Adventure's Planet
Lunedì, 23 Ottobre 2017 11:55
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Soluzione

Blue Force

di Adriano Bizzoco

Soluzione Completa del 13 Settembre 2006
Day One
Entrate nel dipartimento di polizia e varcate la soglia in fondo al corridoio, per accedere alla Briefing Room. Al termine del briefing, raccogliete il Follet’s rap sheet dal porta-documenti presente sul mobile vicino al banco di raccolta delle prove (come evidenziato nello screenshot) e leggetelo.

Uscite nel parcheggio e montate in sella della moto più vicina all’ingresso dell’edificio (la terza da sinistra); per partire, cliccate sul tasto Ignition. Scegliete pure una destinazione casuale sulla mappa, che non sia la Marina. Giunti sul posto, risalite sulla moto e la radio vi avvertirà di un crimine in corso al Carter’s Marina. Cliccando sulla radio, inviate un codice 10-4 (messaggio ricevuto), quindi dirigetevi presso la Marina. Parlate con la donna e con il ragazzino, finchè non udirete uno sparo, quindi tornate alla moto è inviate via radio un 10-97 (comunicando che siete giunti sul luogo) e un 10-35 (richiesta di rinforzi). Tornate sul molo, in attesa del vostro partner (che non dovrebbe tardare), quindi proseguite verso lo yacht chiamato Future-Wave. Aprite il contenitore recante la scritta Fire e raccogliete l’uncino. Ora aprite lo sportello che si intravede in fondo all’imbarcazione e salite a bordo. Sfoderate le pistole (ricordate di caricarla prima) e bussate alla porta, finchè non si aprirà. Una volta dentro, ripetete l’operazione con la porta della camera da letto. Quando sarete dentro, vi troverete di fronte al delinquente con, in ostaggio, una donna. Evitate accuratamente di posare l’arma, se volete evitare una fine prematura. Piuttosto cominciate a parlare con il criminale, insistendo (benché il vostro compagno ad un certo punto decida di posare la pistola), finchè non si consegnerà. Ammanettatelo, perquisitelo, raccogliete la sua pistola dal letto e parlate col vostro collega, affinché lo scorti in prigione. Parlate con la donna e accompagnatela dai paramedici fuori. Tornate alla vostra moto e inviate un codice 10-15 (prigioniero in custodia), un 10-27 (controllo del soggetto) e un 10-98 (luogo ripulito). Premete su Ignition e dirigetevi verso la City Jail. Entrate nell’edificio e oltrepassate la porta di metallo. Raccogliete un modulo dal porta-documenti appeso affianco al banco. Usate la patente rinvenuta durante la perquisizione del malvivente per riempire il documento, quindi consegnatelo al collega dietro al banco (ne otterrete in cambio una copia e le vostre manette). Tornate fuori, saltate in sella e tornate al dipartimento di polizia. Lasciate la copia del rapporto in cima alle cassette postali, in fondo (indicate nello screenshot sottostante).

Poi consegnate la pistola e il coltellino a Barry, l’addetto al banco delle prove indiziarie. Complimenti, avete risolto il primo caso!
Ora dedicatevi un po’ alla lettura della bacheca, lì vicino. Quindi uscite, rimontate in sella e andate ancora a spasso per la città. In questo modo fermerete un pick-up con a bordo due persone, apparentemente appartenenti ad un clan. Appena il primo tizio scenderà dal veicolo, tornate alla moto e inviate un 10-97 e un 10-35, quindi aprite il portaoggetti che si vede a destra del cruscotto e raccogliete il Ticket Book (libretto per le contravvenzioni). Cominciate a parlare con l’uomo, finchè non avrete ricevuto abbastanza insulti da poterlo ammanettare; perquisitelo. Ora parlate al guidatore, finchè non uscirà dal pick-up e potrete multarlo, infine parlate con il vostro partner per dirgli di ammanettarlo. Perquisite l’interno del veicolo: raccogliete i proiettili per terra e tirate la leva del sedile in primo piano, per svelare la presenza di un arma e di una parrucca. Esaminate il fucile, confrontandolo con quello riportato sul Follet’s rap sheet. Parlate col vostro collega. Tornate alla moto e inviate i seguenti codici: 10-15, 10-27, 10-98. Dirigetevi verso la City Jail, riempite al solito il modulo per il rapporto, usando la patente recuperata durante la perquisizione e consegnate il tutto a Larry. Tornate al dipartimento di polizia, lasciate la copia del rapporto nella cassetta postale e consegnate i proiettili, il fucile e la parrucca a Barry. Complimenti, avete concluso con successo il vostro secondo caso!
Uscite, salite in moto e dirigetevi verso la casa di vostra nonna. Lei vi dirà che avrete da svolgere ancora un compito, per il piccolo Skip, salvato dall’aggressione alla Marina. Recatevi proprio lì e, invece di dirigervi verso il molo e le imbarcazioni, proseguite verso sinistra, in direzione dell’ufficio di Carter. Esaminate e raccogliete l’annuncio dalla bacheca, davanti all’ingresso dell’ufficio, quindi entrate e consegnatelo a Carter, il quale in cambio vi darà un blocchetto di buoni sconto e la baseball card per Skip. Tornate alla vostra moto e dirigetevi verso l’ente di protezione dei bambini (Children Protection qualcosa), dove, all’interno della struttura, troverete ad attendervi Skip e sua madre. Date al bambino la sua baseball card e parlate con entrambi, per invitarli a cena. Dopo aver consumato il pasto e aver scambiato due chiacchiere, vi ritroverete sul retro della casa. Liberate il cane e aprite il cancelletto in primo piano a sinistra, così da scendere in spiaggia. Parlate con Laura, finchè non le direte che dovete allontanarvi per un po’. Raggiungete il cane più a sinistra e lanciate il bastoncino di legno che vedrete ai vostri piedi, finchè non vi porterà un oggetto diverso; a questo punto osservatelo e raccoglietelo, quindi tornate dentro. Dopo i saluti, rimarrete a parlare con Lyle. Continuate a chiacchierare finchè non menzionerà il vostro “picking junk off the beach” (ovvero il fatto che raccogliate spazzatura dalla spiaggia). Ora dovrete mostrargli ciò che il cane vi ha portato, quindi concludete la conversazione. Scambiate due chiacchiere con la nonna e salite al piano di sopra, oltrepassando la porta a sinistra del camino. Osservate la teca di vetro con la bandiera, a destra della porta: in particolare soffermatevi sul distintivo di vostro padre. Il numero del badge, 172, vi servirà tra poco. Ora avvicinatevi alla scatola rossa sullo scaffale all’estremità destra della libreria. Apritela e operate sulla serratura della piccola cassaforte: la combinazione è proprio 172. Raccogliete il nichelino e tornate al piano di sotto per dare la buonanotte alla nonna. Complimenti, avete concluso con successo la vostra prima giornata di lavoro!

Day Two
Salite in sella e recatevi al distretto di polizia. Rimuovete il caricatore dalla vostra pistola e pulitela con il kit appoggiato sotto le cassette postali (se invece volete assistere ad una scena esilarante, non togliete le munizioni dall’arma prima di pulirla…ma salvate prima!). Controllate il contenuto della vostra cassetta postale ed entrate nella sala di briefing, al termine del quale dovrete scambiare due chiacchiere con il vostro capo che vi informerà del rilascio degli indiziati da voi arrestati il meno di 24 ore prima. Uscite fuori nel parcheggio per prendere parte all’ispezione, al termine della quale dovrete rimettervi in moto. Recatevi al Jamison&Ryan Office. Fuori dall’edificio, impugnate il vostro blocchetto per le multe e lasciate un regalino al proprietario di quel maggiolone giallo all’estremità sinistra della locazione, quindi entrate nella struttura. Parlate con Lyle e tornate alla vostra moto. Dopo la richiesta di intervento a Bikini Hut, inviate un 10-4 e recatevi sul posto. Giunti a destinazione, parlate con Doug, poi provate a scambiare due chiacchiere col guidatore, finchè non ricomincerà a bere. Tornate alla moto e inviate un 10-97, un 10-27 e un 10-35. Interagite con il portabagagli dell’auto di Doug, per farvelo aprire; scoperchiate il contenitore e prendete l’attrezzo di metallo a destra, quindi usatelo sullo sportello dell’auto rossa. Dopo che il conducente si sarà rialzato, ammanettatelo. Quando sarete di nuovo in sella della vostra moto, inviate un 10-98 e un 10-15. E ora preparatevi a fare un volo d’antologia.

Day Three
Quando sarete a casa, dopo la chiacchierata con Lyle, alzatevi e parlate con vostra nonna. Accontentatela, quindi salite al piano superiore e controllate il computer. Accendetelo ed esaminate la lettera (cliccando sull’icona del documento), quindi cliccate sul file denominato Cobb (posizionando il cursore sul lucchetto). La password è il nome di vostra madre, “Jackie”. Dopo averla inserita con la vostra tastiera, premete INVIO, leggete i documenti e stampateli, trascinando l’icona della stampante su quella del file Cobb. Uscite di casa, prendete la moto e dirigetevi presso il City Hall & Jail. Consegnate quanto avete appena stampato a Jim, l’impiegato con la camicia bianca seduto a destra, all’ingresso; in questo modo verrete a sapere che quei documenti sono stati redatti da Stuart Cox. Uscite e recatevi presso l’ufficio di Lyle (Jamison & Ryan). Dopo essere entrati nell’edificio ed essere rimasti soli, esaminate il fascicolo appoggiato sulla scrivania. Al termine della lettura, avrete raccolto un minidisk da usare sul computer a destra. Quando avrete finito, Lyle avrà fatto ritorno. Mostrategli il Follet’s rap sheet e i documenti stampati a casa, quindi faxate questi ultimi al quartier generale di Polizia, usando il fax di Lyle. Ora potete uscire: salite sulla macchina di Lyle e dirigetevi presso il Dipartimento di Polizia. Consegnate la fedina di Cobb a Barry, che vi ricambierà con una foto segnaletica del soggetto. Risalite in macchina e dirigetevi al Tony’s Bar. Una volta dentro, parlate al barista e mostrategli la foto di Cobb: vi indicherà la sua ragazza. Mostratele il vostro distintivo e parlatele, finchè non vi consegnerà un appunto su un fazzoletto. Qui avete finito. Rimettetevi in viaggio verso l’Alley Cat. Entrate e mostrate il distintivo al gestore, quindi dategli il fazzoletto con scritto “Weasel”. In questo modo potrete parlare con Follet. Mostrategli la sua fedina penale e quando l’avrete sistemato, parlate nuovamente con il gestore del bowling, così da ricevere la chiave appartenente a Follet. Uscite e ripartite alla volta di Bikini Hut. Giunti sul posto, parlate con Lyle, quindi entrate nella roulotte usando la chiave con la “W” sopra. Raccogliete la confezione di proiettili in cima alla credenza e osservate gli stivali a sinistra del televisore. Guardateli ed esaminate, in particolare, il tacco: raccogliete il foglietto e leggetelo. Tornate fuori e parlate con Lyle. Al termine della sequenza, tornate a casa, per fare una bella dormita e catapultarvi nel…”Next Day”!

Day Four
Dirigetevi presso la Marina e proseguite a sinistra alla volta dell’ufficio di Mr. Carter. Parlategli, quindi consegnategli il libretto con i buoni che vi aveva regalato in precedenza, per noleggiare una barca. Raccogliete la chiave con scritto “Rent”, dal contenitore che vi porgerà. Ora date a Mr. Carter la vostra moneta con il pellerossa inciso. Mentre sarà impegnato sul retro, intascatevi la chiave con la sigla “F.W.” (Future Wave) sempre dallo stesso contenitore. Tornate fuori e, prima di dirigervi sul molo, verso la nave incriminata, raccogliete la rete appoggiata a terra, vicino all’ufficio di Mr. Carter.

Ora salite a bordo della Future Wave ed aprite la porta d’ingresso con la chiave appena raccolta. Interagite con la pianta posta sul tavolo, così da intascarvi un’altra chiave. Tornate dalle parti di Mr. Carter e prendete la nave da voi noleggiata (si tratta di quella gialla, ormeggiata vicino alla bacheca). Approdate sulla spiaggia. Aprite la cassa in basso e svaligiatela. Proseguite lungo il sentiero che parte nell’angolo in basso a destra, finchè non vi imbatterete in un deposito e, soprattutto, in un odioso cane da guardia. Per stanarlo, tirategli addosso la rete raccolta alla Marina. Ora aprite il cancello e la successiva porta, usando sempre la chiave trovata a bordo della barca Future Wave. Una volta dentro, dirigetevi verso il pannello elettrico che si trova sotto la grata (anche se al buio, potete vederla per via del getto d’aria). Attivate il primo interruttore in alto, per accendere le luci (e non toccate altro!). Ora cliccate in basso a destra sui due piccoli pannelli, per rivelare la presenza di un interruttore (in quello superiore) e di una doppia presa (in quello inferiore).

Lasciate perdere per un attimo il pannello elettrico e raccogliete il cavo nero che pende da vicino al sedile del montacarichi in basso. Connettetelo al generatore rosso e nero presente sulla parete in fondo e accendetelo cliccando sul tasto bianco (a questo punto si dovrebbe accendere una luce rossa), poi tornate al pannello elettrico e connettete l’altro capo del cavo alla presa del mini-pannello in basso a destra. Infine, cliccate sull’interruttore appena sopra (quello piccolo) e, così facendo, aprirete un passaggio segreto. Dopo averlo oltrepassato, aprite una delle casse e osservatene il contenuto, quindi prendete uno di quei fucili come prova. Ora dovrete rimettere tutto in ordine e andar via; le azioni da eseguire sono queste: richiudete la cassa, tornate indietro, andate al pannello elettrico e disattivate il piccolo interruttore che regolava l’apertura del passaggio segreto, quindi scollegate il cavo nero da qui, spegnete il generatore e scollegate il cavo nero, andate a posarlo vicino al sedile del montacarichi, tornate al pannello elettrico, richiudete i mini-pannelli scoperchiati prima e spegnete le luci. Uscite dal magazzino, chiudete la porta usando la chiave in vostro possesso, richiudete il cancello e usate la stessa chiave su di esso, infine usate l’uncino per recuperare la rete dal cane. Ora potete tornare alla vostra barchetta. Usate la relativa chiave per mettervi in moto e tornare al molo. Entrate da Mr. Carter per restituirgli le chiavi (dovrete usarle sull’apposito contenitore, sul bancone) e via, verso il Jamison & Ryan Office. Date a Lyle il fucile e tornate a casa, per un meritato riposo, in attesa dell’ultima fatidica giornata!

The Last Day
Dirigetevi da Mr. Carter, alla Marina, per noleggiare nuovamente la barca gialla (il procedimento è lo stesso: consegnategli i buoni che vi ha regalato e prendete la chiave con scritto “Rent” dal bancone). Fuori troverete il prode Lyle, pronto per partire. Mettete in moto l’imbarcazione e avvicinatevi alla Future Wave, che troverete ormeggiata al largo della spiaggia. Raccogliete il cacciavite dal retro del sedile sinistro della vostra barchetta gialla, quindi avvicinatevi alla cassetta degli attrezzi bianca, sul fianco della Future Wave.

Usate il cacciavite per aprirla e raccogliete il flare. Ora buttate dentro al bocchettone dell’aria, posto in alto a destra (in cima alla scaletta metallica, sulla Future Wave): il contenitore di carburante e gli stracci imbevuti di olio, raccolti dalla cassa sulla spiaggia, e il flare. Così facendo costringerete il marrano a uscire. Parlategli (finchè le frasi si ripeteranno), poi ammanettatelo e perquisitelo, per raccogliere la granata. Rimettetevi in viaggio verso la spiaggia. Sulla strada per il magazzino, vi imbatterete in uno scagnozzo dal grilletto facile: tirategli appresso la granata e il gioco è fatto. Perquisitelo per rinvenire un fischietto. Ora procedete verso il magazzino (Lyle intanto avrà stanato un altro criminale) e, quando sarete al cospetto del cagnaccio, usate il fischietto per calmarlo. Aprite il cancello (con la solita chiave) e la porta (idem). Una volta all’interno potrete notare l’ombra di altri scagnozzi nel deposito di armi. Chiudeteli dentro, disattivando il piccolo interruttore dal pannello elettrico. Ora raccogliete il cavo giallo che pende dalla parete e dite a Lyle di riaprire il passaggio. Quando Nico sarà fuori, parlategli, finchè non comparirà anche Stuart Cox e i due si saranno arresi. Legateli col cavo giallo e perquisiteli, poi parlate col capo degli ATF. Congratulazioni, avete portato a termine Blue Force!

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Tsunami Games
Data Rilascio: Q4 1993
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Poliziesco
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Sottotitoli: Inglese
Ricerche
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Requisiti minimi
OS: DOS
Processore: 386
RAM: 640 Kb
Scheda Video: VGA
Hard Disk: 20 MB
Supporto: 10 Floppy / 1 CD
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