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Soluzione

Back to the Future Ep. 1: It's About Time

di Adriano Bizzoco

Soluzione Completa del 03 Gennaio 2011

Sezioni della Soluzione
Prologo
Dov'è finito Doc? E *quando*?
Hill Valley, 1931
Dove trovare l'alcool
Dove trovare Arthur McFly
Nel laboratorio del giovane Emmett Brown
Il salvataggio di Doc!

Prologo


Dopo la breve sequenza iniziale, chiacchierate pure liberamente con Doc, il quale vi spiegherĂ  l'importanza dell'esperimento che sta per condurre (deja vu!). Ad un certo punto vi chiederĂ  di prendere il suo quaderno degli appunti dalla cassetta degli attrezzi; avvicinatevi quindi al furgone e cliccate sulla cassetta degli attrezzi. Ora non vi resta che assistere a qualcosa di terribile...

Dov'è finito Doc? E *quando*?


Quando riprenderete il controllo di Marty, vi troverete nel laboratorio di Doc. Esaminate tutto l'esaminabile, tra cui il plastico della piazza di Hill Valley; qui troverete il quaderno degli appunti di Doc, giusto in tempo per vedervelo strappare di mano dall'odioso Biff. Provate a convincerlo a restituirlo, ma non otterrete nulla. Parlate con George, il padre di Marty, che nel frattempo avrà tirato fuori la chitarra elettrica, e ditegli che siete in grado di cavarvela da soli con Biff (la frase originale è “I can fight my own fights, Dad”). Prendete la chitarra e collegatela al mega-amplificatore e lasciate che arrivi Biff a provarla. Al termine della sequenza, la DeLorean farà la sua ricomparsa all'esterno del laboratorio.

Cliccate sulla DeLorean, per aprire lo sportello e trovare il fido Einstein. Nessuna traccia di Doc, però! Analizzate l'interno dell'auto e raccogliete il registratore portatile, per ascoltare un suo messaggio di aiuto. Raccogliete ora la scarpa, uscite dalla macchina e fatela annusare ad Einstein, il quale vi guiderà all'ingresso di una palazzina di Hill Valley.

Citofonate all'appartamento di Edna Strickland e ditele di avere qualcosa per lei (“I've got something for you”), quindi mostratele la scarpa selezionandola dall'inventario. A questo punto vi farà entrare in casa. Parlatele e chiedetele informazioni su quando l'ha persa, in modo da stabilire in che epoca si trovi Doc, e chiedetele anche di tutti quei giornali accatastati sul divano. Edna vi parlerà di un bar clandestino che nel 1931 fu dato alle fiamme; il problema ora è stabilire precisamente in che giorno. Usate il binocolo appoggiato sul tavolo, davanti a Edna, per osservare la targa affissa sull'ingresso della videoteca, dove sorgeva il bar clandestino. Ora usate il radiatore a sinistra, per far credere a Edna che il tè sia pronto e toglierla di mezzo; adesso siete liberi di dare un'occhiata ai giornali, così da trovare la data esatta per tornare indietro nel tempo a salvare Doc. Al suo ritorno in salotto, Edna vi caccerà di casa.

Tornati alla DeLorean, parlate con George selezionando una frase qualunque, ed entrate in auto. Accendete il flusso canalizzatore e utilizzate il tastierino numerico per inserire la data. Si parte!

Hill Valley, 1931


Affrontate liberamente il dialogo con la giovane Edna Strickland, scegliendo – tra le altre cose – di presentarvi con il nome che più vi aggrada. Al termine dell'intervista, attraversate la piazza e avvicinatevi alla stazione di polizia. Avvicinatevi alla finestra della cella, sulla sinistra, e finalmente troverete Doc!
Parlategli e proponetegli di farlo evadere (“I guess I could break you out of jail”); Doc vi suggerirà di entrare in contatto con sé stesso da giovane, per utilizzare una sua invenzione adatta a sfondare i muri. Chiedetegli dove sia possibile trovarlo e Doc vi consegnerà il numero di telefono di casa Brown. L'unico apparecchio telefonico disponibile si trova nella mensa, all'angolo.
Entrando nella mensa, assisterete a una scena con protagonisti il padre di Biff, Kid Tannen, e il nonno di Marty, Arthur McFly. Al termine della sequenza, proseguite sul retro della cucina e usate il numero di telefono di casa Brown, per chiamare e scoprire che il giovane Emmett si trova in tribunale. Da questo momento lo vedrete passeggiare incessantemente tra il tribunale e lo studio di avvocati, dalla parte opposta della piazza.
Tornate all'esterno e avvicinatevi al giovane Emmett Brown per parlargli: chiedetegli informazioni sulla sua attività e incalzatelo, presentandovi come inviati dall'ufficio brevetti e facendogli intendere di sapere che segretamente si diletta a fare l'inventore. Ad un certo punto della conversazione, vi chiederà di risolvere un problema matematico per dimostrargli che siete davvero dell'ufficio brevetti. Al momento non saprete cosa rispondere, quindi abbandonate la conversazione. Seguendolo potrete però notare come continui a bofonchiare dati matematici: aprite l'inventario, selezionate il registratore portatile e usatelo su di lui, per registrare la sua voce. Ora tornate dal vecchio Doc, in cella, e fategli ascoltare la registrazione; in questo modo saprete qual è la soluzione al problema matematico del giovane Emmett. Tornate da lui, dategli la risposta e il gioco sarà quasi fatto. Prima di poter ottenere ciò che vi serve, dovrete infatti aiutarlo a sbrigare due faccende: la consegna del mandato di comparizione ad Arthur McFly e il rifornimento di alcol per alimentare la sua invenzione. Cominciamo dal secondo problema...

Dove trovare l'alcool


Durante la conversazione con Emmett, Kid Tannen avrĂ  fatto la sua comparsa in strada. Avvicinatevi a lui per lustrargli le scarpe e parlategli; chiedetegli dei suoi affari e del cappello di Arthur, quindi assistete alla sequenza in cui Marty glielo ruberĂ .
Ora rientrate nella mensa: questo è evidentemente il nuovo spaccio clandestino di alcool, dopo l'incendio del bar. Recatevi sul retro della cucina e provate ad aprire la porta della cucina, scoprirete che non rimane aperta da sola. Parlate con Emmett e discutete di questo problema, lui vi proporrà di occuparsene (si accuccerà vicino alla porta). Tornate al bancone e parlate con Cue Ball, il cuoco-gangster; assaggiate la sua “gustosa” zuppa e suggeritegli di aggiungere un ingrediente a vostro piacimento; in questo modo sposterà puntualmente lo scaffale con i barili per prendere l'ingrediente e si metterà ai fornelli per alcuni secondi. Ripetete questa operazione, finchè non sentirete Emmett esclamare “Eureka!”. Tornando sul retro noterete come il giovane Doc abbia effettivamente risolto il problema della porta. Ora uscite dalla mensa ed assisterete all'ingresso di Edna, che prenderà in consegna un barile “buono” (contenente la vera zuppa) e andrà via. L'obiettivo è quindi quello di fare in modo che Cue Ball consegni il barile sbagliato. Parlate con il cuoco a proposito della consegna di zuppa e uscite dalla mensa.
Parlate con Edna e chiedetele informazioni sulla sua attivitĂ  di distribuzione dei pasti, quindi offritele di darle una mano; vi parlerĂ  della Stay Sober Society e della necessitĂ  di trovare un luogo dove riunirsi. Rispondetele che possono farlo a casa Brown ed Emmett tenterĂ  di opporsi; ricordategli che da questo dipenderĂ  il giudizio sul brevetto della sua invenzione e avrete risolto parte del problema. Ora tornate nella mensa.
Se non vi è già capitato, rimanendo dalle parti del bancone, assisterete a una scena: un gangster consegnerà barili nuovi, posizionandoli sullo scaffale, quindi Cue Ball si avvicinerà con fare circospetto alla tubatura rossa sulla destra e, battendo con il calcio della pistola, farà azionare un ascensore segreto. A questo punto saprete esattamente cosa fare: aspettate che arrivi un nuovo carico di barili di alcool, quindi parlate con Cue Ball e fategli aggiungere un ingrediente alla zuppa. Adesso avvicinatevi al tubo rosso e usate il registratore portatile su di esso, per dare il segnale convenuto e causare l'attivazione dell'ascensore; il risultato sarà che un barile di alcool scivolerà di fianco a quelli contenenti la zuppa. A questo punto uscite e dite a Edna di prendere della zuppa per l'imminente riunione della Stay Sober Society; la ragazza seguirà il consiglio e andrà a ritirare proprio il barile di alcool, per portarlo a casa di Emmett.
Il primo problema può ritenersi risolto, ora tocca trovare Arthur...

Dove trovare Arthur McFly


Ancora una volta, Einstein sarĂ  determinante: usate su di lui il cappello di Arthur e vi condurrĂ  all'ingresso della palazzina in cui si nasconde (casualmente la stessa in cui abita la vecchia Edna). Citofonate e provate a farlo scendere, ma qualsiasi tentativo si rivelerĂ  vano: solo un ordine di Kid Tannen potrĂ  smuoverlo. Tornate nella piazza e noterete che Kid e il suo scagnozzo sono di nuovo dalle parti del lucidascarpe. Avvicinatevi a Kid e scatterĂ  un nuovo inseguimento, che si concluderĂ  con Marty aggrappato al tetto del gazebo al centro della piazza. Da questa posizione, usate il registratore portatile su Kid, quindi cliccate su Einstein per riuscire a scappare.
Tornate all'ingresso dell'appartamento in cui si trova Arthur, citofonate, quindi usate il registratore portatile su di lui, per indurlo a scendere. A questo punto Emmett gli consegnerĂ  il mandato di comparizione e potrete finalmente dirigervi al suo laboratorio per prendere l'invenzione.

Nel laboratorio del giovane Emmett Brown


Dopo le spiegazioni di Emmett, dovrete seguire attentamente le sue istruzioni – pronunciate mentre litiga con suo padre, enfatizzando (cioè in MAIUSCOLO) alcune parole - per alimentare correttamente la reazione chimica. Le operazioni che potrete fare sono quattro: azionare la manovella per la scarica elettrica (a destra), aprire la valvola di sfogo (in primo piano al centro), soffiare sulla fiamma (in secondo piano, poco più a sinistra), alimentare la coltura batterica (a destra). Per risolvere questo enigma, dovrete centrare la sequenza corretta per quattro volte e ogni volta le istruzioni di Emmett saranno più rapide.
In questo caso non c'è una soluzione univoca, anche perchè le istruzioni sono casuali e variano di tentativo in tentativo. Potrete però provarci quante volte volete, cercando così di memorizzare gli abbinamenti dei termini alle relative operazioni. In linea di massima, quando ci saranno termini riguardanti fulmini o movimenti rotatori (“ELECTRICITY”, “SPARKS”, “SPIN”), dovrete azionare la manovella della scarica elettrica; quando avranno a che fare con la pressione o con gas (“RELEASE”, “PRESSURE”), dovrete azionare la valvola di sfogo; quando avranno a che fare con calore o fuoco (“FIRE”, “HOT”, “BELLOWS”), dovrete soffiare sulla fiamma; quando avranno a che fare con microrganismi o alimentazione (“ORGANISM”, “FEED”, “FOOD”), dovrete alimentare la coltura batterica.
Al termine del lavoro, avrete distillato abbastanza carburante per la scavatrice e potrete portarla via, non senza aver dato un dispiacere al giovane Emmett, però...

Il salvataggio di Doc!


Al termine della sequenza, scoprirete con orrore che Doc si trova su un camioncino della polizia, diretto verso un altro carcere, e che – stando a quanto riporta il giornale in possesso di Edna – il corso degli eventi è sì cambiato, ma la morte di Doc non è stata affatto scongiurata.
Raccogliete la parte posteriore della scavatrice da terra e usatela sulla bicicletta di Edna, per partire all'inseguimento di Doc.
Quando sarete ancorati al furgoncino, spostatevi sul lato destro e aprite la cassetta degli attrezzi, per raccogliere la chiave a croce; raccogliete anche l'antenna, sganciandola dal tetto. Ora spostatevi sul lato sinistro e usatela per sganciare la ruota di scorta e ricavarne la coppa di metallo. Provate a usare l'antenna sul finestrino del lato guida, per prendere le chiavi del lucchetto, ma Kid Tannen vi impedirĂ  di farlo. Rimanete su quel lato e parlate con Doc attraverso la finestrella laterale: chiedetegli di distrarre il guidatore. Mentre lo fa, utilizzate l'antenna per afferrare la chiave del lucchetto. Tornate nella parte posteriore e aprite il portellone con la chiave. Al termine della breve sequenza, usate la coppa di metallo sull'arma impugnata da Kid Tannen, per metterlo momentaneamente fuori gioco. Raccogliete la pistola e usatela per liberare Doc dalla catena. Quando riprenderete il controllo di Marty, parlate con Doc e ditegli di premere l'acceleratore.
Godetevi pure il sorprendente finale di questo primo episodio.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Telltale Games
Publisher: Telltale Games
Data Rilascio: 22/12/2010
Piattaforma: iPad, MAC, PC, PS3
Caratteristiche
Genere: Fantascienza/Commedia
Grafica: 3D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse/Tastiera
Doppiaggio: Inglese
Sottotitoli: Inglese
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