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Soluzione

Alpha Polaris

di Alberto Semprini

Soluzione Completa del 05 Agosto 2012

Sezioni della Soluzione
Primo giorno
Notte del primo giorno
Secondo giorno
Notte del Secondo giorno
Terzo Giorno
Quarto Giorno
Ultima Notte

Primo giorno

Dopo che Tully vi ha svegliato e vi sarete alzati (non importa come gli risponderete) esaminate tutti gli hot spot della stanza. Uscite nel corridoio e dirigetevi verso destra. Troverete Nova che sta parlando alla radio con Al. Rispondete al dialogo come meglio vi aggrada, poi parlate con Nova. Finito il dialogo proseguite per il garage (le doppie porte). Qui se volete esaminate tutto ma per ora non vi servirà nulla. Proseguite verso la porta sinistra e sarete nell’ingresso. Recuperate il fucile tranquillante dalla rastrelliera, una delle corde vicino alle scale e poi entrate nella porta a sinistra dell’armadio termico. Qui nel laboratorio esaminate quello che volete, sulla destra c’è l’angolo dedicato a Rune cliccateci e recupererete il sedativo. Ora aprite lo zaino e recupererete tutto l’occorrente per stordire l’orso (siringhe, collare con segnalatore sedativo). Tornate nell’ingresso e cliccate sulle doppie porte per uscire. Fuori ci sarà Tully. Rispondetegli come volete. Finito il dialogo cliccate sulla scaletta e salirete sul tetto. Da qui vedrete l’orso (che si scoprirà essere una orsa). Prendete il fucile tranquillante e usatelo sull’animale per addormentarlo. Vi ritroverete vicino all’orsa priva di sensi. Cliccate su tutti gli hot spot della bestia per esaminarla poi aprite l’inventario e usate il collare sul collo per applicarlo. Poi prendete l’ossimetro e usatelo sulla bocca per misurare il battito. Recuperate il dardo dalla schiena. Ora dovrete spostare l’orsa. Uscite dalla schermata verso destra e cliccate sulla slitta. Tornate indietro e parlate con Tully il quale vi chiederà cosa fare. Voi scrivete nel piccolo parser la parola “slitta”. Dopo di ciò Tully si ripresenterà con il suo mezzo. Parlategli di nuovo, recuperate la cinghia ed usatela subito sull’orso. Andate verso la gabbia e apritela. Ora aprite l’inventario e cliccate sulla corda appena fatto cliccate prima sulla slitta poi sul pilastro all’interno della gabbia e in fine sull’orso di modo da legare tutte e tre i componenti assieme. Fatto questo una scenetta mostrerà la bestia che viene trainata dentro. Una volta che la bestia sarà dentro la gabbia sarà opportuno curarla con dell’antibiotico. Tornate alla base ed entrate nel laboratorio, aprite l’armadietto con le medicine sulla sinistra della stanza e recuperate l’antibiotico. Ora usate il medicinale appena recuperato con la siringa. Ora Al dovrebbe interrompervi entrando con una striscia di pelle e delle ossa fossilizzate. Assistete a tutta la scena perché è importante. Finto tutto uscite dal laboratorio, recuperate una delle bandierine e il nastro isolante. Entrate nel garage e usate la bandierina con la sega da banco, poi combinate il palo che avete ottenuto con la siringa piena di antibiotico e con il nastro isolante. Ora avrete una bella siringa per orsi. Parlate con Tully e poi tornate fuori. Andate dall’orsa in gabbia, che nel frattempo si sarà svegliata ed usate su di lei la siringa appena ottenuta. Ritornate al laboratorio e date un’occhiata ai ritrovamenti di Al. Esaminate tutte le figure della striscia di pelle. Ora il vostro compito sarà quello di pulire le ossa impietrite. Recuperate le ossa dal tavolo, andate verso la cappa aspira vapori e apritela. Dentro ci troverete un contenitore, prendetelo e usatelo con la parte destra del tavolo. Metteteci dentro le ossa poi versateci l’acqua distillata (il flacone grosso li di fianco) e poi l’acido acetico. Riprendete il contenitore ricollocatelo nella cappa. Il vostro lavoro per adesso è finito potete rilassarvi. Tornate nella stana della radio, se supererete la tendina entrerete in cucina. Parlate con Al di tutto. Tornate nel corridoio e bussate alla porta di nova per sapere come sta. Lasciatela in pace e tornate nella vostra stanza. Qui potrete cliccare sul letto e porre fine alla giornata.

Notte del primo giorno

Vi sveglierete nel cuore della notte per colpa di uno strano rumore della radio. Controllate il termometro vicino alla finestra. Uscite dalla stanza e andate in corridoio. Dirigetevi nella saletta della radio per capire da cosa è causata l’interferenza e cliccate su di essa. Arriverà alle vostre spalle Tully particolarmente scosso. Parlate con lui esaurendo tutti gli argomenti tentando di tranquillizzarlo. Quando egli si siederà sul divano tornate nel corridoio e bussate alla porta di Nova per sapere come sta. Starà ancora piangendo quindi non disturbatela. Bussate anche da Al ma non otterrete risposta. Andate al laboratorio e troverete Al davanti alla finestra intento a scrutare l’aurora che solca il cielo. Parlategli di tutto anche di Tully. E’ indifferente se lo asseconderete o meno, rispondete come vi sentite. Tornate al vostro letto per rimettervi a dormire.

Secondo giorno

Tully vi sveglierà di nuovo dicendovi di raggiungerlo fuori il prima possibile. Uscite dalla stanza e andate in cucina. Parlate con Nova di tutto. Poi dirigetevi fuori dalla stazione per incontrare il ragazzo. Apprenderete che l’orsa è scappata sfondando la gabbia e facendosi molto male lasciando vistose macchie di sangue in giro. Dovrete ritrovare l’animale. Parlate con Tully che acconsentirà a lasciarvi la sua motoslitta per le ricerche. Tornate alla stanza e recuperate il gps e il portatile sulla vostra scrivania. Prima di uscire recuperate dalla rastrelliera dell’ingresso alla base anche il fucile, questa volta quello serio (il tacs-12). Tornate alla gabbia, esaminate tutto. Ora cliccate sulle macchie di sangue in modo da posizionare rune con il volto girato di fronte (quindi verso l’inquadratura). Senza spostarvi aprite l’inventario ed esaminate l’attrezzo munito di bussola che avete. Vi darà un numero, questo numero è diverso ogni volta che farete ripartire il gioco quindi segnatevelo per bene. Poi aprite il quaderno di rune alla pagina sulla ricerca sugli orsi. Segnatevi l’ultimo codice della colonna corrispondente al collare che avete messo all’orsa il giorno prima. Usate il GPS con il portatile e poi il portatile stesso. Ora cliccate sull’ultima icona quella del software per le triangolazioni. Mettete nel primo spazio il codice del collare e nel secondo il numero che vi ha restituito la bussola. Cliccate sul pasto “PLOT 1”. Il programma dovrebbe dirvi di spostarvi di quindici passi nella direzioni corrente (il numero non dovrebbe variare). Ora state attenti perché dovrete muovere Rune di esattamente quindici passi in avanti. Chiudete il portatile e lo zaino e cliccate nel punto più basso dello schermo in corrispondenza di Rune di modo che cammini esattamente di fronte a lui. Contate se fa quindici passi (dovrebbe essere il numero di passi necessario a Rune per arrivare fino al fondo dello schermo). Quando si sarà fermato riaprite il portatile e fate ripartire il sofware di triangolazione. Cliccate su “PLOT 2” e Rune dovrebbe essere in grado di rintracciare l’orsa. Se non ci siete riusciti Rune ve lo dirà e dovrete rifare tutto, riprendendo il numero della bussola quando partite (comunque il punto buono da cui partire dovrebbe essere in corrispondenza della gabbia su per già a metà della scia di sangue). Una volta ottenuta la posizione andate a destra e cliccate sulla motoslitta per usarla. Assisterete ad un filmato nel quale Rune viene assalito dall’orso insanguinato ed è costretto a difendersi. Una volta tornati alla stazione aprite subito lo zaino. Usate il collare insanguinato sul portatile in modo da connetterlo ad esso. Usate il PC e cliccate sul secondo software, quello del GPS. Fate partire la mappa della zona e poi aprite il menù a tendina del centro. Qui cliccate sulla voce “importa dati”. Cliccate sul codice di identificazione del collare. Cliccate su tutti i punti, così Rune capirà qual è stato il percorso dell’animale nelle ultime ore. Ora potete rientrare alla stazione. Nel laboratorio parlate con Al e dopo il dialogo aprite la cappa per recuperare le ossa. Rune le rimetterà al loro posto. Guardatele e cliccate su tutti gli hotspot disponibili su di esse. Avete bisogno del parere di Nova. Cercatela nella cucina, parlate con lei di tutto e delle ossa. Lei vi darà un articolo sui simboli e del cannibalismo. Leggetelo tutto (non ci vorrà molto) e prestate molta attenzione alla parte con i simboli. Tornate in laboratorio ed esaminate la striscia di pelle. Ora potrete provare a decifrare i tre simboli in alto. Cliccate sul simbolo più a sinistra, questo dovrebbe corrispondere alla parola est (nell’articolo ovest era un simbolo uguale ma girato dalla parte opposta), quindi scrivete “est” nel piccolo spazio che apparirà dopo averci cliccato sopra. Cliccate sul simbolo di centro, sembrano essere più uomini riuniti, quindi scrivete “tribù”. Ora cliccate sul simbolo più a destra. Le crocette sembrano ricordare la parola pesca quindi forse questo simbolo ha a che fare con i pesci mentre il semicerchio sembra una roccia, scrivete la parola “isola” e avrete decifrato l’intera frase. Finito questo lavoro parlate con Al. Vi dirà di rilassarvi e che è il momento dell’appuntamento con Nova. Per l’occasione vi scriverà la ricetta delle “Bombe Alaska”. Eccoci all’enigma inutile, anche se sbaglierete la ricetta l’avventura andrà avanti lo stesso. Uscite dal laboratorio e scendete le scale fino alla dispensa. Raccolgiete il pan di spagna e la polvere per fare le meringhe. Cliccate sulla scatola di gelati a sinistra ma scoprirete che non si possono usare, quindi dovrete creare del gelato per conto vostro. Prendete allora la bottiglia di sciroppo d’acero e l’estintore per ottenere il giaccio secco. Tornate alla camera di Rune e recuperate la bottiglia di assenzio ai piedi del letto. Andate in cucina, dal lavello recupererete una ciotola che Rune posizionerà sul tavolo. Prendete lo zucchero sul tavolo da lavoro e poi aprite il frigorifero per prendere la confezione di panna. Iniziate a mettere nella ciotola gli ingredienti per fare il gelato (vanno bene anche in ordine sparso): panna, zucchero e sciroppo e poi usateci sopra l’estintore. Ora usate sopra il pan di spagna. Cliccando sulla ciotola scegliete l’opzione per ribaltare il tutto. Ora usate polvere per la meringa sul lavandino ottenendo una meringa che poi userete sul gelato. Dopo di questo usate l’assenzio su tutto e poi l’accendino per fare il flambé. Cliccate sull’opzione “piatto completato” e avrete finito la preparazione. L’appuntamento con Nova sembra riuscire bene ma verrà interrotto dall’arrivo di Euler Jr. Seguite i due al laboratorio. Dopo il dialogo date un’occhiata alla mappa sul muro davanti alla postazione di Al. Cliccate su tutti i punti e scoprirete che il punto del ritrovamento del pozzo di petrolio corrisponde a quello dove l’orsa si era diretta la notte prima. Il vostro nuovo obbiettivo è raggiungere quel posto. Dopo di questo andate a letto.

Notte del Secondo giorno

Dopo un altro incubo sarete svegliati da una detonazione di un’arma da fuoco. Controllate la temperatura all’esterno ed uscite dalla stanza. Troverete Nova accovacciata nel corridoio. Parlatele tentando di tranquillizzarla ma un altro colpo di arma da fuoco vi interromperà e dovrete per forza indagare. Andate verso l’ingresso e recuperate il fucile coni tranquillanti. All’esterno ci sarà Tully, è completamente fuori di se e sta sparando con il fucile verso il nulla. Cercate di parlare con lui ma verrete interrotti da Euler che vi raggiungerà con la pistola spianata. Spalleggiate il personaggio che volete però alla fine sarete comunque costretti a sedare Tully perché fuori di se.

Terzo Giorno

Appena svegliati uscite dalla stanza e recatevi in cucina. Qui ci saranno tutti (meno Tully) intenti in una discussione. Verrete attaccati da Euler ma nessuno dei vostri amici vi difenderà. Finita la conversazione avrete due scopi, il primo è quello di recuperare un articolo sul Widingo che Nova non vuole darvi, e il secondo è quello di andare a recuperare dei campioni di petroli dal giacimento trovato da Al. Pensiamo al primo per adesso. Recatevi in garage e parlate con Tully, tentate di tirarlo su incoraggiandolo e poi chiedetegli di un modo per entrare nella stanza di Nova. Il ragazzo vi darà una chiave vergine da modellare. Andate nel corridoio ed esaminate la bacheca. Guardate bene la cartolina indirizzata a nova e segnatevi la data sul francobollo (otto febbraio) dal teso potrete evincere che il giorno dopo di questo è il compleanno della ragazza (quindi il nove Febbraio) segnatevelo perché vi tornerà utile. Cliccate poi sulle tre chiavi e prestate molta attenzione ai loro denti. Tully ha detto che le serrature della base sono tutte molto vecchie e malandate, se riuscite a trovare qualcosa che accomuna le varie chiavi forse potrete crearne una universale. Contate bene i denti di ogni chiave e noterete che in tutte è sempre presenti il quinto di essi. Usate l’attrezzo multifunzione con la chiave vergine. Spuntate tutti i denti lasciando solo il quinto. Ora provate ad usare la chiave sulla porta della camera di Nova e potrete entrarvi. Esaminate tutto ma la valigia esige una combinazione. Vi ricordate della data di compleanno di Nova? Immettete nel lucchetto i numeri 0209. Dentro la valigia recuperate l’articolo (ma non fate i depravati cliccando sul reggiseno mi raccomando :-P ). Leggete l’articolo sul witico (o wedingo). Ora dovrete prepararvi per la spedizione. In camera vostra raccogliete i ramponi per il ghiaccio poi dirigetevi all’ingresso dove dovrete munirvi del fucile con i tranquillanti, la corda e la sonda per il recuperare il petrolio. Così equipaggiati andate nel garage e usate il 6X6 per dare inizio alla missione. Vi ritroverete davanti al crepaccio. Usate i ramponi su rune stesso per farglieli equipaggiare. Usate la sonda con l’argano del fuori strada, poi usate la corda prima su Rune e poi sulla sonda. Ora potete usare il telecomando dell’argano per calarvi. Giunti alla caverna usate subito il telecomando dell’argano per calare la sonda. Dirigetevi all’interno della caverna Ma sarà troppo buio. In compenso ci sarà un comodo braciere già disponibile. Tornate dalla sonda. Usate il telecomando per richiamarla e una volta che sarà stata su cliccate sulla parte superiore di essa per raccogliere il serbatoio con il combustibile. Tornate al braciere e versatevi la sostanza, date fuoco con l’accendino. Ripetete l’operazione con il secondo braciere. Rivelerete dei disegni rupestri che per ora non potrete decifrare e una mummia. Continuate per il tunnel successivo. Mettete il petrolio anche nel prossimo braciere che troverete e date fuoco anche a questo. Illuminerete una stanza molto inquietante con un trono di ghiaccio al centro. Esaminate il sedile e le ossa. Ora potete tornare ai simboli sul muro cliccandoci sopra. La sequenza in alto la conoscete già quelli in basso sono da decifrare. Il simbolo più in basso sembra una persona con uno strano copricapo, scriveteci “sciamano”, il secondo sembra proprio il trono di ghiaccio del’altra grotta, scrivete “trono”. Il terzo a questo punto il terzo simbolo e il quarto dovrebbero richiamarvi alla memoria qualcosa. La figura inquietante del quarto sembra proprio il nostro demone, quindi cliccateci sopra e scrivete “witico” (va bene anche “wendigo”), secondo le leggende questo essere è imprigionato dietro alle aurore boreali quindi il terzo simbolo che separa il mostro dallo sciamano e dal trono è sicuramente una aurora scrivete quindi “boreas” (purtroppo il gioco non riconosce ne “aurora” ne “boreale” quindi dovrete scrivere il termine in inglese). Decifrata la sequenza partirà un filmato che rappresenterà l’apparizione del mostro. Rune scapperà febbrilmente ma avrà un incidente con il 6X6 e verrà salvato da Nova.

Quarto Giorno

Rune si risveglierà nel laboratorio dopo un atroce incubo. Noterete che tutto è messo sottosopra. Uscite andate in garage e anche qui tutto sembra essere stato messo a soqquadro da qualcuno. Proseguite per la stanza della radio (anche questa distrutta da mani umane) e sentirete voci venire dalla cucina. Qui troverete Nova e Euler che discutono animatamente. A quanto pare Tully è impazzito del tutto e Al è sparito. Parlate con Euler. Dopo la discussione seguite Nova nel laboratorio e parlate con lei, deciderete di disfarvi delle ossa e della striscia di pelle. Prendete entrambe dal tavolo. Nel garage prendete la tanica di benzina. Andate all’esterno e usate le ossa e la pelle con il bidone subito di fianco all’entrata. Usateci anche la tanica e poi l’accendino. Arriverà Euler deciso ad aiutarvi che vi informerà che se volete distruggere le ossa avrete bisogno di un fuoco più potente e che potrete ottenerlo recuperando del magnesio della ruggine e dell’alluminio. Rientrate e scendete nella dispensa. Usate l’attrezzo multi uso sulla pompa per prendere il dispositivo con il magnesio. Andate in garage, usate sempre il vostro attrezzo con i barili arrugginiti per la ruggine. Andate in cucina e raccogliete una padella dal lavandino. In garage usate la padella con lo strumento accanto alla sega per ottenere l’alluminio in polvere, successivamente fate lo stesso per lo strumento con il magneso. Finito usate la scopa che è li vicino per raccogliere le due polveri. Ora tornate fuori usate le tre polverine che avete ottenuto sul barile e date tutto fuoco con l’accendino. Ora le ossa saranno completamente distrutte. In tanto che siete fuori potete dare un’occhiata per vedere dove sia finito Tully. Andate dove sta la motoslitta e troverete il suo corpo senza vita. Il ragazzo non ha retto è si è sparato. Date un’occhiata ai ramponi abbandonati vicino alla slitta. Ora rientrate e provate a cercare Al nella sua stanza, entrate con la vostra chiave. Non c’è ma guardate tutto specialmente il foglietto sulla scrivania. Andate dalla radio e parlate con Euler successivamente raggiungete Nova e parlate con lei. A seconda degli eventi potreste finire a dormire con lei oppure no.

Ultima Notte

Vi sveglierete e vi accorgerete che l’elettricità è andata, bisogna sistemare il generatore se no congelerete tutti. Se siete nella stanza con Nova parlatele anche se lei sarà in pessime condizioni. Uscite nel corridoio. Bussate da Euler per chiedere assistenza ma lui rimarrà nella sua stanza. Uscite della stazione e andate subito a destra verso il generatore. Per prima cosa aprite la valvola sul tubo, poi cliccate sul generatore. Date un’occhiata al fusibile mancante ma vi renderete conto che non serve. Ora per far partire tutto dovrete eseguire una serie di azioni in rapida sequenza. Mettete la leva in basso, girate l’interruttore e immediatamente tirate lo starter, molto velocemente poi tirate su la leva. Ciò dovrebbe far ripartire il tutto, se non ce la fate al primo tentativo ritentate, è una questione di tempistiche. Una volta riavviato il generatore tornate all’ingresso ma troverete Euler a sbarrarvi la strada, è completamente impazzito pure lui e tenterà di spararvi per poi chiudervi fuori. Rune vedrà dalla finestra anche Al che trascina il corpo di Nova ferita. Salite sul tetto tramite la scaletta. Sulla sinistra noterete che il tetto è ghiacciato ciò vi impedirà di salirci sopra. Scendete, andate dalla slitta e prendete i ramponi poi risalite sul tetto ed equipaggiateli. Arriverete ad una botola ma la serratura e ghiacciata. Scendete di nuovo fate il giro e andate dalla gabbia per cani distrutta. Raccogliete la siringa usata con l’orso in precedenza, tornate dal generatore riaprite gli sportelli e usate la siringa con il tubo nella parte alta dei macchinari per prelevare il liquido antigelo. Tornate alla botola sul tetto e usate la siringa con la maniglia. Ora potrete entrare nel garage. Una volta dentro Rune si rifiuterà di uscire dal garage per paura che Euler possa sparargli a vista, quindi dovrete tendergli una semplice trappola. Raccogliete una chiave inglese dalla rastrelliera degli attrezzi. Salite sulla scaletta, Rune si nasconderà tra le casse. Da qui usate la chiave inglese sulle finestre, Rune lancerà l’arnese su di esser per attirare l’attenzione di Euler che arriverà subito nel garage pronto a spararvi. Partirà un breve filmato nel quale Rune eliminerà definitivamente l’uomo. Recuperate il revolver di Euler da terra. Andate al laboratorio dove avevate visto Al portare via Nova. Prendete il pezzo di carta sul pavimento. Altri simboli da decifrare. Cliccate sul simbolo somigliante alla V. Sembra anche una freccia verso il basso quindi potrebbe essere un sotterraneo, scrivete la parola “Caverna”. Il secondo simbolo è l’opposto del Witingo, che sembra essere munita di cuore (al contrario della sua controparte), quindi scriveteci “cuore”. Ora dovrete capire dove è stata portata nova. Cliccate sulla mappa della stazione appesa al muro. Dovreste riconoscere tutte le stanze tranne una, la B2 cioè la stanza della pompa dell’acqua situata sotto la dispensa. Riaprite il foglietto cliccate sulla domanda “dov’è Nova” e scrivete “pompa dell’acqua”. Ora dirigetevi nello scantinato. Se cliccate sul corpo di Tully vedrete che è privo di mani. Ora cliccate sulla pompa. Noterete che c’è una botola nascosta dalle casse, cliccate su di essere per liberare la strada (ma come ha fatto Al a rimettere le casse a posto una volta chiusa la botola?). Raccogliete uno dei ganci per la carne appesi alla catena e usatelo sulla botola. Ora Rune entrerà e potrete guardare il filmato finale. Complimenti avete finito anche Alpha Polaris!

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Turmoil Games
Publisher: Adventure Productions
Distributore: Zodiac
Data Rilascio: 22/06/2012
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Horror
Grafica: 2.5D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Inglese
Sottotitoli: Italiano
Ricerche
Sito internet
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Requisiti minimi
OS: Windows XP/Vista/7
Processore: 1,5 Ghz
RAM: 1 GB
Scheda Video: compatibile DirectX 9
Hard Disk: 1 GB
Supporto: Online Download
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Giocalo su ZODIAC
Alpha+Polaris Alpha Polaris

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