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Soluzione

Ceville

di Matteo Inzaghi

Soluzione Completa del 02 Agosto 2009

Sezioni della Soluzione
Consigli generali
Act 0: The Fugitive
Act 1: The Fellowship of the King
Act 2: The Emperor Strikes Back
Act 3: Get Basilius!
Act 3+: The Return of the King

Consigli generali

Durante il corso dell’avventura, è facile rimanere bloccati o non poter eseguire una determinata azione se prima non si è parlato con qualcuno in particolare o non si è esaminato un determinato oggetto. In questa soluzione cercherò di segnalare tutti gli hotspot da controllare ed i dialoghi necessari, ma, nel caso vi bloccaste e vi sembri di non trovarvi “in pari” con quanto scritto, la prima prova da eseguire è riesaminare l’ambiente circostante e parlare di nuovo con i personaggi presenti, esaurendo tutti gli argomenti a disposizione. In questo modo non dovreste avere alcun tipo di problema a proseguire.

Act 0: The Fugitive

Ceville si trova seduto sul suo altissimo trono e deve prendere importanti decisioni a riguardo di una disputa fra i tre porcellini e il lupo. Scegliete la soluzione che preferite tra quelle proposte, dopodiché, le guardie irromperanno nella sala del trono.
Proseguite verso il basso e utilizzate lo scettro multifunzione con le asce appese al muro per recuperarne una. Tornate indietro verso il trono e tagliate il cordone rosso con l’arma appena recuperata. Raccogliete la fune e combinatela con l’ascia in inventario. Provate ad usare l’attrezzo appena costruito con la statua di Ceville, ma le guardie vi bloccheranno. Parlate con loro esaurendo tutti gli argomenti ed i due fessacchiotti abbandoneranno la stanza per farsi uno spuntino. Riprovate ad usare l’ascia con la statua e riuscirete a fuggire, raggiungendo la sala da pranzo (fantastico il sottofondo quasi uguale al tema di Indiana Jones durante la scalata). Mangiate il topoburger (bleah!) e raccogliete il boccale di birra. Scendete dalla sedia cliccando in un punto qualsiasi al di fuori del tavolo e raggiungete la porta: le due guardie sono lì fuori e non potete proseguire. Usate lo scettro con la chiave appesa sul camino e spegnete il fuoco con la birra. Aprite l’orologio a pendolo con la chiave appena raccolta e provate a nascondervi dentro: il pendolo vi darà fastidio. Rompetelo cliccandoci sopra (“break off pendulum”) e entrate nell’orologio. Suonate il campanello che avete in inventario e il cuoco porterà a tavola un altro topoburger. Automaticamente vi ritroverete in cucina. Raccogliete la bottiglia d’olio sul tavolo a sinistra e cospargetene il contenuto sul pavimento. Aprite la cella frigorifera e godetevi la scenetta animata. Prendete il cappello da chef e indossatelo. Uscite dalla cucina e dalla sala da pranzo e passate di fronte ai due scemotti. Dopo la scenetta animata, vi ritroverete nella camera delle torture. Aprite la vergine di Norimberga a sinistra e utilizzate lo scettro nel meccanismo all’interno dell’attrezzo di tortura. Oliate il meccanismo e riprovate ad utilizzare lo scettro, farete la conoscenza del traditore Basilius e del paladino Ambrosius.
Quando vestirete i panni (o meglio, l’armatura) del vanitosissimo cavaliere, pronunciate la prima frase per farlo salire sul bordo del pozzo, dopodiché, scegliete l’ultima alternativa per farlo cascare giù. Tagliate la stalattite con la vostra spada ed utilizzate il pezzo di roccia appena preso con la statua senza lingua (la terza partendo da sinistra, per intenderci). Ora premete le statue in quest’ordine per aprire il passaggio segreto: prima, terza, quarta e terza. Scegliete uno degli insulti (sono gli stessi di Monkey Island!!!) e godetevi il buffissimo duello.

Act 1: The Fellowship of the King

Siete in prigione. Raccogliete la lisca di pesce, la pietra a destra vicino al secchio, usate la manovella per mettere a testa in giù l’altro prigioniero e parlate con Lilly, la ragazzina che vi urla dalla finestra. Da questo momento è possibile cambiare personaggio utilizzando l’apposita icona in basso a sinistra.
Lilly: Girate lo scudo accanto ad Ambrosius per distrarlo e salite sulle casse.
Ceville: Passate alla vostra amica la pietra e il boccale.
Lilly: Usate la pietra con la fionda per caricarla. Andate in alto, verso la fontana vicino ad Ambrosius e utilizzate il boccale vuoto per prendere un po’ d’acqua: troverete una moneta. Tornate indietro e proseguite verso la città a destra. Parlate con il mercante e esaurite tutti gli argomenti. Cercate in particolar modo di insistere sulle argomentazioni riguardanti il tonico per capelli, fino a quando El Chollo non ve ne regalerà una bottiglia. Passate il tonico a Ceville, riappoggiate lo scudo accanto ad Ambrosius contro la parete e date al paladino il boccale pieno d’acqua. Parlate con lui e chiedetegli di raccontarvi le sue fantastiche avventure. Mentre il cavaliere è intento nel suo racconto, riprendete il controllo del re spodestato.
Ceville: Usate il tonico sul prigioniero a testa in giĂą ed otterrete dei pidocchi. Mettete le bestiacce sulla spazzola che si trova alle spalle di Ambrosius.
Lilly: Girate di nuovo lo scudo e godetevi la scenetta. Con la fionda carica, recuperate le chiavi appese vicino alla porta della prigione e liberate Ceville.
Dopo la scenetta animata, tornate al cancello sorvegliato dalle guardie e raccogliete il barattolo di colla ed il volantino con la foto da ricercato di Ceville. Cospargete il volantino di colla e tornate indietro. Proseguite verso l’alto, in direzione della casa della fata (“go to fairy’s house”) e dopo qualche passo incrocerete un gatto che gioca con un gomitolo. Date la lisca al micio e fregatevi il gomitolo di lana incustodito. Unite in inventario il gomitolo con la moneta bucata e, nell’orto di fronte alla casa, raccogliete il prezzemolo e un pomodoro. Entrate nell’abitazione, osservate le foto accanto al vaso di fiori vicino alla porta e Lilly ne raccoglierà automaticamente una. Usate la foto della fata sul manifesto da ricercato e uscite. Proseguite per la strada in alto, verso il teatro (“go to theater”) e avvicinatevi all’entrata della camera del Consiglio a sinistra (“go to Council chamber”). Raccogliete la molletta sotto la lavagna e tornate al banco del mercante El Chollo. Usate la corda con la moneta sul venditore per distrarlo, indossate la molletta e raccogliete il formaggio puzzolente. Andate nella vostra ex cella e provate ad acchiappare il topo a sinistra. Una volta che il roditore si sarà infilato nella tana, usate il formaggio con il nascondiglio del topastro e, quando quest’ultimo si dedicherà al succulento banchetto, prendetelo. Nella casa della fata, utilizzate il manifesto con uno dei mostri. Mentre la fatina mostra la sua “immunità parlamentare”, spaventatela con il topo e raccogliete il documento che lascerà cadere a terra. Dopo il dialogo con le solite guardie, tornate nella casa della fata e riprendetevi il manifesto da ricercato. Raccogliete la matita colorata dimenticata dal Cavaliere Nero sul suo banco a destra e controllate la cattedra per trovarvi all’interno alcune lettere. Andate nella piazza del teatro e raggiungete la porta posteriore (“go to back door to theater”) di quest’ultimo. Esaminatela, dopodiché fate passare il poster del ricercato sotto di essa e spingete la chiave nella serratura con la matita colorata. Usate la chiave per entrare, nel backstage usate le due leve sul muro per scoprire cosa muovono e raggiungete il palcoscenico oltre la porta. Tirate il pomodoro all’attrice e in sua assenza rubate l’uncino appoggiato sul fondale del palco. Parlate con H.Lo e scegliete solamente le righe di dialogo rosa (quelle di Lilly) per far smettere di piangere l’attrice. Raccogliete il fazzoletto e recatevi all’entrata della camera del Consiglio. Date il fazzoletto al tizio con il nasone (il capo del Consiglio) e raccogliete il piede di porco a destra. Tornate nel backstage del teatro e scassinate il distributore di snack con il piede di porco. Vicino al palco, c’è un grammofono: esaminatelo per scoprire che è in grado di parlare e che per funzionare ha bisogno di monete. Dialogate con il marchingegno esaurendo tutti gli argomenti, dopodiché, riempitelo di monetine. Tornate dietro le quinte e usate l’uncino per far scendere la scaletta in alto a sinistra. Dopo aver fatto salire Lilly, posizionate il riflettore sulla botola al centro del palco e fate tirare a Ceville la leva di sinistra. Recuperate la ricevuta della tintoria persa da H.Lo e consegnatela al mercante El Chollo. Tornate alla prigione e troverete la fata imprigionata ed i mostri che fanno la guardia. Consegnate le lettere ai mostri per farli andare via e il prezzemolo alla fata per farla addormentare. Usate in inventario la colla sull’uncino e, con l’attrezzo appiccicoso, rubate la bacchetta magica alla fata che dorme (l’hotspot che la indica si trova più o meno sul muro che fa angolo nella parte esterna della prigione). Nella casa della fatina, usate l’uncino con lo scatolone sull’armadio per recuperare un paio d’ali di silicone. Recatevi dalle guardie al cancello della città, parlate con loro e fatevi due risate ammirando il fantastico travestimento di Ceville.

Act 2: The Emperor Strikes Back

Parlate con tutti i personaggi esaurendo, come al solito, tutti gli argomenti a disposizione. Andate a sinistra e usate l’uncino con il masso sul piedistallo. Uscite dalla camera del Consiglio e chiacchierate con Ambrosius un paio di volte. Raggiungete il teatro, passando dall’ingresso principale. Parlate con H.Lo e gli altri personaggi esaurendo tutti gli argomenti, dopodiché, dialogate nuovamente con l’attrice in modo da ottenere nuove info su ShowStar e proporre Ceville come presentatore. Parlate di nuovo con Ambrosius e il paladino diventerà il terzo giurato dello show. Proseguendo in basso, sul ponte, verrà visualizzata la mappa di Faeryanis. Le locazioni che potrete visitare, per il momento, sono le seguenti:

Miniera dei nani: Raccogliete la pala appoggiata sul cartellone a sinistra ed entrate nella miniera. Rubate il cartello “help wanted” al goblin addormentato e raccogliete i ticket sul bancone della segretaria fino a quando Ceville non si scoccerà e si intascherà tutto il rotolo.
Villaggio degli elfi: Usate il detersivo con la fionda, consegnate il rotolo dei biglietti al nano e fate salire Lilly sul macchinario scegliendo la riga di dialogo scritta in rosa. Usate il topo con il cavo elettrico rattoppato dietro alla macchina e sparate con la fionda al nido sul ramo di fronte a Lilly. Raccogliete lo straccio che avete fatto cadere dall’albero, consegnate un altro biglietto al nano e, questa volta, fate salire Ceville scegliendo l’opzione di dialogo scritta in bianco. Usate di nuovo il topo sul cavo elettrico e bloccate il tubo di scappamento alle spalle di Ceville con lo straccio. Consegnate per l’ultima volta il biglietto al nano e fate salire uno qualsiasi dei due personaggi: la macchina si romperà ed il nano se ne andrà fuori dalle scatole. Riprendete lo straccio, scendete e recuperate il martello lasciato dal nano.
Cimitero: Raccogliete il gesso sugli scalini, vicino alla sagoma del vampiro.
Città: Andate in alto, al banchetto di El Chollo e raccogliete il barattolo di vernice verde. Parlate con la fata per convincerla a partecipare a ShowStar e usate il martello con il lucchetto che la tiene imprigionata. Recatevi nel teatro, parlate con H.Lo e fate cominciare lo show: quando la fata sfilerà, sporcate la colonna con le crepe utilizzando la vernice verde. La prima parte della gara verrà vinta dall’attrice. Terminata la scenetta animata e ripreso il controllo dei vostri due personaggi, disegnate con il gesso una croce sulla botola (Ceville cancellerà automaticamente l’altra X) e fate ripartire lo show. Appena H.Lo raggiunge la botola, fate premere a Ceville il bottone dietro le quinte per farla cadere. Stavolta la vincitrice del programma sarà Lilly. Raccogliete il grappolo d’uva sul bancone dei giudici ed andatevene.
Miniera dei nani: Entrate nella miniera e prendete l’ascensore. Usate il cartello “help wanted” con l’ambasciatore dei nani e parlateci di nuovo. Scegliete di vendere la vecchia miniera di Newbie Island e riceverete il progetto.
Cimitero: Consegnate il progetto al demone, per terminare l’atto di compravendita serve il timbro dei nani.
Miniera dei nani: Parlate con i vostri datori di lavoro, tornate dalla segretaria e datele il progetto. Riprendete l’ascensore e chiamate la segretaria con l’interfono. Con Ceville, raccogliete il progetto dalla pila di fogli, usatelo con il timbro vicino alla macchina del caffè e prendete il temperamatite lì vicino.
Cimitero: Date il progetto timbrato al demone e scavate con la pala sulla tomba segnalata nell’immagine per trovare una vecchia bussola.

Città: Parlate con El Chollo, chiedete tutte le informazioni possibili e ditegli che vorreste fare un viaggio all’oasi: consegnerete in automatico il voucher. Dite di voler andare ad ovest e partirete verso la nuova destinazione.
Oasi: Date la bussola al pirata-zombie, raccogliete il metal detector e scavate con la pala sulla duna dietro alla sdraio per trovare un cartello con un pesce-sega. Prendete il pesce ed usate il grappolo d’uva sul punto focale del lettino abbronzante. Usate lo straccio sulla lampada poggiata sull’altra sedia a sdraio e parlate con il genio. Verrete sfidati ad un duello a carte di cui non saprete le regole. Giocate le tre carte bianche e perderete miseramente. Esaminate il pannello vicino al bar e dipingete i simboli con la vernice verde. Usate le carte bianche con i simboli per colorarle e giocate un’altra partita a carte con il genio. La scimmietta del bar gli suggerirà tutte le mosse e perderete di nuovo. Tornate al pannello e provate a spostare uno dei simboli raffiguranti la scimmia. Il barista si arrabbierà e non vi farà toccare niente. Leggete il cartello dei cocktail ed ordinatene uno a caso per ottenere un bicchiere in inventario. Ordinate un altro drink, ma stavolta scegliete il “Coconut Dream”. Mentre la scimmia si arrampica sulla palma, spostate i simboli sul pannello in questo modo:

Sfidate di nuovo il genio e finalmente lo batterete.
Villaggio degli elfi: Parlate con l’ambasciatrice per scoprire che la chiave che serve a liberarla è nascosta da qualche parte in mezzo ai cespugli. Usate il metal detector con il cespuglio lì vicino e troverete un paio di chiodi arrugginiti. Parlate di nuovo con la rappresentante degli elfi: la chiave è nel nido. Salite sul macchinario, caricate la fionda con il temperamatite e sparate il colpo sul nido. Recuperate la chiave e liberate l’ambasciatrice.
Città: Andate alla camera del Consiglio e richiedete una votazione al capo. Parlate con l’ambasciatore dei nani e con il rappresentante dei druidi per convincerli a votare Gwendolyn. L’ambasciatore dei nani è corrotto e non potrete fare nulla, mentre quello dei druidi cambierà il proprio voto se lo batterete in un duello (pure lui, te pareva!) che si terrà ai “cerchi segreti dei druidi” sulla montagna.
Ora la mappa di Faeryanis è completa:

Cerchi segreti dei druidi: Parlate con il druido e affrontate il duello: come al solito, al primo giro perderete. Caricate la fionda con il detersivo e sparate il colpo verso il geyser oltre il ponte. Spostate il segnale per il pallone a terra e aspettate che il druido torni indietro. Sparate di nuovo al geyser e usate il martello con i chiodi sul tabellone bianco dove il druido fa rimbalzare la palla. Sparate per l’ultima volta al geyser ed usate il pesce-sega sulla porta, per creare un buco più in basso, adatto alle scarse abilità sportive di Ceville. Sfidate il druido e lo sconfiggerete.
Oasi: Usate la vernice verde con il bicchiere da cocktail, aggiungete l’uva passa al drink e datelo al pirata-zombie. Raccogliete la bottiglia di tabasco sul tavolino.
Miniera dei nani: Non entrate nella miniera, ma proseguite verso destra nell’area esterna, oltrepassando il ponticello di legno. Consegnate al troll addetto alla sicurezza il foglietto con la descrizione del lavoro di Lilly e usate il pesce-sega con il marchingegno che sostiene il goblin. Entrate nella miniera, salite al piano superiore e chiedete un caffè alla segretaria utilizzando l’interfono. Mettete il tabasco nella macchinetta del caffè intanto che la segretaria è assente, dopodiché, una volta che è tornata giù, chiamatela di nuovo tramite l’interfono. Lilly è la nuova proprietaria della miniera dei nani nonché la loro rappresentante in Consiglio!
Città: Andate alla camera del Consiglio e chiedete una nuova votazione: Gwendolyn è la nuova regina di Faeryanis!
Dopo la scenetta animata, vestirete i panni della regina Gwendolyn e vi ritroverete a leggere le medesime lettere che stava esaminando Ceville all’inizio dell’avventura. Anche in questo caso, scegliete la soluzione che preferite tra quelle proposte e, dopo la chiacchierata con Basilius, mangiate una ciliegia.

Act 3: Get Basilius!

Da questo momento è possibile utilizzare tre personaggi: Ceville, Lilly e Ambrosius.
Ceville: Raccogliete la ruota del criceto, la scopa vicino alla porta ed entrate in cucina. Prendete la tortiera rotonda appesa allo scaffale di destra e aprite la cella frigorifera. Tornate nella sala da pranzo, mettete la ruota del criceto nel montavivande e girate la manovella.
Ambrosius: Raccogliete il libro ed entrate nel castello. Prendete le ciliegie sul bracciolo del trono, aprite la gabbia del pappagallo e, con la spada, tagliate le ruote del carrello. Prendete il mestolo nella scodella e la ruota del criceto nel montavivande. Passate, uno alla volta, il mestolo, le rotelle e le ciliegie a Ceville attraverso l’ascensore.
Ceville: Usate le rotelle con il blocco di ghiaccio contenente il cuoco e spingetelo vicino al camino. Aprite l’orologio a pendolo e inseriteci il mestolo. Aiutandovi con la scopa, puntate l’ora sulle 12 in punto: il criceto obeso uscirà a controllare se c’è qualcosa da mettere sotto i denti. Riposizionate l’orologio sulle 12 e correte a recuperare il roditore. Usate il tabasco sulla tortiera e spedite il criceto ad Ambrosius.
Lilly: Raccogliete il tubo da giardino e la corda dell’amaca. Unite i due oggetti in inventario e passate sotto la fila di archi a sinistra. Raccogliete il mucchio di ghiande vicino al pozzo ed usate su quest’ultimo la corda legata al tubo per calarvi. Nella camera delle torture, prendete il telo che copre la vergine di Norimberga. Risalite il pozzo, proseguite a sinistra e salite le scale. Usate il telo con il pennone a destra.
Ambrosius: Se non l’avete già fatto prima, prendete il criceto nel montavivande. Andate sul balcone, tirate la corda e recuperate il telo bianco. Passatelo a Ceville con il solito metodo.
Ceville: Prendete il telo, andate in cucina e anneritelo utilizzando la cenere a destra dello scaffale. Con la tortiera sporca di tabasco, stampate sulla bandiera un bollino rosso e mandate il drappo ad Ambrosius.
Ambrosius: Issate la falsa bandiera sul pennone.
Lilly: Parlate con le guardie della bandiera e raccoglierete una ricetta. Fate scorrere il drappo dal vostro lato e prendetelo. Usate il pezzo di corda con la ricetta, annodate il tutto sul pennone e fate scorrere lo scritto dall’altro lato. Tornate in giardino, caricate la fionda con le ghiande e sparate al pappagallo.
Ambrosius: Prendete la ricetta e speditela a Ceville.
Ceville: Consegnate la ricetta e le ciliegie al cuoco ed otterrete dei dolcetti che passerete ad Ambrosius. Dopo che con il paladino avrete raccolto i cioccolatini, entrate nel montavivande.
Ambrosius: Tirate la manovella, dopo qualche giro purtroppo si spezzerĂ .
Ceville: Con la scopa, impostate l’orologio alle ore 12: il pappagallo memorizzerà il suono e tornerà nella sua gabbietta. Rientrate nel montavivande.
Ambrosius: Usate la ruota del criceto al posto della manovella spezzata e piazzateci dentro il roditore. Parlate con il pappagallo, che urlando “Goooong!” sveglierà il criceto addormentato. Facendo in fretta, prima che si riaddormenti, mostrate all’animaletto obeso i cioccolatini: automaticamente Ambrosius li divorerà e Ceville riuscirà a raggiungere il piano superiore.
Ceville: Raccogliete il povero Ambrosius, che si è rimpicciolito a causa dei dolci. Avvicinatevi alla porta della sala del trono e fate passare il paladino dalla porticina per il criceto. Ottenuta la chiave, raggiungerete la camera delle torture.

Act 3+: The Return of the King

Ceville: Siccome siete rinchiusi nella cella, l’interfaccia di gioco è leggermente cambiata e potrete osservare l’ambiente circostante utilizzando le frecce direzionali poste ai lati dello schermo. Raccogliete la pietra di fronte alla porta e spostate la visuale a destra per scorgere un tavolo. Lanciate il sasso sulla fiala di vetro, esaminate il tavolo e usate il verbo “point out dirt” per fare in modo che Lilly vada a pulire. Rubate la fionda alla bambina e spostate la visuale a sinistra. Esaminate il “draghetto a dondolo”, usate Ambrosius con la fionda e speditecelo sopra. Prima che il gatto si avvicini troppo, dite che il dondolo è sporco: Lilly farà volare il cavaliere in miniatura sulle maschere appese.
Ambrosius: Provate ad usare la spada sulla vite che sorregge la maschera per allentarla.
Ceville: Dite di nuovo che il dondolo è zozzo e Lilly spedirà il micio accanto al paladino. Il gatto tirerà giù tutto quanto e Ambrosius vi consegnerà la maschera. Usatela su Gwendolyn.
Lilly: Pulite i capelli che vedete in primo piano, nell’angolo in basso a destra dello schermo.
Ceville: Spostate la visuale a sinistra ed esaminate il demone Basilius. Usate Ambrosius con la fionda e speditelo addosso al vostro arcinemico.
Complimenti, il regno di Faeryanis è salvo! Mi raccomando, attendete la fine dei titoli di coda per vedere tutta la spassosissima parte finale! ;-)

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Kalyspo Media
Publisher: Kalypso Media
Distributore: Halifax
Data Rilascio: 15/07/2009
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Commedia
Grafica: 3D
Visuale: Terza Persona
Doppiaggio: Inglese
Sottotitoli: Inglese
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