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Sabato, 21 Ottobre 2017 10:33
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Soluzione

Ankh: La Battaglia degli Dei

di Ivan Vailati

Soluzione Completa del 14 Marzo 2009

Sezioni della Soluzione
Capitolo 1: Notte Movimentata
Capitolo 2: In viaggio verso Luxor
Capitolo 3: Luxor
Capitolo 4: Il Casinò
Capitolo 5: Le Qualifiche
Capitolo 6: Luci Nordiche
Capitolo 7: Il Torneo degli Dei
Finale

Capitolo 1: Notte Movimentata

Per prima cosa dovete far scendere Thara dal tetto; prendete il cesto della biancheria lì vicino e il materasso del letto, mettetelo al centro della stanza e sopra la biancheria. Parlate con Thara per convincerla a scendere saltando. Una volta giunta a terra, potrete scegliere di controllare entrambi i personaggi a piacimento.
Per adesso tenete il controllo di Assil. Dal letto, proprio dov’era il materasso, prendete i due materassini (uno è di Thara, l’altro di Assil), quindi raccogliete dal comodino il guanto per coccodrilli. Andate a destra per osservare gli scaffali; da lì prendete le manette e l’obelisco. A sinistra della biancheria, a terra, c’è un calzino; prendetelo, andate al balcone e raccogliete la trappola per le mosche appesa alla trave. Rientrate e andate nei pressi della scala in fiamme. Aprite l’inventario e unite uno dei due materassini alle manette. Fatto questo, unite anche il secondo materassino in modo da creare una scala di fortuna. Adesso potete scendere interagendo con la scala che porta di sotto; quando arriverete a destinazione, prendete il controllo di Thara e fate scendere anche lei.
Riprendete ora il controllo di Assil. Aprite l’inventario e unite l’obelisco al calzino per legarli insieme; poco a destra c’è un armadietto, apritelo. Da dentro prendete l’anticalcare in polvere, l’olio profumato e la pinna di pescecane falsa. Andate in basso, dall’altra parte della piccola piscina (o vasca da bagno); c’è un rubinetto a forma di faccia, interagite con esso per fare uscire l’acqua. Guardate ora dove scola l’acqua e mettete sopra lo scolo l’obelisco con il calzino, per bloccare il tutto e riempire la piscina. Sul versante opposto della piscina, c’è la parte che fa sgorgare l’acqua fuori se supera un certo livello; mettete lì dentro la trappola per le mosche per bloccare il tutto e fare uscire l’acqua, che andrà così a spegnere il fuoco.
Assil odia l’acqua, quindi prendete il controllo di Thara. Interagite con l’acqua per farla nuotare fino alla finestra, quindi prendete la tavola lì vicino (è simile a una tavola da surf) e datela ad Assil. Prendete il suo controllo e usate la tavola con l’acqua; purtroppo è instabile. Aprite l’inventario e unite la tavola con la pinna falsa di pescecane: adesso potete usare la tavola sull’acqua per arrivare alla finestra. Uscite e fate lo stesso con Thara.
Andate a destra, arriverete nei pressi di una statua a forma di uccello; se la esaminate vi renderete conto che è rotta in un punto. Usate sulla gamba della statua l’anticalcare e poi l’olio profumato, per creare una reazione chimica e far cadere la statua. Proseguite a destra fino a delle piante rampicanti; usate il guanto per tagliarle e scendete con entrambi i personaggi. Andate a destra e interagite con la finestra della cucina per entrare.
Vicino alla finestra c’è una manovella, prendetela; sotto c’è anche della farina, prendete anche questa. A sinistra del camino c’è una sedia, prendetela; sotto il camino c’è un forno, apritelo e da dentro prendete l’uccello cotto. Mettete la farina nel fuoco e guardate cosa succede: il nido blocca la fuoriuscita del fumo. A questo punto date tutti gli oggetti a Thara e prendetene il controllo.
Fate ritorno alla camera da letto. Andate sul balcone; c’è una fessura per la tenda: usateci sopra la manovella e interagite con questa per farla ritrarre all’interno. Mettete la sedia sopra il tavolo lì vicino e salite, fino ad arrivare al tetto. In alto c’è una corda per appendere la biancheria, prendetela e poi andate nell’angolo dove c’è il nido.
Prendete il controllo di Assil. Raccogliete una manciata di farina e usatela sul fuoco del camino per spingere il nido verso l’alto e farlo prendere al volo da Thara. Riportate la ragazza in cucina, quindi andate a sinistra oltre il tavolo: c’è un armadio, apritelo e prendete il melone. A destra, appeso alla parete c’è un cucchiaio di legno, prendete anche questo e passate la mano ad Assil. Andate nei pressi della scala ma da un vaso uscirà il Serpente addomesticato di Thara. Prendete il controllo della ragazza e fategli mettere il melone nel vaso per far rotolare sotto il Serpente e spingere la porta.
Scendete le scale. Vicino a una finestra c’è il foglio di un assicurazione bruciacchiato, prendetelo e continuate a scendere le scale. Arriverete davanti al fuoco e non potrete proseguire. Usate sul fuoco il cucchiaio di legno per accenderlo e risalite. Mettete il foglio dell’assicurazione sotto il grosso pentolone di mais e poi accendetelo con il cucchiaio di legno; il pentolone si scalderà facendo esplodere il mais. Provate a interagire con il pentolone ma è ancora troppo caldo. Aprite l’inventario e unite l’uccello cotto con la corda che avete preso prima sul tetto; uscite e tornate nella stanza con l’acqua. Usate l’uccello sull’acqua come se fosse una brocca e ne prenderete un po’. Tornate nella cucina e svuotate l’uccello pieno d’acqua sul fuoco, per spegnerlo; interagite con il pentolone per farlo capovolgere e interagite una seconda volta per farlo rotolare di sotto e uscire dalla casa.

Capitolo 2: In viaggio verso Luxor

A terra lì vicino c’è un pezzo di meteorite, ma è troppo caldo per prenderlo; c’è anche un cartello ma non riuscirete a raccoglierlo. Parlate con i vostri amici di tutti gli argomenti e con i pompieri; saprete che questi ultimi hanno una pompa e un cammello per spostarla. Andate alla pompa; ci sono due leve laterali e una grossa al centro: quelle all’estremità servono a spostare il getto di sabbia, quella al centro a fare uscire la sabbia. Provate in tutte e tre le direzioni; quella di destra farà sciogliere la sabbia sul meteorite.
Andate a parlare con il vostro amico (quello più anziano); convincetelo ad elaborare una profezia con i pompieri, alla fine però dovrete trovare una sfera di cristallo se volete che la profezia sia convincente. Date il nido con l’uccello ai pompieri, che in cambio vi daranno i loro topi. Usate la scatola con i topi sulla terra sotto al cartello; così facendo, lo allenterete. Prendete il cartello e usatelo sulla statua di uccello (quella che avete fatto cadere in precedenza); tornate alla pompa e usate la leva di sinistra per spostare il getto e fate poi uscire la sabbia. In questo modo riuscirete a farla cadere sopra il pezzo di meteorite, raffreddandolo. Prendete il pezzo di meteorite e datelo al vostro amico anziano, che si recherà dalle guardie ad enunciare la profezia. Il vostro scopo sarà quello di farla avverare.
Andate a parlare con Vulcano, l’altro vostro amico; cercate di convincerlo, insistete anche in modo cattivo, alla fine ce la farete e quindi inizierà una piccola scenetta. Quando sarete liberi di muovervi, andate al cammello dietro alla pompa e usatelo per partire per Luxor.

Capitolo 3: Luxor

Giunti in città, si avvicinerà una ragazza che con una scusa vi deruberà; dovrete cercare di catturarla. Interagite con la sacca posta sul cammello, dentro ci saranno: una pergamena, una banana e una ciliegia. Esaminate la pergamena per sapere che è un fotoromanzo che vi vede protagonisti; mangiate la ciliegia in modo che rimanga solo il nocciolo. Fatto questo, andate in alto a destra, verso il parcheggio per cammelli. Esaminate la macchinetta: servono dei soldi per avere lo zucchero. Tornate alla fontana e andate a parlare con l’uomo a sinistra, nella stessa direzione in cui è fuggita la ladra.
L’uomo è un commissario. Parlategli di tutto e alla fine del discorso dovrete descrivergli il colpevole dell’incidente verificatosi lì, sulla strada; per ora lasciate stare, perché non riuscireste a passare. Andate in basso, al negozio degli hot dog; avvicinatevi alla saracinesca e interagite per alzarla e trovare il venditore. Parlategli di tutto e alla fine dovreste avere nell’inventario un biscotto a forma di cuore; aprite l’inventario e unite il biscotto con il fotoromanzo per creare un cuore speciale. Ora avete una nuova missione: cercare un piccolo coccodrillo. Andatevene e dirigetevi a destra della fontana, per raggiungere il quartiere nobile.
Andate in basso e poi a destra; vedrete un’insegna che raffigura un coccodrillo; proseguite a destra e sopra una pianta noterete un gattino impaurito. Lasciate stare e andate avanti fino ad arrivare davanti a una porta; a sinistra c’è una cassetta della posta: interagite su di essa per prelevare una rivista; aprite l’inventario e controllate la rivista per trovare una metà di un fischietto. Interagite una seconda volta con la rivista per leggere le spiegazioni per il fischietto. Aprite l’inventario e unite il fischietto al nocciolo della ciliegia; adesso vi manca solo la seconda parte del fischietto che era nel numero precedente della rivista. Suonate il campanello lì vicino e oltrepassate la porta.
Parlate di tutto con l’uomo dietro al bancone e insistete nel chiedere i nomi della propria famiglia; alla fine sentirete parlare la moglie e avrete un nuovo obiettivo, cioè portare i biscotti. In basso dovreste notare la rivista: è il numero precedente; prendetelo, aprite l’inventario e controllatelo per avere l’ultima parte del fischietto. Esaminate ancora la rivista per leggere le spiegazioni e poi unite la metà del fischietto con l’altra metà già usata col nocciolo della ciliegia; ora avete il vostro fischietto per cammelli.
Uscite e tornate nella piazza della fontana. Andate nei pressi del cammello e usate il fischietto; noterete che l’animale seguendo il comando inizierà a bere. Alla fine avrete lo stemma dei pompieri (dovrebbe bastarvi interagire con il cammello per prenderlo). Adesso andate verso la piramide e proseguite, fino ad arrivare nei pressi di due persone che stanno parlando. Provate ad entrare ma non potrete farlo; esaminate il cartello per notare che per entrare bisogna essere vestiti bene. Parlate con la ragazza che vi farà presente che il suo gattino è in pericolo; fatevi avanti per aiutarla ma dovete convincerla che siete adatti al compito. Aprite l’inventario e unite lo stemma dei pompieri al biscotto con sopra la carta del fotoromanzo, quindi fatelo vedere alla ragazza che vi darà due chiavi per il cancello di casa sua. Parlate con la guardia e andatevene.
Tornate al quartiere nobile e dirigetevi alla porta della casa, usate la chiave per aprirla ed entrate. Sopra ai gradini c’è una palla, prendetela; andate a sinistra, dove troverete una specie di giostra, interagite per usarla e fate caso all’asse della ruota che è rotta o forata. Tornate nei pressi del cammello e usate la palla sul disco d’oro al centro della fontana; lo colpirete e lo farete cadere. Prendetelo e fate ritorno alla casa della ragazza. Mettete il disco sopra la ruota di legno forata e poi interagite con la giostra per farla girare; in questo modo riuscirete a tagliare l’albero e ad abbatterlo. Dirigetevi dov’è caduto l’albero, oltre la palizzata e a destra prendete il retino; usatelo sul gatto appeso al ramo e lo prenderete. Controllate la piscina: c’è un piccolo coccodrillo.
Fate ritorno dalla ragazza, datele il gatto e in cambio avrete un gettone; andate alla macchinetta distributrice del parcheggio dei cammelli, usate su di essa il gettone e avrete del chewing-gum per cammelli. Tornate nel quartiere nobile, e fate visita al piccolo coccodrillo nella piscina. Dategli il chewing-gum e riuscirete a prenderlo. Tornate al negozio dei biscotti e date il piccolo coccodrillo all’uomo; alla fine avrete una cassa di biscotti. Tornate nel quartiere nobile, andate dal cammelliere e dategli la cassa appena avuta, vi darete appuntamento alla sera per cercare di entrare nel quartiere povero.

Capitolo 4: Il Casinò

È sera, e il vostro amico dei cammelli si è addormentato al tavolo degli hot dog: non ce la farete a svegliarlo e se andate alla piramide non ci potete entrare perché non avete i vestiti adatti. Andate quindi alla fontana, a destra c’è una vostra vecchia conoscenza, il comico triste: parlate di tutto fino a che alla fine non vi verrà consegnato il libro di Ali Babà. Aprite l’inventario per leggerlo e sapere che è interessante.
Tornate dal commissario davanti all’entrata bloccata, dovete dirgli che avete un sospettato. A questo punto dovrete descrivergli l’uomo dei cammelli, quindi dite che ha il cappello bianco, a seguire dite che ha dei bei baffoni e infine che ha il naso rosso: il commissario lo vedrà al tavolo e vi lascerà via libera. Da terra interagite con la cassetta del pronto soccorso per prendere un paio di oggetti, 2 cerotti e delle bende, e a questo punto potete entrare nel quartiere povero.
Andate avanti fino a che non vedrete la ladra: avvicinatevi ma questa salirà una scala correndo via. Seguite la ladra, ma ogni volta che vi avvicinerete scapperà via facendo sempre lo stesso giro. Dovete quindi ingegnarvi una volta salita la scala. Interagite con la corda per staccarla, seguite la ladra come in precedenza, interagite con la corda per arrivare al balcone e poi con la tenda sotto per saltarci sopra. Quando arriverete alla scala la riuscirete a prendere, parlate di tutto con la ragazza e alla fine dovrete ritrovarvi con 2 oggetti nuovi nell’inventario: un block notes e un sacchetto. Esaminate quest’ultimo e troverete un topolino elettrico per fare divertire i gatti e un soffione per il fuoco. Alla fine vi metterete d’accordo con la ragazza che vi offrirà i suoi servizi per trovare qualche oggetto utile: l’unico problema è che dovrete portarle un disegno per sapere cosa cercare.
Poco indietro a destra c’è una porta: interagite per aprirla e farla cadere, poi entrate e andate a destra per incontrare un altro personaggio. Parlategli (è una vostra vecchia conoscenza) ed esaurite gli argomenti: automaticamente tornerete nella piazza, incontrerete Thara ma comunque non riuscirete a entrare nella piramide senza vestiti nuovi.
Tornate nel quartiere povero e dall’amico di prima: sul tavolo li vicino c’è un pallone buco sgonfio, prendetelo, aprite l’inventario e unite al pallone i 2 cerotti per tappare i buchi; usate poi il soffione sul pallone e così lo gonfierete. Andate quindi nei pressi della ladra ed entrate nella porta a sinistra: è il negozio di una boutique, esaminate quello che potete e poi parlate con il commerciante. Senza soldi non potete prendere nulla, però se avete fatto attenzione c’era un papiro con sopra la descrizione di una partita: date quindi il pallone appena gonfiato al commerciante, in cambio vi farà vestire a nuovo.
Arriverete al casinò. Andate avanti fino alle scale e parlate con la donna di tutto: alla fine, dopo aver parlato con Thara, entrate nei bagni delle donne tanto per farvi una risate e a seguire andate a sinistra fino a vedere quello degli uomini. Sul muro c’è una macchinetta distributrice ma senza soldi (non potete fare nulla), dal bagno aperto prendete l’oggetto rotondo sopra la tazza (è un grosso gettone) e poi interagite con la porta chiusa per sapere che c’è dentro qualcuno. Parlate ancora fino a sapere che la persona che c’è all’interno sta leggendo un romanzo appassionante: si tratta di “Alì Babà e i quaranta ladroni”, se avete già letto il libro nel vostro inventario potete parlare ancora e svelare il finale all’uomo per farlo uscire dalla toilette incavolato nero. Prendete quindi il rotolo di carta igienica, aprite l’inventario e unitelo al bendaggio per medicare: facendo questo, allungherete il tutto.
Uscite dalla toilette e dal casinò e andate nei pressi dell’incidente dove c’era il commissario: usate il grosso gettone con il carretto rotto per aggiustarlo e per portarlo al quartiere povero dal vostro amico. Manca però il tocco finale: tornate al casinò e salite le scale per arrivare alla danzatrice, usateci sopra il block notes ma la guardia del corpo ve lo impedirà. Scendete allora le scale e andate nei pressi del bagno delle donne. Aprite l’inventario e unite la chiavetta con il topolino meccanico: ora è completo, usatelo quindi sul bagno delle donne, e così facendo attirerete l’attenzione della guardia che andrà a controllare. Salite le scale, usate il block notes sulla danzatrice per prendere il disegno del diamante e uscite.
Tornate al quartiere povero, andate dalla ladra e dategli il disegno per far rubare il diamante, una volta che lo avrete avuto andate a metterlo sul sarcofago, per finire dovete dare il bendaggio al vostro amico Badawi che vi fascerà come una mummia ora siete pronti ad entrare nella stanza segrete del casinò.
Una volta dentro sarete in mezzo a un mare di oro. Andate nelle vicinanze della statua in alto: a sinistra c’è un microfono, parlateci fino alla fine; in terra c’è un libro, è un dizionario, prendetelo ed esaminatelo. Esaminate tutto, tornate indietro e sempre in mezzo all’oro ci sarà una specie di papiro arrotolato, esaminate anche questo e poi tornate a parlare al microfono. Alla fine vi arriverà sulla testa una tavola di pietra, prendetela e esaminatela. Adesso tornate al microfono, parlateci per l’ultima volta e partirete per il torneo portando con voi una coppa.

Capitolo 5: Le Qualifiche

Lì vicino ci sono le sabbie dei viaggiatori. Andate avanti e poi a sinistra: arriverete di fronte a una grossa porta; se provate a passare non ce la farete perché non siete un vichingo, quindi proseguite fino a raggiungere il bar e parlate con la mummia per sapere dove si tengono le iscrizioni; andate in basso e interagite con la porta un paio di volte per passare.
Incontrerete gli altri dèi, appena possibile parlate con tutti e poi alla fine parlate con l’arbitro (un pappagallo): saprete che dovete superare le qualificazioni per arrivare al torneo degli dèi; dite che siete pronti e raccoglierete la sfida: dovete affrontare il labirinto e portare in una caraffa del vino. Adesso avete nell’inventario una banana, un trofeo e una caraffa.
Siete nel labirinto. Andate a destra e da terra prendete la pietra; aprite il pannello al muro lì vicino e mettete dentro la pietra per bloccare gli ingranaggi: avete bloccato la trappola, quindi potete andare avanti ed entrare nella porta.
In questa seconda sezione andate dall’uomo seduto (sul tavolo c’è una spugna ma non potete prenderla); parlate con l’uomo di tutto e poi salite le scale li vicino: arriverete nei pressi di 3 statue. Quello che dovete fare è invertire il busto delle due che sono legate con la corda: una volta che l’avete fatto, andate a tirare la leva lì vicino e riuscirete a far cadere la palla d’oro di sotto (rotolando, romperà lo specchio vicino all’uomo). Scendete e provate a prendere lo specchio rotto: senza qualcosa non potete prendere niente poichè potreste tagliarvi, quindi andate a parlare di tutto con l’uomo. Alla fine acconsentirà a darvi un tessuto di camoscio: usatelo sui cocci in terra e prenderete del vetro, risalite le scale e usate il pezzo di vetro sulla corda che tiene attaccate le statue per tagliarla e prenderla.
Scendete le scale e rientrate nella porta da dove siete arrivati. Vedrete scendere dall’alto 2 pietre: ad aver preso la corta avete sbloccato il meccanismo di gravità, quindi andate in basso a sinistra e salite sul primo blocco che è sceso. In alto ci sono delle olive ma sono irraggiungibili, per cui proseguite in quella direzione e oltrepassate la porta gialla; adesso andate alla pianta di olive e prendetene un poco, poi tornate indietro dall’uomo e salite le scale li vicino; andate quindi nei pressi delle statue e mettete sulla pietra al centro le olive. A questo punto dovete scendere le scale, entrare nella porta blu e poi ritornare indietro, facendo cosi la pietra dove avete posato le olive si muoverà schiacciandole facendole diventare olio.
Per prendere l’olio vi serve qualcosa: la spugna che c’è sul tavolo vicino all’uomo andrebbe bene ma non sarà possibile prenderla. Per poterlo fare dovete far avanti e indietro dalla porta blu, in questo modo la gravità farà star male l’uomo (che se ne andrà via nel bagno) dandovi l’opprtunità di prendere la spugna e di usarla sull’olio. Andate alla porta rosa/rossa lì vicino e usateci l’olio per ungerla ed entrare: facendo questo, sposterete una delle pietre in un'altra direzione. Adesso rientrate superate la porta rossa e poi quella blu: vi ritroverete al punto di partenza, e da qua potete superare la porta gialla e poi raggiungere l’altra porta giallo chiaro che adesso sarà accessibile. Così facendo, sposterete un'altra volta la pietra grazie alla gravità; ora non dovete fare altro che andare al centro del labirinto e entrare.
Sarete nella cantina con i vini. Attaccato a un barile c’è un martello: prendetelo. Ci sono quattro botti lì in giro, tre sono vuote e solo una è piena: usate la caraffa su quest’ultima per prendere un poco di vino, salite la scala e tornate dall’arbitro pappagallo. Versate il vino nella sua scodella e poi fate la stessa cosa altre due o tre volte, così facendo riuscirete a farlo ubriacare e quindi a farvi accettare alla gara.

Capitolo 6: Luci Nordiche

Siete caduti in una trappola! Provate a usare il terminate lì vicino, ma la vostra sabbia per viaggiare è esaurita: dovrete trovare un altro modo. Proseguite avanti fino a fare la conoscenza del capo vichingo: vi scambierà per una donna, quindi da ora il vostro obiettivo sarà dimostrare al vichingo di essere un uomo.
Fuori dalla capanna, davanti a voi, c’è una manovella: usatela e farete scendere il drappo rosso in alto; prendetelo e riusate la leva per fare salire la carrucola. Andate verso il centro del villaggio, la prima persona che incontrate è una ragazza vicino al suo orto: parlatele, ma il vostro approccio sarà troppo brusco, quindi lo scopo del dialogo sarà quello di cambiare prima di tutto atteggiamento; quando lo capirete, automaticamente cambierete approccio. Parlate con la ragazza usando il massimo della gentilezza e alla fine, in base alla vostra richiesta, vi darà un sacchetto con dei semi e un bastone per il giardino (se non lo avete, provate a prenderlo da terra e poi riparlate alla ragazza).
Proseguite avanti, lì vicino c’è una casa; dalla finestra sbuca un cuscino: prendetelo, aprite l’inventario e interagite con il cuscino per aprirlo e prendere la lana di montone. Andate avanti e raggiungete la ragazza che lavora su dei vasi di argilla, parlatele di tutto e degli argomenti giusti così alla fine avrete un pezzo di argilla da usare. Andate alla casa in alto e parlate con la donna che c’è sul portico: se scegliete le risposte giuste vedrete la donna andare a controllare un orologio, purtroppo sembra che l’ora non sia ancora arrivata.
Andate nei pressi dell’orologio. Noterete che andando a sinistra c’è una renna, vicino c’è un cartello con scritto che è schizofrenica e si innervosisce in base a dei colori: mettete il drappo rosso sull’orologio, la bestia innervosita lo caricherà e lo sposterà. Andate dove c’era la renna e da terra prendere il secchio e le redini, poi aprite l’inventario e unite le redini al bastone per creare un specie di frusta. Andate dalla donna che pulisce il pesce (si trova lì accanto); davanti al bancone c’è un pesce e a sinistra un sacco di sale, ma non potete prendere niente. Parlate con la donna e saprete della sua gelosia nei confronti di Isolde, spacciatevi quindi per il nuovo cuoco e solo dopo che avete finito il dialogo potrete prendere il pesce; aprite poi l’inventario e unite il pesce all’argilla per prenderne il calco.
Tornate al portico, parlate con Isolde e rimandatela e vedere l’orologio: adesso l’ora è arrivata e quindi verrà acceso il fuoco all’interno della casa. Entrate e mettete il trofeo dentro il pentolone per farlo sciogliere, quindi usate il calco del pesce con il pentolone e otterrete una specie di palla d’oro appuntita. Aprite l’inventario e unite la palla d’oro con la frusta per creare una buona arma da guerra. Nella stanza c’è anche un unicorno, usateci sopra il secchio che avete per creare due buchi, quindi aprite l’inventario e unite il secchio alla banana per creare il primo corno. Adesso vi serve il secondo.
Uscite e parlate con Isolde: fatele presente della gelosia della pescivendola e poi avrete un messaggio da consegnare proprio a lei. Parlate con la pescivendola del problema e alla fine avrete la possibilità di prendere del sale; una volta preso, andate a destra fino ad arrivare fuori dal villaggio. Qui c’è un pupazzo di neve: usate sopra il pupazzo il sale e lo scioglierete, prendere poi la carota che c’è al posto del naso e unitela al secchio per creare il secondo e ultimo corno.
Vi manca la barba. Entrate nella capanna da destra e vi troverete nella dispensa: in terra c’è dell’idromele, usate sopra questo la lana e a seguire ve la attaccherete alla faccia. Ora siete a posto, quindi tornate da dove avete iniziato questo livello e parlate con il capo vichingo dimostrandogli di essere un uomo virile. Alla fine verrete chiamati a bere del vino: interagite con il corno di fronte a voi e continuate a parlare con il capo vichingo. Saprete di Seth e della chiave che è stata rubata e poi riportata: alla fine avrete la chiave e vi ritroverete su una spiaggia.
Andate vicino alla palma; da terra prendete le due pietre e conficcate la penna nell’albero. Andate a sinistra: nell’acqua dovrete notare un tronco cavo, prendetelo, Sempre più a sinistra ci sarà un tessuto, prendete anche questo e usatelo subito per scriverete una frase di soccorso. Alla fine andate ancora alla palma e interagite con questa fino a che dall’alto non cadrà un pollo: usate il pollo con il messaggio per inserirlo, usate il pollo sul tronco per metterlo dentro e usate il tronco con le pietre. Alla fine sparerete un colpo verso l’imbarcazione più al largo per fare arrivare i soccorsi.

Capitolo 7: Il Torneo degli Dei

Arriverete in tempo per il torneo. Dal tavolo automaticamente prenderete il regolamento e il tutto avrà inizio, ma vi manca ancora la sabbia per viaggiare. Se provate a mettere i semi dentro alla capsula vuota questi usciranno da sotto, quindi vi serve una specie di tappo; tornate nei pressi del bar e andate a destra fino a una porta rotonda, usateci sopra la chiave e entrate.
Una volta dentro parlate con la voce e chiedete di Seth: appariranno gli scaffali e da sopra prendete la sega. Uscite e tornate dall’arbitro pappagallo; parlate con l’unico dio che è rimasto, pare che in cambio di un poco di sabbia voglia una bella bevanda rinfrescante. Vi ritroverete con un coupon omaggio (automaticamente Assil dovrebbe mettere il regolamento sul tavolo dell’Egitto, se non lo farà fatelo voi), quindi andate al bar, parlate con la mummia e rispondete sempre di sì alle domande. Quando se ne sarà andata a fare il drink dal bancone, prendete il cavatappi: la mummia arriverà e proverà ad aprire una bottiglia perdendo un dente. Senza cavatappi non può darvi il drink e quindi avrete in cambio una bevanda con della caffeina. Da terra prendere il dente cariato della mummia, tornate alla capsula per il viaggio e usate il dente sulla capsula per aggiustarla, mettete dentro i semi del sacchetto e interagite con il terminale per partire.
Una volta arrivati, parlate con la sacerdotessa di tutto, poi andate a destra e dovreste vedere il vostro amico Badawi, parlate anche con lui di tutto chiedendo un aiuto e infine proseguite dietro per arrivare in un'altra stanza. Interagite con la leva per spostare gli scaffali ed entrate, per incontrare una vostra vecchia conoscenza ormai senza denti; andate poco a destra e da sopra il banco prendete gli utensili per fare i lavori. Fatto questo, dovete liberarvi del Coccodrillo ma per ora lasciate stare e uscite.
Tornate nella piazza e andate a sinistra: vedrete Seth intento a gareggiare. A sinistra, sopra la colonna pubblicitaria, c’è un poster per i denti bianchi: prendetelo. Andate poi nel pub, parlate con l’uomo di tutto il possibile fino a che non vi verrà dato un grembiule, parlate quindi di tutto anche con la dea e poi andatevene. Dirigetevi questa volta a destra, dove ci sono i vostri amici: parlate con tutti i presenti fino a che non riceverete una valigia Parlate anche con Thara di tutto: vi chiederà un tessuto per chiamare il suo uccello viaggiatore; date a Thara il grembiule e questa andrà a recuperare il messaggio dal suo amico uccello. Leggere il messaggio per capire le regole del torneo e poi aprite l’inventario: unite la valigia agli utensili per aprirla e trovare all’interno una maglietta, una rivista da viaggio, un frisbee e un orsacchiotto.
Tornate nella stanza con il coccodrillo, fategli vedere la pubblicità dei denti bianchi e questo si sposterà piangendo. Raccogliete da terra le lacrime del coccodrillo e usatele con la maglietta che avete nell’inventario per creare un buon profumo. Andate dietro al bancone, ci sono tre cassetti: in due ci sono dei papiri che dovete leggere assolutamente, mentre nell’ultimo ci sarà all’interno una tagliola aperta. Usate l’orsacchiotto sulla tagliola per farla chiudere e poi prendetela. Andate quindi dal coccodrillo che è ancora nella stanza e dategli la tagliola, facendo cosi gli darete dei denti nuovi di fortuna; purtroppo, l’animale andandosene attiverà la leva e vi lascerà chiusi nella stanza.
Andate agli scaffali che si sono chiusi e controllate dietro. Dovrete vedere ancora la leva: usate il frisbee sulla leva per lanciarlo e colpirla facendovi riaprire il passaggio; arriverà il vostro amico Badawi. Uscite e tornate al pub, date la boccetta di profumo alla dea che ve la renderà di nuovo completa. Tornate da Badawi e dategli la boccetta di profumo: questi vi creerà una mistura segreta, una specie di bomba. Uscite e lanciate la bomba alla guardia davanti la piramide: la metterete KO e i vostri amici entreranno a liberare la piramide. Parlate con la sacerdotessa di tutto fino a convincerla a credere nella vostra fede: automaticamente farete ritorno dall’arbitro che dichiarerà la vostra vittoria.
Seth non sarà d’accordo e inizierà a saltare sul tavolo dell’Egitto. Parlate con tutti gli dèi che ci sono, convincete con i fatti che Seth ha imbrogliato e alla fine verrete inviati al casinò per cercare di risolvere la questione.

Finale

Avrete il controllo di Thara, andate a sinistra ed entrate nel bagno degli uomini. Vi troverete accanto al distributore: prendete il bastoncino che c’è fuori e, se vi va, parlate con la porta chiusa per sapere che c’è ancora lo stesso personaggio che legge un altro libro.
Uscite e tornate da Assil, andate in basso e cercate di raggiungere la roccia che tiene su la grossa statua in alto: esaminatela per vedere come è sistemata e poi mettete la caraffa con la bevanda e il bastoncino sopra la roccia: farete crollare tutto. Adesso cercate di raggiungere la parte superiore della statua salendoci sopra: una volta in alto controllate il grosso cucchiaio tenuto su da una roccia caduta sopra il manico, mettete il corno sopra il cucchiaio e insieme ad Assil salterete sopra concludendo questa nuova avventura.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Deck 13
Publisher: Deep Silver
Distributore: Koch Media
Data Rilascio: 26/02/2009
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Commedia
Grafica: 3D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Inglese
Sottotitoli: Italiano
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