro con due gorilla, accedete al negozio tramite la porta verde sulla sinistra, parlate al commesso e pretendete le cartucce più adatte alla situazione
• Di ritorno al laboratorio, Doc vi spiegherà che dovrete convincere le 3 personalità di Goal (la tosta, la dama e la bambina) a sottoporsi all’operazione; dirigetevi perciò alla taverna (è l’edificio viola di fianco al gondoliere, nella schermata a destra di Little Venice) e incontrerete Goal
• Combinate le cartucce con il telecomando e, usandolo su Goal, avrete la possibilità di cambiare la sua personalità a piacimento (verde=tosta, blu=bambina, rossa=nobile); le tre soluzioni sono pressoché indipendenti, perciò saranno descritte separatamente nei tre paragrafi successivi

1.1 LADY GOAL (LA NOBILE GOAL)

• Parlate con Lady Goal (usate il telecomando per scegliere la personalità rossa in caso sia necessario), chiedetele di seguirvi da Doc e raccoglierete automaticamente la ciotola di noccioline dal bancone
• Dirigetevi a Bellevue (la parte di città in cima bloccata da una grata) e usate le noccioline con il sensore olfattivo a forma di naso giusto dietro al cancello; poi andate nel grosso edificio a destra e parlate col padre di Rufus, chiedetegli se è contento di vedervi e se vuole sapere come ve la passate, poi parlategli della ragazza dell’Elysium. Seagull da parte sua vi consiglierà di far esaurire le provviste di ornitorinchi del ristorante
• Entrate subito nella porta a sinistra della grata, suonate il campanello del ristorante, chiedete cosa offrono e ordinate cibo a portar-via (oppure semplicemente esaminate il menu sulla sinistra)
• Lo scopo del minigioco è di scambiare le pietanze in modo da lasciare un biscotto della fortuna sul vassoio e annullare il prezzo. Operate come segue: scegliete il menu 2 (da 3C), poi selezionate entrambi i panini (muovete il cursore finché il contorno azzurro non li copre entrambi) e scambiateli con il panino grande, poi scambiate quest’ultimo con la bibita; scambiate sia la bibita grande che quella media con la versione piccola (recuperando 1.5C), poi scambiate le due bibite piccole con due panini, scambiateli poi con il panino grande e con la bibita grande, poi riscattate il bibitone portando il totale a zero, ottenendo gratuitamente un biscotto della fortuna
• Fate aprire il biscotto della fortuna al pescatore sulla banchina ottenendo una scheda per il Club degli Ornitorinchi, che potete mostrare al commesso del negozio di souvenir a destra del ristorante per ottenere un libro sulla fauna locale; consultatelo senza indugi, per scoprire che dovrete raccogliere quattro uova e farle schiudere
• Per l’uovo dell’ornitorinco di terra, andate a Bellevue e date un calcio all’albero nei pressi dell’anziano giardiniere; ritornate in quella schermata e sarà possibile accedere ad una zona con 9 buchi nel terreno (prima bloccata dal rastrello). Non appena cercherete di raccogliere l’uovo, potrete accedere ad un minigioco.
• Lo scopo del gioco è di intrappolare la talpa, tenendo conto che essa si muove come un cavallo degli scacchi; costringetela perciò in un lato (non ai vertici), visualizzate mentalmente in quale buca potrà trasferirsi (supposto che si muova come un cavallo) e bloccate due di esse con pietra e la terza con la trappola, come nella seguente figura:

• Raccogliete il secchio appeso su un palo nei pressi del pescatore, poi tornate a Bellevue, usatelo per raccogliere un po’ di terra dal contenitore e ponetevi dentro l’uovo dell’ornitorinco di terra
• Dirigetevi poi al laboratorio di Doc e poggiate il secchio nel suo freezer; premete il pulsante a sinistra per scongelare, poi premetelo di nuovo per incastrarlo e usate la pala (che potete raccogliere nei pressi della zona dei buchi) per liberarlo.
• Portate l’ornitorinco congelato a Bellevue e poggiatelo sopra il nido di terra (sempre nei pressi della zona dei buchi)
• Per l’uovo dell’ornitorinco volante, raccogliete la manovella dagli scaffali fuori dallo studio di Doc (laddove avete anche raccolto il nastro adesivo), poi andate nel vicolo appena a destra del ristorante di Bellevue e usate la manovella con la carrucola subito sotto la finestra dalla quale vi siete affacciati, azionatela e raccogliete l’uovo
• Analizzate per due volte la libreria nella villa di Seagull (riceverete anche un foglietto), poi tirate il libro in alto a destra che recita “Tirate qui per un passaggio segreto”
• Approfittatene per analizzare i fiori, l’acquario e la finestra, in modo da ottenere cinque foglietti in tutto da Seagull (il quinto vi verrà dato automaticamente dopo che ne avrete ricevuti quattro); uscite dalla villa e entrate nella porticina in basso a destra, consegnate tutti i foglietti al servo e vi darà l’autorizzazione a prendere tutto quello che ha in casa (dovrete raccogliere cioè candela, carbone, acqua, pane, filo e l’urna di ceneri della madre)
• Salite le scale dietro la libreria e usate le ceneri con il tubo, combinate il filo con l’amo (potete trovarlo nel secchiello alle spalle del pescatore), usatelo con il pinocchietto sventolante e, dopo averlo agganciato all’anello lungo la tubatura, inseritevi l’uovo dell’ornitorinco volante
• Tornate nella zona della libreria, aprite lo scomparto metallico, tirate fuori il filtro della polvere e aspiratene il contenuto usando l’aspiratore appeso a lato.
• Tornate su e usate il pesce-sega (potete ottenerlo nella taverna, dopo aver combinato lo zucchero preso dal tavolo di Bozo con il generatore elettrico in cima) per tagliare la corda
• Poggiate il pane nella cassetta delle lettere all’entrata di Bellevue, poi tornate in cima alla banderuola e raccogliete il pinocchietto, combinatelo con l’antenna (potete procurarvela sulle ringhiere di Little Venice) e catturate con esso l’ornitorinco volante; poggiatelo infine nel nido ai piedi del negozio di souvenir a tema ornitorinchi
• Per l’uovo dell’ornitorinco di fuoco (Nota: avrete bisogno di carbone e candela, i cui dettagli su come procurarvelo sono nella sezione sull’ornitorinco volante), andate alla zona industriale, aprite la caldaia e versateci il carbone, poi appiccatevi il fuoco con la candela (potete accenderla usando la fiammella nella taverna)
• Il tentativo di raccogliere l’uovo dell’ornitorinco di fuoco vi permetterà di accedere ad un minigioco, che consiste nello spostare gli snodi per dirigere l’uovo verso l’uscita. Il risultato corretto è mostrato nella figura seguente:

• Raccogliete poi l’ornitorinco di fuoco dalla fornace e poggiatelo nel nido alla vostra sinistra
• Per l’uovo dell’ornitorinco d’acqua, andate nella zona del gondoliere e raccoglietelo da sotto alla rampa
• Andate poi dal pescatore e mostrategli il pesce-sega (dettagli su come procurarvelo nella sezione dell’ornitorinco volante), dichiarando che l’avete catturato grazie ad una speciale esca
• Andate dal farmacista e raccogliete i tranquillanti scaduti dalla spazzatura alla sua sinistra e poggiateli nel secchiello delle esche alle spalle del pescatore, poi andate nella cambusa della nave (giusto alla vostra destra), raccogliete l’esca dal buco dei rifiuti e donatela al pescatore in cambio del pesce tigre.
• Andate alla zona industriale, usate il pesce tigre con la vernice bianca nel negozio dei pezzi di ricambio di Doc e ponete l’uovo dell’ornitorinco d’acqua al suo interno
• Andate nella porta alla vostra destra e rianimate il pesce con gli elettrodi; dovete ora portarlo all’acquario a casa di Seagull stando attenti che non muoia di nuovo. A tal fine, durante il tragitto (che dovrete effettuare a piedi, senza scorciatoia della mappa), ogni volta che Rufus vi dirà che lo vede sofferente idratate il pesciolino con il bicchiere d’acqua (dettagli su come procurarvelo nella sezione dell’ornitorinco volante)
• Ponete il pesciolino nell’acquario, raccogliete l’ornitorinco d’acqua e portatelo sul nido in cima al lampione nella zona del gondoliere
• Dopo aver posizionato tutti gli ornitorinchi nei rispettivi nidi, potete informare Seagull del vostro successo, venendo a sapere che avete bisogno di un poema; fate un tentativo prima col commesso dei souvenir ornitorinchici, chiedendogli quando ha un po’ di tempo, poi andate a chiedere al servo di Seagull se ne sa di poesia e ripetete il verso che vi ha consigliato il commesso (“Here am I. There are you. Platy-poo.” nella versione inglese)
• Tornate da Seagull e dichiarate di conoscere che parole usare grazie al trucchetto, poi consegnate l’invito a Lady Goal
• Raccogliete la nota che Seagull ha lasciato sulla sua scrivania e consegnatela a Crane in cambio della radio, che potete affidare al tizio del negozio di souvenir

1.2 SPUNKY GOAL (LA TOSTA GOAL)

• Parlate con Spunky Goal (usate il telecomando per cambiare la personalità in verde se necessario) e chiedetele di visitare Doc, Bozo accennerà di avere avuto problemi a gestire una donna con un carattere simile
• Visitate dunque il negozio d’armi (è l’edificio rosa a sinistra di Little Venice) per conoscere questa donna, poi tornate alla taverna e parlate con Bozo, chiedendogli consigli amorosi, riferendovi a Spunky Goal e alla fine chiedete informazioni su Bambina e consigliategli di tornare da lei
• Tornate alla taverna, usate il cacciavite (che potete prendere sul tavolo del laboratorio di Doc) con la saracinesca del jukebox, poi premete i pulsanti al lato dello stesso per selezionare “la danza d’accoppiamento dei granchi della spazzatura” (“The mating song of junk crabs”)
• Togliete la corrente alla taverna (usate il portazucchero dal tavolo di Bozo con il generatore appena fuori) e rubate lo spartito appena selezionato dallo scomparto del jukebox, poi uscite dalla taverna e scambiate il vostro spartito con quello del gondoliere
• Andate al mercato e controllate che lo snodo unisca la tubatura rossa e quella gialla (cambiatelo opportunamente se non è così), poi tornate al negozio di armi e consigliate a Bozo di parlare con Bambina; il canto del gondoliere attrarrà alcuni granchi nella tubatura che dovrete provvedere a incastrare girando la valvola a lato
• Tornate al mercato e girate lo snodo in modo tale da unire la tubatura rossa e verde, poi tornate al negozio d’armi e aprite la valvola per dirigere i granchi alla cassa
• Tornate dal gondoliere, date un calcio alla prua in modo da far scattare l‘airbag, poi ritornate al negozio d’armi, convincete Bozo a provare di nuovo le sue arti amatorie (Nota: lo spartito sul tavolo del gondoliere deve essere sempre quello della danza d’accoppiamento) e la dipartita del gondoliere vi permetterà di ascoltare le parole magiche
• Andate alla taverna e recitate quelle parole con Spunky Goal, che vi trascinerà in una sessione di lotta coi cotton fioc giganti a tema ornitorinchi (a cui potrete accedere a piacimento tramite il mercato finché non vincete); se i vostri riflessi sono pronti a sufficienza potete sfidarla direttamente scrutando dove poggia il suo sguardo e parando in quella zona del corpo, poi attaccando nelle zone in cui Goal non è difesa dal cotton fioc (nella fase finale dovrete parare consecutivamente), altrimenti potete allenarvi con un pupazzo subito fuori dall’arena e provare a colpire un manichino replicando le sue mosse (Nota: questo minigioco è prono a bug, perciò se non riuscite a battere Goal senza allenamento, potrebbe essere necessario premere skip nella schermata del manichino per saltare il giochino)

1.3 BABY GOAL (LA BAMBINA GOAL)

• Parlate con Baby Goal (usate il telecomando su di essa per cambiare la personalità in azzurro se necessario), informatela del suo stato e chiedetele se si ricorda qualcosa, in modo da venire a sapere della Resistenza, poi chiedetele cos’ha di speciale Janosh
• Parlate a Garlef a piano superiore nominandogli la Resistenza e chiedendogli di unirsi a lui per far colpo su Goal; riceverete le chiavi del bagno, che potete usare subito nella porticina verde in basso a destra, ottenendo un pezzo di carta igienica
• Andate al mercato e consegnate la carta igienica al farmacista cieco, che lo scambierà per un coupon in Braille e vi consegnerà un cetriolo
• Tornate ora al negozio sulla banchina, raccogliete dagli scaffali il cappello/spremiagrumi e combinatelo con il cetriolo della conoscenza per dare un’occhiata al futuro
• Prendete ora i calzini antigravitazionali dal ripiano appena superiore, prendete possesso degli occhialetti scuri sul soffitto e passateli nel trituratore per dimostrare la loro distruttibilità
• Lamentatevi dell’accaduto col commesso, che li proverà per dimostrarne il corretto funzionamento, permettendovi di raccogliere il Drago d’Oro dell’Invisibilità indisturbati (Nota: non è possibile usare quest’oggetto fuori dal negozio, ma potete rientrarne in possesso automaticamente quando vi rientrate)
• Usate il cimelio appena ottenuto su voi stessi (click destro), rubate gli occhialetti in frantumi dal bancone e abbandonate il negozio senza farvi vedere
• Usate la lente scura con la parte SINISTRA della montatura e poi combinate il risultato con il resto della stessa (è importante che seguiate quest’ordine, tuttavia in caso di errore è possibile smontare di nuovo il tutto tramite il cacciavite che potete raccogliere sul tavolo nel laboratorio di Doc e ripetere il procedimento nell’ordine corretto)
• Dirigetevi a Little Venice, usate gli occhialetti appena montati sul periscopio e usate la botola per entrare nel covo del Crimine Disorganizzato
• Aprite la porticina viola sulla sinistra e ricevete il messaggio radio, alla fine del quale avrete accesso ad una serie di slides, che verranno aggiunte automaticamente al vostro inventario, premete poi il bottone alla base della stazione radio e trovare la tana del gattino
• Fate una capatina alla taverna e parlare con Nod (la guardia del corpo col cappuccio viola) e parlategli finché non venite a sapere del Crimine Disorganizzato, chiedendogli di unirvi ad esso e chiedetegli come dimostrare di essere sufficientemente spericolati
• Se ancora non ve lo siete procurato, approfittatene per prendere il pesce-sega (raccogliete il portazucchero dal tavolo, poi usatelo sul motore in cima all’edificio, rientrate e staccate il pesce-sega dalla parete), poi tornate al covo del Crimine Disorganizzato e rasate con esso il gattino
• Potete ora parlare con Donna, accedendo ad un minigioco basato su dialogo; lo scopo è di fare in modo che Donna dichiari di non volervi condannare. I suoi cenni seguono una sequenza fissa iterativa, nell’ordine un occhiolino (è un segnale neutro, di cui non è noto il significato), un sorrisetto (che corrisponde ad un sì) ed un movimento di codino (che corrisponde ad un no); la sequenza delle opzioni di dialogo da scegliere è la seguente: dopo esservi assicurati che abbia appena fatto un occhiolino, chiedetele che cosa significa quel gesto e, alla domanda di Nod, provate a dire che sarete cibo per squali (Donna annuirà), poi ditele di procedere (lei farà cenno di no)
• Accedere ora alla porta alla sinistra del trono di Donna, raccogliete la Mano da Torneo, poi tornate alla taverna e mostratela a Garlef, decidendo di partecipare al suo giochino di sasso-carta-forbice
• Lo scopo del gioco è di vincere a sasso-carta-forbice, tenendo conto che il vostro avversario, finché avrà dita a disposizione, farà sempre forbice; al primo turno mostrate pure carta (ciò vi costerà due dita) poi usate il pesce-sega per segnarle (il vostro avversario lo considererà come un trucco e vi taglierà le due dita rimanenti), nei 4 turni successivi mostrate poi sempre carta, finché Garlef non avrà più dita a disposizione, a quel punto aggiungete 4 dita, per concludere con carta
• Parlate di nuovo con Baby Goal e fatele sapere che siete finalmente membri della Resistenza
• Teletrasportatevi al mercato ed accedete alla terza porta; se volete provate pure la bussata segreta ma Rufus vi informerà che è confuso dalla musica di sottofondo. Accedete al menu e diminuite al massimo il volume della musica, poi provate di nuovo la bussata, e, appena possibile, nascondetevi nella grossa cassa in bella vista; nota la nuova bussata in codice, provate ad entrare un’ultima volta
• All’interno del covo dei rivoltosi, usate le slides con il proiettore; spiegate che la macchia sullo schermo è un simbolo e dovrete ora esporre il vostro piano, stando attenti a non usare nessuna parola che contenga la lettera s, perché Janosh la ripeterà in modo biascicato, facendo perdere il contegno di Rufus; nella versione inglese l’ordine delle frasi da utilizzare è “An Organon Bombardment base.”,”Our enemy will try to eradicate Deponia.”, “Our team will dare to attack!”, “I obtained topographical data locating one particular organon fort.”, “…detonate a bomb here and put an end to all life, marine and on land.”,”Goal and her brain implant might mean an important trump in our hand.”

1.4 IL LABORATORIO SOTTO ASSEDIO

• Bussate alla porta e riceverete un altro telecomando, che potrete usare su Liebold; entrate poi nella misteriosa anomalia
• Chiacchierate con Rufus del futuro e prendete nota di cosa dice (“Zeeblezooble”)
• Aprite il cassetto e raccogliete il contenuto, poi dite a Goal ditele che avete trovato un altro telecomando e distraetela parlando di champagne
• Combinate la cartuccia di Lady Goal con il telecomando di Donna (pulsante blu), poi usatela su Donna
• Raccogliete l’arma degli scagnozzi da terra, uscite usando la porta e usate il piede di porco con gli elettrodi, rispondendo “Zeeblezooble” non appena vi verrà chiesto; scuotete l’orologio a cucù ed esaurite gli argomenti di dialogo con Donna Goal dicendole di voler salvare sia Deponia che l’Elysium.

ATTO II: LE QUATTRO ISOLE

• Avrete ora la possibilità di trasferirvi tra quattro isole usando il radar dalla chiatta di Bozo
• Dirigetevi subito a Porta Fisco ed entrate nel condotto verde in basso; bussate alla porta e avrete accesso ad un nuovo minigioco; dovrete decifrare il biglietto +-+ nel vostro inventario, che vi suggerisce nell’ordine di addizionare, sottrarre e poi di nuovo addizionare le bussate di risposta di Liebold. La soluzione è di bussare nell’ordine 3, 4, 1 e 5 volte
• Verrete a sapere che il piano consiste nel rallegrare i delfini, nel procurarvi dei missili e nel riparare un’antenna radio.

2.1 INTRATTENERE I DELFINI

• Andate al Polo Nord, raccogliete della neve dalla pila in terra, poi rientrate nella chiatta ed utilizzatela con la tazza sul tavolino, poi bevetene il contenuto, permettendovi di raccogliere una torcia
• Tornate a Porta Fisco ed utilizzate la torcia con il barile in fiamme; accedete alla porta in cima ed usate la torcia accesa con il mucchio di copertoni, raccogliendo poi la ruota fiammeggiante a portata di mano
• Andate al covo dei rivoltosi e appendete il copertone fiammeggiante all’appoggio sulla porta di destra; potete poi raccogliere un’esca dal secchio alle spalle del pescatore del Mercato Nero Galleggiante e usarla sulla ruota fiammeggiante come inventivo. Raccogliete infine le scatolette di tonno.
• Tornate al Mercato Nero Galleggiante ed usate le scatolette di tonno con la ciotola di cibo del gatto, poi parlate con Spunky Goal (potete usare il controller per cambiare personalità se necessario) e chiedetele se riesce ad intrufolarsi nel negozio
• Entrate nel negozio di gadget e raddrizzate le banane (che, dopo un po’ di tentativi di raccolta, potete procurarvi nella tenda di Porta Fisco) usando il raddrizzabanane
• Tornate poi al covo, usate la banana rizzata con il tombino sullo sfondo ed usate la leva in primo piano per liberare i delfini.

2.2 OTTENERE I MISSILI

• Andate a Porta Fisco, chiedete all’indovino nella tenda di cosa si occupa e approfondite sulla consulenza di coppia, poi uscite e chiedete a Baby Goal (al solito, cambiate personalità se necessario) di accompagnarvi dall’indovino
• Durante il consulto in coppia, chiedete tutti le opzioni di dialogo possibili, poi lamentatevi dicendo che è tutto un imbroglio. Approfittate del momento in cui l’indovino vi mostrerà che la sfera non è truccata per accedere all’inventario e cambiare il carattere di Goal; chiedete altre due previsioni all’indovino (a cui Spunky Goal reagirà nervosamente) e alla terza assicuratevi di chiedere se sarete ricchi (o benestanti). Spunky Goal strangolerà l’indovino, il quale vi consiglierà di consultare le stelle.
• Andate al Polo Nord ed analizzate la stella polare, poi tornate al negozio di gadget (se non avete ancora accesso, consultate la sezione “intrattenere i delfini”) e provate la lotteria, consegnando il biglietto vincente al commesso-robot
• Date infine i missili ai delfini (dopo che li avete rallegrati, come descritto nella sezione apposita)

2.3 RIPARARE IL TRASMETTITORE

• Raccogliete il trasmettitore sull’isola Watchit e portatelo a Doc per dargli un’occhiata; l’idea della riparazione consiste nel fare in modo che Goal funga da parafulmine al vostro posto, per far ciò avrete bisogno di una piscinetta, di un ombrello, di salici e di vincere alla lotteria
• Per la piscinetta, potete semplicemente raccogliere quella dei piccoli delfini nel covo dei rivoltosi (per sapere come sbarazzarvi dei piccoli delfini, consultate la sezione “Intrattenere i delfini”)
• Per l’ombrello, andate dal pescatore, parlategli finché non avrete la possibilità di chiedergli di pescare uno stivale per voi e ditegli che non ve ne andrete finché non ve ne procurerà uno; state del tutto immobili per un bel po’ di tempo (ignorate Goal) e otterrete uno stivale, da scambiare con lo straccione di Porta Fisco per un ombrello
• Per i salici, andate all’isola Watchit e usate la banana (raccolta, dopo un po’ di tentativi a vuoto, dalla tenda a Porta Fisco) col tubo di scappamento del generatore, poi usate su di esso il tubo flessibile (che potete raccogliere al polo Nord, stando accorti a non cliccare sull’attaccatura) e la tanica (che potete trovare nel covo dei rivoltosi), ottenendo del carburante
• Usate il carburante per alimentare la turbina davanti al covo, poi raccogliete l’invertitore di potenza in mezzo agli scatoloni di Porta Fisco (dietro ai due tizi al piano superiore), inseritelo nello sportello e premete il pulsante blu a sinistra della porta; entrate nel campo dei ribelli e raccogliete i deodoranti appesi
• Per il biglietto vincente della lotteria, consultate la sezione “Ottenere i missili”
• Andate ora all’isola Watchit, poggiate la piscinetta sulla piattaforma nei pressi della pompa e riempitela con essa, poi combinate gli alberelli e l’ombrello e consegnateli a Baby Goal (usate il telecomando se necessario), che si dirigerà al centro della piscinetta; datele anche il biglietto vincente ed usate il trasmettitore (nella versione riparata da Doc) con la torre radio sulla sinistra

2.4 ASSALTO AL SOTTOMARINO

• Armati i delfini e riparato il trasmettitore, consultate il radar per accedere ad un minigioco, che consiste nell’incastrare il sottomarino ed entrarvi in contatto con uno dei delfini; i comandi sono sul lato in basso a destra. Non c’è una strategia fissa, ma in linea di massima cercate di raggruppare i tre delfini in modo che fungano da barriera per il sottomarino
• Aprite lo scompartimento e raccogliete la tuta da sommozzatore al suo interno, attaccatela al gancio e infilatevici
• Sott’acqua, raccogliete due tubi e riemergete (premete la freccia in superficie), combinateli, usateli sul rubinetto e unite l’altro capo alla tuta; poi aprite il rubinetto
• Assicuratevi che dentro la cambusa ci sia Spunky Goal (esatto, usate il telecomando se necessario) e usate il campanello appena fuori per tre volte consecutive
• Da fuori, aprite la lampada e raccogliete la candela al suo interno, poi poggiatela nella pentola sottocoperta per farla sciogliere; raccogliete il risultato ed usatelo sull’indentatura dal lato esterno della porta
• Usate poi il calco con il casco della tuta e chiedete a Bozo di far inabissare la tuta; poi rientratevici un’ultima volta ed aprite il portello sott’acqua

EPILOGO

• Dovrete ora lavorare un po’ con il teletrasporto; se è presente un animale nel portello arriverete al lato opposto fusi con esso; se però la mosca vi permette di volare da un portale all’altro, la rana e l’ornitorinco sono del tutto statici. Lo scopo è di far uscire Rufus umano dal portale di destra dalla parte della torre
• Dalla situazione iniziale (ornitorinco, rana, mosca nell’ordine nella zona di Doc) operate come segue: entrate nel portale con la mosca vicino a Doc, poi in quello vuoto vicino a Toni, poi di nuovo in quello vuoto vicino a Doc, poi in quello con la rana nei pressi di Toni; vi ritroverete col corpo di rana e con una mosca alla vostra sinistra, che potete mangiare se ci cliccate come se voleste parlarci. Ritornate dal lato della torre, andate nel trasportatore vuoto al piano inferiore, entrate nel trasportatore più a sinistra di tutti e salite le scale
• Entrate nella sala controllo bomba, aprite la borsa nei pressi di Donna, usate la cartuccia azzurra con il corpo di Donna e usate poi il telecomando per trasformarla in Spunky Goal (oppure scambiate cartuccia azzurra e verde nel vostro inventario ed usate direttamente la verde su Donna)
• Usate i controlli all’interno della sala per due volte consecutive, poi uscite dalla sala cercando di intrappolarvi Cletus
• Premete il pulsante blu, ripetete per quattro volte la sequenza “aggrappatevi a Cletus”-“parlate con Spunky Donna Goal” e per finire raccogliete il controller col pulsante rosso
• Aggrappati alla ringhiera, usate il controller col pulsante rosso su Goal e ammettete che Cletus non le ha mentito; dite alfine a Cletus che avete ancora l’altro telecomando

ACHIEVEMENTS DI STEAM

TRAMA
• Huzzah once more from the top: Completate il tutorial
• Huzzah with booze and so forth: Completate il Prologo
• Huzzah put balls to the wall: Completate l’Atto I
• Lollipop or love?: Comprate le cartucce dal negozio per risvegliare Goal
• Family drama: Assistete all’appuntamento di Seagull con Lady Goal
• A bond for life: Convincete l’indovino a rivelarvi come vincere alla lotteria
• Huzzah we’ll work overtime: Completate l’Atto II
• Huzzah let’s hope far away: Completate il gioco
MINIGIOCHI
• All mine!: Risolvete il puzzle del menu del ristorante senza saltarlo
• Shut up, Simon!: Battete Spunky Goal nell’arena senza finire l’allenamento col manichino
• Garden work: Risolvete il puzzle della talpa con l’uovo dell’ornitorinco di terra senza saltarlo
• Egg race: Risolvete il puzzle del labirinto di uovo senza saltarlo
• What women want: Risolvete il puzzle del dialogo con Donna nel Crimine Disorganizzato senza saltarlo (forse anche al primo tentativo)
• Flipper out: Completate il puzzle dei delfini e del sottomarino senza saltarlo
RIPETIZIONI
• Blow job: Soffiate molte volte sul pannello prima di premere il pulsante del sedile eiettabile durante l’introduzione
• Endurance test: Fate scattare l’airbag del gondoliere per una decina di volte
• Bloody nose: Fatevi colpire sul naso dal rastrello a Bellvue una decina di volte
• Deponia idol: Ascoltate tutte le canzoni del gondoliere (prendete tutti gli spartiti dal jukebox e ripetete la scenetta di Bozo e Bambina per ognuno di essi)
• Supercool: Recitate molti versi poetici sia a Seagull che a Crate (evitate di dire immediatamente la risposta giusta a Crane)
• With love from Porta Fisco: Leggete molti bigliettini nel negozio di souvenir
• Not in the face!: Colpite molte volte in faccia Cletus durante la scena finale
EASTER EGG
• T-415411293: Usate gli occhiali montati con gli occhi dei granchi della spazzatura di fronte al covo dei ribelli (va bene sia che li abbiate montati con la lente destra che sinistra)
• Pre-paradox: Entrate nel portale del laboratorio di Doc subito dopo che Donna ha ucciso i suoi scagnozzi (prima ve lo impediscono e non è possibile farlo dopo aver lasciato la stanza)
• Woooghieee: Usate il trasmettitore radio con il radar nella chiatta di Bozo
• Behind the mirror: Dopo aver risolto il puzzle del teletrasporto (quello con mosca, rana e ornitorinco) tornate indietro nel portale invece di salire le scale per uscire
ALTRO
• Animal husbandry: Fate in modo di avere i 4 ornitorinchi (fuoco, acqua, volante, terra) contemporaneamente nel vostro inventario
• Tease the dragon: Fate arrabbiare Toni insultandola nel covo dei ribelli
• Captain Planet: Riempite la tanica di benzina nell’isola Watchit molto velocemente senza versare troppo carburante in mare
• Freestyler: Recitate una canzone rapper durante il vostro dialogo con lo straccione di Porta Fisco
• Animal lover: In una stessa partita, uccidete la formica Lamefoot durante il dialogo con Baby Goal, poi uccidete almeno una volta il pesce-zebra (non idratatelo) e riceverete l’achievement quando ucciderete i mini-delfini nel covo dei ribelli
• Cheater: Raccogliete alcuni pezzi di puzzle, poi caricate la partita in un momento precedente per fare in modo che completiate la figura nella sezione “Bonus” senza averli raccolti tutti (dettagli sulle locazioni in figura; si noti che prendere questo achievement non vi permetterà di prendere anche il successivo se non ne siete ancora in possesso, ma potete cancellare il profilo nella cartella /Daedalic Entertainment/Deponia 2/Savegames/ e ripetere il processo)
• Pin-up Goal: Raccogliete tutti I pezzi di puzzle sparsi per il gioco, mostrati nella figura di seguito (nell’ordine nel negozio di Doc, nel laboratorio di Doc, nella chiatta di Bozo durante l’Atto I, nel negozio di gadget, nella taverna, nel mercato, nella cittadella di Bellevue, nel covo dei Ribelli, nella prima schermata di Porta Fisco, nella tenda dell’indovino, nella prima e nella seconda schermata dell’isola Watchit)

• Thanks!: Guardate tutti I titoli di coda (a fine gioco, non dal menu)
• Collecting agent: Fate in modo di avere 26 oggetti contemporaneamente nel vostro inventario (consultate la figura di seguito per avere un’idea di cosa raccogliere)

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Daedalic Entertainment
Distributore: FX Interactive
Data Rilascio: 22/03/2013
Piattaforma: MAC, PC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Commedia
Grafica: 2D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Italiano
Sottotitoli: Italiano
Ricerche
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