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Martedì, 12 Dicembre 2017 22:58
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Soluzione

Chronicles of Mystery: L'Albero della Vita

di Simonetta Terra

Soluzione Completa del 03 Dicembre 2009

Sezioni della Soluzione
BRETAGNA, QUALCHE GIORNO PRIMA
VENEZIA, IL CARNEVALE
CAIRO
MAR MEDITERRANEO, SULLO YACHT
GIBILTERRA
ISOLA DI BIMINI

Se proprio non sapete cosa fare, prima di leggere questa soluzione, potete sempre utilizzare l’icona a forma di punto interrogativo posta in basso sulla destra dell’inventario, che vi rivelerà i punti attivi di ogni locazione. In ogni caso, non abusatene…

BRETAGNA, QUALCHE GIORNO PRIMA

Dopo il video introduttivo, vi ritroverete con Sylvie in Bretagna qualche giorno prima rispetto ai fatti narrati nel filmato. Qui vi verrà offerto un nuovo lavoro da Mr. Guillaume, il Direttore del Museo Marittimo. Parlate con lui sino ad esaurire tutti gli argomenti e quindi, una volta soli, esplorate il laboratorio ed esaminate tutti gli oggetti presenti. In particolare, esaminate attentamente la bacheca sulla sinistra con ciò che vi è appeso, lo scrittoio (che noterete essere chiuso), la stampante e lo scanner 3D. Andate quindi a sinistra ed esaminate la scrivania - dove troverete una lista di oggetti che automaticamente ritroverete anche in inventario - ed il forziere. Osservatene il coperchio e noterete che vi sono tre quadranti di orologio, ruotabili a piacimento: si tratta di una serratura a combinazione. Ora tornate alla stanza del laboratorio e quindi dirigetevi a destra verso la sala d’esposizione. Parlate nuovamente con il Direttore del Museo e, quindi, osservate il tavolo sulla destra e la scatola chiusa. Andate verso la navata a destra per parlare con Claire, una restauratrice del museo. Osservate il quadro e l’imbarcazione vichinga e raccogliete la corda. Aprite quindi la scatola degli attrezzi e raccogliete il panno, la vernice indurente ed il pennello. Tornate in laboratorio e aprite il cassetto della scrivania al centro per raccogliete le pinzette ed il registratore di Marcel. Allo scanner 3D, cliccate sul coperchio centrale in basso e noterete che manca la resina; aprite anche il coperchio di sinistra per raccogliere il contenitore vuoto e quello di destra dove manca una cartuccia. Raccogliete infine dalla stampante, dopo aver aperto il coperchio sulla sinistra, la cartuccia del toner scarica; sollevate quindi anche il coperchio in alto ed usate il panno sul vetro per pulirlo. Tornate quindi da Claire e fatevi consegnare la memory card del registratore. Parlate nuovamente col Direttore della resina mancante nello scanner e vi dirà di chiedere ad Antoine, il custode del Museo. Uscite dal salone e, dopo aver inserito in inventario la memory card nel registratore, ascoltate la registrazione di Marcel e quindi tornate a parlare con Claire della combinazione. Ma non la troverete a restaurare il quadro, bensì nel cortile. Dopo la conversazione, osservate il pozzo ed andate a sinistra verso la portineria. Suonate il campanello e parlate con Antoine che, dopo il breve dialogo, tornerà dentro per cercare quello che gli avete chiesto. A questo punto, andate verso la scogliera e noterete che il Pub sulla destra è chiuso. Raccogliete il filo appeso alla recinzione e quindi rientrate. Nel cortile comparirà Antoine che vi dirà di aver trovato quello che gli avete chiesto. Fatevi consegnare la resina e quindi esaurite gli altri argomenti rimasti. Tornate nel salone ed esaminate la volta per scoprire dall’affresco che Giove è il quinto pianeta dal sole. Ora avete tutti i tre numeri della combinazione per aprire il forziere: 8 (bufera), 5 (Giove) e 2 (giorno dell’incontro tra Claire e Marcel).

Cliccate sul coperchio e, dopo il breve filmato, raccogliete la pistola del XVI° secolo con scovolo e la chiave. Usate la chiave sulla serratura posta sul lato del forziere per scoprire che ha un doppio fondo e quindi uno scomparto segreto, ma non riuscite ad aprirlo perché è bloccato da qualcosa. In inventario separate la pistola dallo scovolo ed usatelo sull’estremità sinistra del forziere per aprire anche lo scomparto segreto, cliccandoci sopra.

Troverete un antico manoscritto da leggere in inventario. Noterete che tra una pagina e l’altra ci sono dei frammenti di mappa. Usate le pinzette per togliere la cordicella che lega le pagine del manoscritto così da separarlo dai frammenti della mappa. Ora dovrete ricomporli in modo da formare le seguenti immagini (i frammenti presentano infatti una doppia faccia ed una volta ricomposta la mappa cliccandoci sopra vedrete anche l’altro lato):

Una è una mappa dell’India, ma i luoghi e le isole rappresentati nell’altra vi risulteranno sconosciuti: è quindi meglio che ne facciate una copia, ma alla stampante manca il toner. Tornate allora al salone e parlate con il Direttore sia del toner della stampante, sia per avvertirlo che avete finalmente aperto il forziere. Tornate a parlare con Antoine per chiedergli se ha una cartuccia del toner. Ve la consegnerà. Completata la conversazione, tornate al laboratorio e mettete la mappa sopra il vetro della stampante, aprite il coperchio in basso per inserire la cartuccia del toner e premete il tasto “copy”. Raccogliete la copia della mappa e la mappa originale ed andate a mostrarla al Direttore del Museo. Parlate anche con Claire che al termine della conversazione vi consegnerà la chiave dello scrittoio di Marcel. Tornate nel laboratorio ed aprite lo scrittoio: raccogliete il contenitore con il colore sulla destra e quindi leggete il taccuino di Marcel e la lettera del Conte. Ora non vi rimane che far funzionare lo scanner 3D. Uscite ed andate alla locanda e parlate con l’oste davanti all’entrata. Chiedetegli se ha della farina e lui vi chiederà di portargli in cambio acqua dal pozzo del cortile. Vi darà un secchio per raccoglierla. Tornate al pozzo e, dopo aver unito in inventario la corda con il secchio, usateli sul pozzo. Completate quindi lo scambio con l’oste che vi darà la farina e fate ritorno al laboratorio. In inventario usate il contenitore vuoto con la farina ed inseritelo a sinistra dello scanner 3D, dopo aver aperto il relativo coperchio (la spia corrispondente diventerà verde); aprite ora il coperchio di sinistra ed inserite il contenitore di colore nello spazio vuoto e la spia corrispondente diventerà anch’essa verde; infine, aprite il coperchio centrale ed inseritevi il contenitore con il legante. Ora potete premere il tasto “print”, e, sollevato il coperchio, potrete raccogliere la copia del beccuccio della caraffa. Poiché la copia non è molto resistente, in inventario usate il pennello sull’inchiostro e quindi il pennello con vernice sul beccuccio. Tornate al salone, ma sentirete squillare il telefono del Direttore. Ascoltata la conversazione telefonica, raggiungete la sala d’esposizione e parlate con Claire della lettera del Conte e, quindi, tornate alla locanda a parlare con l’oste di Marcel. Ora date un’occhiate intorno ed, in particolare, esaminate il muro di pietra davanti alla locanda: vi troverete conficcata una moneta d’oro. Usate il filo in inventario per riuscire a raccoglierla. Esaminatela in inventario, cliccandoci sopra per cambiare faccia. Prima di allontanarvi dal muro, avrete un strana ed inquietante visione. Andate quindi a parlare con il direttore per dirgli che state per partire alla volta di Venezia. Apprenderete che il misterioso Conte Saint-Germain verrà a Venezia alla Scuola di Santa Croce per partecipare alla vostra conferenza e poter così parlare con voi del forziere. Seguirà un filmato.

VENEZIA, IL CARNEVALE

SCUOLA DI SANTA CROCE
Vi troverete all’interno della Scuola di Santa Croce. Terminata la conversazione con Gaetano, l’organizzatore della conferenza, esaminate la scrivania in alto a destra e raccogliete la penna e il libro, mentre dalla borsetta il solvente, lo smalto per unghie e il dischetto struccante. Proseguite in alto ed entrate nella sala riunioni. Osservate la vetrata al centro ed andate verso la nicchia a destra dello schermo. Qui raccogliete la scala ed esaminate la parte inferiore del bassorilievo a destra. Posizionate la scala sul pavimento per esaminare la parte superiore: troverete una lastra di pietra di cui dovrete ricomporre l’iscrizione come nell’immagine, dopo aver raccolto in inventario un tassello che andrà rimesso alla fine, in modo da poter spostare gli altri.

Una volta ricomposta la scritta, sentirete un rumore e noterete che le basi delle colonne ai lati del bassorilievo si sono leggermente spostate e ora si possono ruotare. Cliccando sulle colonne farete girare la lapide. Dovete muoverle sino a riuscire ad allineare al muro la grata che si trova proprio dietro alla lastra, come in questa immagine, rivelando così un nascondiglio.

Cliccate sulla grata e raccogliete i semi secchi. Tornate alla sala riunione e partirà automaticamente un dialogo con un gondoliere con la maschera che vi avvertirà che il Conte non verrà alla conferenza, ma vi consegnerà una specie di cronometro e quindi verrà ucciso (come nel filmato introduttivo). Vi ritroverete quindi a parlare con l’organizzatore della conferenza dell’accaduto. Terminata la conversazione, In inventario esaminate l’orologio e notate che vi è un’incisione, ma è illeggibile a causa dello sporco. Andate quindi verso la porta che conduce alla sala riunioni che è stata sigillata dalla polizia dopo l’omicidio. Usate il solvente per unghie sul nastro ed entrate. Andate ad esaminare le vetrinette in alto a sinistra, che contengono antichi strumenti archeologici ancora utilizzabili. Le vetrinette sono però chiuse a chiave. Raccogliete dal pavimento la moneta lanciata dall’assassino (uguale a quella trovata in Bretagna) ed i documenti lasciati su una delle sedie davanti alle vetrinette e riportateli all’organizzatore della conferenza che, in cambio, vi darà le chiavi delle vetrinette. Usatele sulla vetrinetta di destra e raccogliete tutti gli strumenti. Lasciate la sala riunioni ed usate lo smalto per unghie sui sigilli sì da nascondere l’effrazione. Ora dovete rendere leggibile l’incisione che si trova all’interno dell’orologio: in inventario, per prima cosa imbevete con il detergente per argento il dischetto struccante ed usatelo sull’iscrizione dell’orologio; quindi, usate la sostanza patinante sul pennello e quindi il pennello sull’iscrizione e quindi il panno lucidante; usate, infine, sull’interno dell’orologio la lente d’ingrandimento per leggere la scritta.

Parlate nuovamente con l’organizzatore. Al termine della conversazione, riceverete una telefonata dal Conte Sant-Germaine che vuole incontrarvi. Uscite dall’edificio ed andate verso la piazza. Parlate con la donna mascherata vicino al pozzo ed il suo ragazzo e quindi Sylvie andrà automaticamente a parlare con la strana persona mascherata che si trova sopra al punto, ma ne rimarrà spaventata e ci rinuncerà. Andate verso il canale a destra e noterete che c’è una gondola attraccata poco più in là, ma non riuscite a raggiungerla. Tornate in piazza ed osservate il bidone dell’immondizia in alto a destra e raccogliete la bottiglia di champagne vuota, il nastro della polizia e, dalla scatola degli attrezzi, le forbici e le pinze. In inventario, autografate il libro con la penna e datelo ai due vicino al pozzo che, in cambio, vi doneranno una maschera e dei fuochi d’artificio. Tornate nella hall della Scuola ed usate la maschera sul distruggi-documenti che si trova a lato della scrivania e prendete i pezzi della maschera. Ora salite le scale e prendete la tovaglia dal tavolino e la tenda della finestra. Quindi, esaminate la botola sulla sinistra: è bloccata! Usate le pizze su di essa per sbloccarla, ma non riuscirete a tenerla sollevata perché è troppo pesante. Usate l’embrasse della tenda sulla botola per assicurarla alla finestra. Unite la tovaglia con la tenda ed usate il tutto sulla maniglia della botola. Scendete e vi ritroverete sul pontile dove si trova ormeggiata la gondola. Raccogliete il paletto (stick) dal pontile ed esaminate la gondola: raccogliete il remo rotto, i fiammiferi e la chiave, che vi servirà ad aprire la porta che conduce alla hall. In inventario usate il paletto con il remo e quindi teneteli insieme con il nastro della polizia; usate le forbici con i fuochi d’artificio e quindi i fuochi d’artifici aperti con i pezzi di maschera ed unite il tutto con la bottiglia vuota. Usate la bottiglia con i fuochi sul “porta bottiglia” della gondola ed usate i fiammiferi sulla bottiglia.

PALAZZO CELESTE
Assistete al filmato e sarete giunti al Palazzo Celeste per incontrare il conte. Andate verso l’inferriata ed osservate le campane ed il contatore sottostante. Ad ogni movimento di una delle campane scatterà il numero corrispondente nel contatore. Dovrete azionare dunque la maniglia delle campane in modo da far apparire nel contatore il numero 1872 (Mary Celeste). Tirate la catena, ma la catena è bloccata da una pietra. Usate il remo con la pietra e potrete finalmente entrare. Vi ritroverete in un bellissimo giardino. Osservate le piante, le sculture, lo stagno - dove troverete un annaffiatoio, raccoglietelo e riempitelo con l’acqua dello stagno e prendete il sottovaso verde (coppa) – ed il prato dove troverete dei guanti. Proseguite verso sinistra per incontrare il conte. Dopo il dialogo, esaminate tutto ed, in particolare, il tavolo sopra il quale troverete l’asse di cui vi ha parlato il conte. Sotto il ripiano raccogliete la soda caustica, l’acetato e la spazzola abrasiva. Usate quindi la spatola sul bordo dell’asse e vedrete comparire il pezzo di un’iscrizione. Per riuscire a rivelarla per intero dovete agire nel seguente modo: in inventario intingete il pennello sul barattolo di acetato ed usatelo sull’iscrizione; quindi, unite i guanti con la spazzola abrasiva e versate la soda caustica nella coppa ed intingete quindi la spazzola nella coppa. Ora usate la spazzola sul bordo dell’asse e versate l’acqua dell’annaffiatoio; infine, usate la spatola sulla parte dell’iscrizione coperta dall’acetato et voilà: apparirà la scritta “Mary Celeste”! Andate a riferirlo al conte. Dopo aver parlato con lui, esaminate il rilievo al centro, le quattro lastre di pietra posizionate sugli angoli e i pezzi di pietra sotto la finestra. Raccoglieteli (4 in tutto) e tornate al rilievo. Utilizzate uno di queste pietre sul cerchio al centro del rilievo che risulterà così completo. Girate i cerchi in senso antiorario (attenzione si girano solo tenendo sempre premuto il pulsante sx del mouse e sono collegati a due a due: quello centrale (1°) col 3° ed il 2° con il 4°) partendo da quello centrale nella sequenza indicata nell’immagine ossia 1°= X 3; 2°= X 1; 2°= X 4. Ogni qualvolta sentirete un rumore vorrà dire che la posizione è quella corretta, sino a formare il disegno con l’albero della vita come nell’immagine successiva.

Seguirà breve filmato. Esaminate la mattonella e noterete che sporge. Cliccateci sopra e troverete nascosti in un’urna altri semi, raccoglieteli. Parlate ancora con il conte e quindi godetevi l’intrigante filmato.

CAIRO

Parlate di tutto con il ragazzino, Alì, il figlio dei proprietari dell’hotel e prendete una camera. Esaminate l’angola cottura sulla sinistra e raccogliete il coltello, la piccola brocca e il bicchiere. Saliti quindi nella vostra stanza. Esaminate il tavolino sull’angolo a sinistra e raccogliete i dischetti struccanti dall’astuccio. Esaminate quindi la finestra, il tavolo sotto la finestra e cliccate sul paravento a destra, dietro al quale si nasconde il lavandino. Esaminatelo e raccogliete il pennello da barba, il sapone, il piccolo lavabo e le mollette da bucato. Esaminate lo specchio sopra il lavandino e cliccando su di esso scoprirete che vi è una piccola nicchia: nascondeteci la mappa ed il beccuccio della brocca e rimettete a posto lo specchio. Esaminate infine l’attaccapanni sulla destra e quindi uscite dall’albergo. Osservate le cianfrusaglie sulla sinistra e raccogliete la stringa e parlate con Hassan, il proprietario del Café. Quindi dirigetevi alla piazza ed andate verso il pozzo per parlare con l’antiquario, che alla fine vi consegnerà un foulard di seta tutto imbrattato di sangue ed inchiostro, che dovrete pulire. Osservate quindi la pompa del pozzo… un vero caos! Tornate alla vostra stanza d’albergo. Prendete il piccolo lavabo e riempitelo d’acqua cliccando sul rubinetto; quindi, unite il sapone ed immergeteci il foulard. Usate le mollette sul foulard, la stringa sull’attaccapanni ed il foulard con le mollette sui lacci. Uscite di nuovo in strada e tornate a parlare con l’antiquario. Tornate indietro ed entrate nella caffetteria. Terminato il dialogo con il proprietario andate nella saletta e parlate con la ragazza seduta sulla destra che vi inviterà a giocare ad una specie di Blackjack, nel quale vince chi si avvicina di più con i dadi al 50 (anziché al 21). Dopo aver vinto ad una partita, parlate con Fatima. Seguirà dialogo con il proprietario e quindi andrete di nuovo da Fatima, perché voi siete senza soldi per pagare il conto. Fatima però se ne è già andata via. Raccogliete i biscotti dal tavolino e le due kanakas con i fondi di caffè, che però per il momento dovrete lasciare sul tavolino. Parlate di nuovo col proprietario e per pagare il conte vi offrirete di spazzare per terra. Raccogliete quindi la scopa sulla destra ed andate a spazzare nella saletta. Usate la scopa vicino al tavolo da gioco (immondizia) e quindi esaminate il pavimento: troverete due carte di caramella ed un’altra medaglia uguale alle altre 2. raccogliete nuovamente le kanakas ed usatele con le due carte per raccogliere i fondi di caffè. Uscite dalla saletta e parlate nuovamente col proprietario. Tornate all’hotel e raccogliete il foulard dall’attaccapanni. Chiedete ad Alì se ha del latte e dell’acido di limone, ma dovrete andare al mercato. Andate alla piazza e, quindi, nella zona del mercato. Parlate con il mercante di cammelli che vi consegnerà una pentola per mungere la cammella. Usate la pentola sulla cammella, ma per riuscire a mungerla dovrete distrarla facendola bere. Andate al pozzo e cercate di far arrivare l’acqua all’abbeveratoio della cammella, spostando le leve numerate esattamente come nell’immagine e partendo dalla leva numero 1.

Tornate al mercato e “mungete la cammela”, quindi esaminate l’albero di limoni a sinistra, ma i limoni sono troppo in alto. Parlate di nuovo con il mercante che vi darà una frustra, usatela sul limone, ma non ce la farete ancora. Parlate di nuovo col mercante che vi consiglierà di utilizzare il cammello. Usate entrambi i fondi di caffè sul cammello per farlo avvicinare all’albero, ora potete montarci sopra e raccogliere il limone con la frusta. Fate ritorno in hotel ed andate all’angolo cottura. In inventario usate il coltello per tagliare il limone e spremete il succo dentro il bicchiere; quindi, versate il latte nella brocca e mettetela sul fornello e dopo un po’ avrete del latte caldo. Ora andate nella vostra stanza e mettete sul tavolo il foulard, quindi intingete il pennello da barba sul latte caldo ed imbevete i dischetti di succo. A questo punto, usate i dischetti sul foulard e poi il pennello per rivelare il disegno: ci sono l’albero e le isole della mappa che avete trovato nel forziere. Andate da Alì e chiedetegli una matita (dovete completare la mappa con le nuove indicazioni trovate sul foulard). Tornate in camera ed andate a prendere la copia dal nascondiglio segreto e tenete pure lo specchio in inventario. Ora dovete zoomare sulla finestra: usateci sopra il foulard, sovrapponeteci la mappa ed usate lo specchio sul tavolo per rifrangere la luce e quindi la matita sulla copia della mappa. Uscite dalla stanza (Sylvie raccoglierà automaticamente gli oggetti, riponendoli nel nascondiglio) e tornate dall’antiquario a portargli il foulard pulito. Tornate in hotel e troverete Fatima ad aspettarvi nella vostra stanza. Parlate con lei e poi con Alì e tornate dal cammelliere che vi restituirà i documenti smarriti all’aeroporto. Tornate in albergo… qualcuno vi segue. Parlate con Alì e quindi salite in camera.

MAR MEDITERRANEO, SULLO YACHT

Assistete al filmato e vi ritroverete sul Mar Mediterraneo, a bordo dello Yacht del conte, diretti verso Gibilterra. Terminata la conversazione con il conte, osservate il tavolino al centro e vedrete la brocca che aveva la povera Fatima. A destra prendete il bastone da passeggio del conte e proseguite verso la mensa (sempre a destra). Esaminate tutto: il cassetto a sinistra, apritelo e raccogliete l’apriscatole; la credenza al centro, apritelo lo sportello e prendete la carne in scatola; dalla credenza a destra raccogliete i sonniferi e dal ripiano sopra la credenza la tazza ed il termos con tè. Versate il tè nella tazza ed aggiungete il sonnifero. Tornate indietro e cliccate sulla porta e, quindi, mettete il tè con il sonnifero sopra l’armadietto. Esaminate lo stipo sulla sinistra, apritelo cliccandoci sopra e raccogliete la gomena, il cacciavite e la colla di resina. Salite le scale a sinistra, date un’occhiata in coperta (la vista è meravigliosa) e quindi tornate in mensa e prendete la porta a destra per andare sul ponte di comando. Cliccate sulla radio a destra per lanciare un messaggio e quindi usate il cacciavite sulla radio, strappate i fili e riavvitate il tutto. Tornate alla stanza del conte e controllate se sta dormendo, non ancora. Tornate sul ponte di comando e zoomate sul pannello di controllo ed interagite sul pannello per cambiare la rotta. Avvertite il conte. Ora potete setacciare la sua cabina. Esaminate la scrivania sulla sinistra e raccogliete gli attrezzi sopra la valigetta, nonché aprite il cassetto sulla destra e prendete la pistola. Tornate sul ponte di comando e parlate con il conte (gli punterete contro la pistola automaticamente). Terminato il dialogo concitato, tornate indietro ed esaminate la caraffa di Fatima. Usate su di essa la spatola ed il pennello per pulirla; quindi attaccateci la copia del beccuccio usando prima la colla di resina ed assicuratela con i cavi strappati della radio. Adesso potete raccoglierla in inventario. Seguirà filmato.

GIBILTERRA

Dopo aver assistito alla scena in cui il conte viene portato via dalla polizia locale (a causa della vostra denuncia…) andate ad esplorare il monumento con il cannone e raccogliete l’anello di metallo per terra e proseguite quindi verso sinistra (marina). Proseguite quindi ancora a sinistra e quindi dritti fino al cimitero. Assistete al filmato in cui incrocerete una donna uscire dal cimitero (fatto inconsueto data l’ora). Per prima cosa, osservate la panchina sulla destra: sotto troverete una cassetta degli attrezzi dalla quale preleverete una spazzola metallica. Proseguite in alto verso il viale. Osservate tutte le tombe. Cominciate da quella in alto a sinistra che troverete essere tutta sporca e quindi illeggibile. Usate su di essa la spazzola di metallo appena raccolta e leggete l’iscrizione: non è la tomba di Briggs. Esaminate quella successiva (alla destra dello schermo) e quindi quella che si trova sotto la grande palma, sulla quale è stata di recente accesa una candela che raccoglierete. Usate quindi la spazzola sulla lapide; per leggere l’iscrizione usate la candela: avete trovato la tomba di Briggs, nato il 24 aprile 1835 e morto il 1 febbraio 1902. Lasciate il cimitero e tornate indietro per dirigervi verso la piazza (se volete potete esaminare anche la zona a sinistra del cimitero, ma non troverete nulla di utile). In piazza si trova la stazione di polizia. Entrate e quindi andate verso la prima porta in alto a destra, all’interno della quale si trova anche il conte. Parlate sia con l’ufficiale di polizia che con il conte. Tornate quindi sullo yacht a prendere le medicine per il conte che si trovano sul ponte di comando (sulla destra). Tornando in cucina Sylvie si accorge della presenza di qualcuno a bordo: dovrete trovare un modo per difendervi (potrebbe trattarsi dell’assassino). In inventario esaminate la gomena ed attorcigliatela come illustrato nelle immagini per ottenere un nodo scorsoio:

Avvicinatevi quindi alla porta della camera del conte ed assistete al filmato. Si tratta di una prova a tempo (vedrete un cronometro in alto a sinistra) e quindi dovrete agire con estrema rapidità: usate il bastone che avete in inventario per bloccare la porta e quindi la corda con il nodo sul bastone. Ora l’assassino è in trappola! Tornate quindi alla stazione di polizia ed informate l’ufficiale di polizia che c’è un assassino a bordo dello yacht. Lui e il suo assistente lasceranno l’ufficio. Date le medicine al conte e zoomate sulla finestra dell’ufficio della dogana sulla destra. Cliccate sulla finestra e prendete la canna da pesca dal tavolo, dopo avervi zoomato. Esaminate anche la scrivania ed usate la canna da pesca per prendere il pacco. E’ lì sul tavolo, esaminatelo per scoprire l’indirizzo della misteriosa donna del cimitero. Parlate ancora con il conte e, dopo il filmato con la visione (o forse ricordo) del conte, andate fuori a cercare la donna del cimitero. Seguirà un altro brevissimo filmato con l’arresto dell’assassino. Dirigetevi nuovamente verso il cimitero, ma fermatevi all’inizio della strada in salita e cliccate a metà sulla destra (cancelletto). Il cancello è chiuso. Spostate la pietra in basso a destra e troverete la chiave del cancello. Usatela per entrare. Proseguite verso l’edificio secondario ed arriverete ad un altro cancello dietro il quale si trova un cane non proprio amichevole. In inventario usate l’apriscatole sulla carne in scatola. Tornate in piazza e dirigetevi verso il cancello situato a sinistra della stazione di polizia. Salvate il gioco perché partirà un’altra sezione a tempo. Zoomate sul cancello e date la carne al cane. Ora dovete tornare indietro all’altro cancello, entrare prima che torni il cane ed usate l’anello sul cancello per bloccarlo. Bussate quindi alla porta e vi aprirà la misteriosa donna che si chiama Sarah ed avrà una storia molto interessante da raccontarvi. Terminata la conversazione, tornate in piazza ed entrate nel cancello di prima (che porta all’hangar) dove troverete Sara davanti alla porta che vi mostrerà il dirigibile. Parlate nuovamente con lei e tornate a riferire al conte che Sarah gli venderà il dirigibile per raggiungere l’Albero della Giovinezza e che conosce pure le coordinate per arrivarci. Tornate sullo yacht ed andate nella cabina del conte. Dopo aver raccolto l’ennesima moneta lasciata dall’assassino sulla scrivania, esaminate il quadro sopra il letto e cliccateci sopra per vedere che dietro si cela la cassaforte del conte. La combinazione da inserire – come vi ha appena detto il conte – è data dal mese e l’anno di nascita di Briggs a rovescio e quindi: 538140. Prendete i contanti e gli assegni. Tornate all’hangar, il conte è già lì con Sarah. Parlate con Sarah per siglare l’accordo e consegnarle quanto pattuito. Raccogliete il cavo sulla cassa in basso a sinistra e collegatelo prima alla cabina elettrica sulla destra e quindi a quella di sinistra. Entrate quindi nell’hangar. Per prima cosa, esaminate la zona sotto la pedana (in alto a destra dello schermo) e raccogliete il contenitore d’olio. Esaminate anche l’armadietto (un po’ più avanti) ed aprite la parte superiore, all’interno della quale dovrete raccogliere l’oliatore vuoto ed un ingranaggio. Andate quindi ad esaminare i container dalla parte opposta e qui raccogliete la catena e la maglia della catena. Salite i gradini della pedana, esaminate il meccanismo del macchinario verde subito alla vostra destra e usate l’ingranaggio su di esso e la catena spezzata nell’apposito spazio ed, infine, la maglia della catena. In inventario usate il contenitore d’olio sull’oliatore per riempirlo e quindi versate dell’olio sull’ingranaggio per sbloccarlo. Ora sulla manovella di destra ed assistete al breve filmato. Ora andate ad esaminare il generatore di gas che si trova più avanti. Raccogliete il badile a destra ed usatelo con il sale. Cliccate sull’interruttore a sinistra, ma non funziona. Andate a parlare con Sarah che vi dirà che manca la valvola e che l’ha già ordinata. Vi darà il contante per andare alla dogana a ritirarla. Parlate con doganiere e chiedetegli del pacco. Consegnatovi il pacco, esaminatelo in inventario ed avrete la valvola. Tornate all’hangar e, saliti nuovamente sulla pedana, andate ad esaminare la pompa in fondo a sinistra. Inserite la valvola nella spazio vuoto tra i due tubi ed andate a premere l’interruttore del generatore che prima non funzionava. Dopo il breve filmato, uscite all’esterno ed andate a salutare Sarah. Vi ritroverete nella sala comandi del dirigibile assieme al conte. Esaminate la console sulla destra, usate la mappa sul pannello retroilluminato e cliccate sull’interruttore a destra per illuminarlo. Cliccate sulla X al centro (isola di Bimini) e quindi sulle anomalie di cui ai quadranti 64 e 60 (in alto) e 66 (in basso) e sul dirigibile, quadrante 31 in basso a destra. Esaminate ora il pannello di controllo: dovete tracciare la rotta giusta (il dirigibile è contrassegnato da una freccia racchiusa in un cerchio in basso sulla destra), evitando gli ostacoli (anomalie, tornado e temporali), risparmiando il carburante e calcolando altresì il soffiare dei venti (rappresentato dalle frecce), fino a raggiungere l’isola di Bimini (contrassegnata con una palma sulla sinistra del quadrante). Per cambiare la rotta, mettete il puntatore sopra la freccia del dirigibile e cliccate sull’icona, anch’essa a forma di freccia. La giusta rotta è quella raffigurata nelle immagini qui di seguito riprodotte.

Ora non vi resta che tirare la leva a sinistra e godervi il filmato della partenza col dirigibile.

ISOLA DI BIMINI

Arrivati sulla suggestiva ed esotica isola di Bimini, innanzitutto esaminate ed aprite l’armadietto a destra e raccogliete la scala di corda, il badile da campo, il pennello e la spatola. Esaminate la botola davanti a voi e cliccateci sopra per aprirla e raccogliete l’ancora attaccata all’esterno. Dovete riuscire ad attaccare l’ancora al tubo che si vede sotto quando è completamente visibile. Aiutatevi con l’immagine qui sotto.

Assicurate quindi ai ganci (in basso dello schermo) la scala di corda e scendete. Parlate con il conte ed esaminate la pietra vicino alla torcia accesa, vi troverete delle iscrizioni. Ora proseguite a destra dello schermo, verso la boscaglia. Zoomate sui cespugli e raccogliete gli sterpi secchi; esaminate anche le erbe un po’ più avanti e raccoglietele insieme al ramo secco. Tornate indietro e tentate di attraversare il ponte, ma due grandi uccelli vi impediranno il passaggio. Allontanateli con il ramo secco ed avrete libero il passaggio. Potete procedere dunque verso la piattaforma sottostante. Seguirà un’altra conversazione con il conte, quindi proseguite verso il bivio a destra. Esaminate le cianfrusaglie in alto a sinistra e raccogliete il cestino per la frutta, la corda e la torcia. Ora esaminate la pietra al centro della locazione ed usate il badile sulla frana; quindi la spatola sulla pietra dissotterrata ed il pennello sulla pietra per trovare un’altra iscrizione. Proseguite a destra verso il limite del villaggio ed esaminate la parete del cratere a destra. Raccogliete un po’ di muschio ed osservate i segni sulla roccia. Tornate indietro e proseguite verso il ponte a sinistra e raccogliete la manica a vento. Tirate la leva per abbassare il ponte ed attraversatelo, sarete nella boscaglia che avete esaminato prima. Da qui tornate alla piattaforma dove si trova il conte. Qui esaminate un’altra pietra a sinistra dell’ascensore. Cercate quindi di prendere l’ascensore, ma non funziona perché deve essere attivato dal villaggio. Tornate al bivio ed andate a sinistra e cliccate sulla scala. Salite fino in cima ed usate la manica a vento sul palo a sinistra. Ora potete conoscere la direzione del vento. Scendete giù e dirigetevi al centro (si intravede il pezzo di un altro ponte) per vedere una sorta di pannello del mulino.

ENIGMA DEL MULINO A VENTO
Ora dovrete utilizzare la leva (a sinistra) e i due pulsanti di ambra per impostare il mulino nella direzione in cui va il vento, il che significa praticamente che il mulino dovrà raggiungere la posizione di cui all’immagine.

I pulsanti girano il mulino a vento a destra e a sinistra, mentre la leva regola l'altezza delle vele (con tre livelli). In alcune posizioni i pulsanti e leve sono bloccate – il che significa che non è possibile attivare o alzare/ abbassare il mulino a vento di più. Probabilmente ognuno di voi avrà cercato di risolvere questo enigma prima di dare un'occhiata alla soluzione e quindi bisogna ripartire dalla posizione di default, che si ottiene impostando il mulino a vento al massimo a sinistra e al più alto livello (cioè con la leva nella posizione più bassa).
Da questa posizione, dovrete:
7x premere il tasto destro, 2x alzare la leva (il mulino a vento è nella posizione più bassa);
2x premere il tasto destro (girare il mulino a vento al massimo a destra), 1x abbassare la leva (il mulino a vento è nella posizione centrale);
2x premere il tasto destro (girare il mulino a vento al massimo a destra), 1x alzare la leva (il mulino a vento è nella posizione più bassa);
2x premere il tasto destro (girare il mulino a vento al massimo a destra), 1x abbassare la leva (il mulino a vento è nella posizione centrale);
1x premere il tasto destro.
Il mulino a vento dovrebbe iniziare finalmente a muoversi.

Fatto questo, risalite la scala per ritrovarvi dove avete posizionato la manica e vento: sulla destra c’è una leva da azionare che dovrete muovere tutta verso sinistra. Ora potete tornare all’ascensore che si trova sulla piattaforma e salire sulla chioma del grande albero. Una volta su, esaminate la piattaforma a sinistra, appoggiatevi il cestino e mettete al suo interno il muschio; esaminate i rami sulla sinistra e raccogliete i 7 frutti (1 acerbo, 2 troppo maturi e 4 maturi); esaminate anche i rami sulla destra e raccogliete altri 5 frutti. Zoomate infine sul pezzo di frutta troppo maturo all’estrema destra dello schermo, ma è troppo lontano perché Sylvie possa raggiungerlo. Salite quindi al livello superiore attraverso la scala ed esaminate il ramo sulla sinistra. Usate il ramo secco sui due frutti acerbi che cadranno sul cesto che avete posizionato al livello inferiore. Esaminate anche il ramo sulla destra. Usate la corda sul ramo e scendete al livello inferiore. Esaminate nuovamente il pezzo di frutta sulla destra e cliccate sulla fune per raggiungerlo e raccoglierlo. Scendete e raccogliete dal cesto sulla piattaforma a sinistra gli ultimi 2 pezzi di frutta acerba; infine date un’altra occhiata ai rami sulla destra e raccogliete un altro frutto maturo. Alla fine in inventario dovrete avere: 3 frutti troppo maturi, 3 acerbi e 10 maturi. Tornate all’ascensore ed alla piattaforma in basso. Esaminate il grande recipiente a destra ed appoggiate la brocca sul cippo a sinistra. Quindi, esaminate tutte le 3 parti del recipiente e provate ad inserire uno dei frutti nei buchi della parte superiore. Niente da fare occorre conoscere l’esatta sequenza. Parlate con il conte e tornate al bivio per proseguire verso destra sino alla parete del cratere e prendete nota dei simboli che avevate già visto. Andate quindi al villaggio per parlare con l’indigeno: lo troverete seduto dopo il ponte sulla destra. Parlategli una prima volta, ma per sapere come mettere la frutta nel dosatore del recipiente dovrete dargli le monete.

ENIGMA DOSATORE (FRUTTA)
I frutti devono essere inseriti nel seguente modo:
- i 3 frutti acerbi nei fori in alto a sinistra e i 2 maturi nei fori in basso;
- i 3 frutti maturi nei fori in alto a destra e i 2 troppo maturi nei fori sottostanti;
- sui fori superiori (prendete spunto dai simboli visti sul cratere) mettere 1 frutto troppo maturo al centro ed ai lati i 2 maturi.

Alla fine mettete le erbe nella ciotola al centro. Partirà una sequenza di dialogo e quindi un breve filmato dove voi ed il conte verrete imprigionati dai cospiratori. Dall’interno della prigione parlate con il conte e quindi con il nativo che vi libererà. Parlate di nuovo con il conte che vi dirà di tornare al dirigibile per recuperare la pistola. Proseguite tutto a sinistra fino a raggiungere la boscaglia, attraversato il ponte in fondo, e quindi proseguite ancora fino a raggiungere la scala di corda che porta al dirigibile. Sul dirigibile zoomate sulla cuccetta a destra e cliccate sul cuscino, sotto il quale il conte ha nascosto la pistola. Raccoglietela e tornate giù. Troverete il conte a cui consegnerete la pistola. Dirigetevi verso il centro della piattaforma e partirà un lungo dialogo automatico, al termine del quale dovrete dirigervi verso i luoghi (pista di atterraggio, bivio e piattaforma) dove avete già visto i simboli scolpiti sulla pietra. Prendetene nota oppure guardate le immagini qui sotto perché vi serviranno per l’enigma finale.

Ora, prima di tornare alla piattaforma, usate la torcia che avete in inventario con quella accesa che si trova nei pressi della pietra sulla pista di atterraggio. Una volta tornati alla piattaforma, cliccate sulla parte inferiore del grande recipiente e posizionate gli sterpi sotto e quindi la torcia appena accesa su di essi. Adesso bisogna regolare i filtri. Dovete pigiare, partendo dall’alto, il 1° ed il 3° sino agli ultimi in basso e quindi ripartendo ancora dall’alto il 2° ed il 4°,ancora una volta fino in fondo. Ogni progresso verrà interrotto da dialoghi automatici tra i due cospiratori ed il conte. Infine, zoomate sul regolatore al centro e, utilizzando i simboli cerchiati in rosso sulle 3 pietre nelle immagini precedenti, spostate i cerchi come nell’immagine qui sotto e godetevi il finale.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: City Interactive
Distributore: Leader
Data Rilascio: 20/11/2009
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Mistero
Grafica: 2.5D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Inglese
Sottotitoli: Italiano
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