Adventure's Planet
Lunedì, 18 Dicembre 2017 23:03
Benvenuto ospite
Demo
Patch
Salvataggi
Risoluzione Problemi
Extra
end

Soluzione

ASA: A Space Adventure

di Daniele Picone

Soluzione Completa del 07 Aprile 2014
LA STAZIONE DI TELETRASPORTO

-Alla fine dei filmati del prologo cliccate nella parte alta dello schermo. Dirigetevi alla piattaforma di teletrasporto alla vostra destra, seguendo il rumore di scariche elettrostatiche; sulla destra dello schermo appoggiato ad un tavolino troverete un pezzo di carta con il seguente indizio:



-Andate verso la fine del corridoio fino alla porta serrata e poi giratevi di 180° cliccando nella parte bassa dello schermo e zoomate sulla seguente iscrizione a muro:



-Tornate ora alla porta che l’altro astronauta ha serrato e cliccate sulla pulsantiera a lato; noterete che un angolo dell’adesivo è parzialmente rimosso; cliccateci trovando il terzo e ultimo indizio:



-Il secondo indizio vi suggerisce che il quadrato barrato vale 5, e se si aggiunge una L esso equivale al numero 7 (una settimana); è ora possibile associare l’ordine con cui sono disegnati i simboli alieni del primo indizio con quelli visti sul secondo, di conseguenza potete dedurre che la prima colonna dall’alto in basso rappresenta i numeri dall’1 al 5, la seconda sono i numeri dal 6 all’8 e l’ultimo numero a destra è il 9; i numeri sulla pulsantiera hanno perciò il significato in figura (numeri da 0 a 9: Ф Ӏ П Ш Щ Ѧ Ѩ Ѫ Ѭ Љ):



-Il terzo indizio rappresenta il codice numerico da inserire nella pulsantiera, che, dalle considerazioni precedenti, potete dedurre essere 47814, ovvero dovete digitare sulla pulsantiera la sequenza ЩѪѬӀЩ

LA SERRA

-Andate verso il centro della stanza circolare sulla piattaforma quadrata nera; vi ritroverete in una schermata panoramica, che d’ora in poi chiamerò hub centrale, circondati da sei lenti circolari. Per accedere ad ognuna delle 6 sezioni dovete cliccare sull’insegna appena sopra alla lente; per il momento conviene dirigersi verso la serra, che è rappresentata da un simbolo con una piantina

-Entrate nella porta di centro, proseguite dritti fino ad una cassaforte, cliccate sulla grata alla sua destra e poi nella parte superiore destra per aprirla e leggere il seguente bigliettino al suo interno:



-L’indizio suggerisce che la cassaforte deve ascoltare la voce del pappagallo e che quest’ultimo non sopporta il calore; zoomate perciò la parte bassa della cassaforte, cliccate sulla spia luminosa rossa a sinistra e cliccate sulla punta del jack e poi sul foro per connetterlo alla cassaforte, controllando che la luce diventi verde, come nella figura seguente:



-Tornate all’ingresso della serra e, dando le spalle alla sala centrale, cliccate sulla sinistra e troverete uno strano macchinario; zoomando sulla parte superiore vedrete tre manopole e un pulsante
-Le manopole indicano rispettivamente da sinistra a destra il tipo di servizio (riscaldamento o irrigazione), la stanza (ne sono quattro, ma gli indicatori sono cancellati dall’usura) e lo stato (attivato in alto o disattivato in basso); il nostro scopo è quello di disattivare il riscaldamento nella stanza degli uccelli. Dovrete sperimentare un po’ con la seconda manopola, notando che una camera è “calda” solo se vedete una certa distorsione nel centro della stanza. La disposizione delle manopole deve essere quella della figura sottostante: sole, seconda tacca dal basso, off



-Cliccate il tasto verde per confermare e dovreste vedere un’animazione con dell’aria risucchiata da una ventola; tornate all’ingresso e, dando le spalle all’ingresso della serra, attraversate la porta di destra (quella indicata da un bulbo a forma di cuore), cliccate verso la piantina in ombra sulla destra per due volte e raccogliete il frutto rosso in primo piano

-Attraversate la porta di fronte (quella segnalate con un’insegna che reca un’aquila), cliccate sul tavolo di legno a destra e trascinate il frutto rosso dall’inventario (che si apre col click destro) alla croce rossa vicino al microfono

-Se avete eseguito tutto correttamente si aprirà la cassaforte, per il momento vi servirà soltanto raccogliere la schedina di memoria blu sul ripiano superiore

LA SALA DI CONTROLLO

-Tornate all’hub centrale ed entrate ora nella sala di controllo, indicata da un’insegna con sei monitor ed un pallino viola

-Continuate dritti, andate verso una delle luci laterali dietro il grosso multischermo centrale ed entrate nell’apertura che emana una luce verde subito dietro, ritrovandovi in una stanza con una lavagna

-Analizzate subito il poster sulla sinistra, che vi suggerisce che dovrete inserire un codice a 6 colori; su un bigliettino appeso all’angolo sinistro precisa inoltre che il colore delle mani deve essere ignorato



-Guardate ora la lavagna centrale e noterete in fondo a destra che il codice da inserire ha in qualche modo a che fare con il magenta, il giallo, il ciano e con una linea verticale (che rappresenta il rosso)



-Andate verso il tavolino e noterete che, spostando le tre lenti sul cilindro della lampada, è possibile dedurre che si può ottenere il magenta come rosso+blu, il giallo come rosso+verde e il ciano come verde+blu

-Utilizzando insieme l’informazione che il codice è costituito da magenta+giallo+ciano+rosso e considerando che siete costretti ad usare 6 pulsanti allora basta scomporre magenta e ciano nei loro componenti principali, ottenendo il codice rosso, blu, giallo, verde, blu, rosso

-Controllate sul muro di sinistra che il quadrato nero non abbia nessuna tacca (in caso contrario premete il pulsante rosso di reset sul pannello), poi calatevi nel buco quadrato al centro della stanza e premete, aspettando un paio di secondi ogni volta, i muri colorati (ignorate il colore delle mani) utilizzando il codice del punto precedente nell’ordine che preferite

-Tornate al pannello di sinistra e premete stavolta il pulsante verde (magari controllate per sicurezza che ci siano 13 tacche rosse nel riquadro nero, altrimenti resettate e riprovate daccapo)



-Tornate indietro all’ingresso della sala di controllo e, dando le spalle all’hub, andate verso sinistra raggiungendo un corridoio con un solo computer (la sala server)

-Appena dentro, controllate la parete di sinistra e zoomate sulla sesta fessura, vicino ad una maniglia azzurra; troverete ivi una tastiera standard da raccogliere

-Andate ora nella sala computer (dall’ingresso della sala controllo andate a sinistra e passate sotto l’insegna con un monitor), e accedete al primo cubicolo in basso sulla vostra destra, cliccate per due volte sul monitor con il background di Final Fantasy 7 (o Game Fiction 7 com’è chiamato qui) in modo che compaiano delle icone

-Sul desktop cliccate sull’icona in alto a destro e prendete nota dell’associazione tra i simboli e i colori dei cavi; cliccate poi sull’icona della mail in basso, cliccando sul terzo hyperlink (che mostra una tastiera standard), prendendo nota di un’ulteriore associazione tra simboli e pallini colorati



-Uscite dal cubicolo, andate a quello in alto a sinistra, vicino al poster coi bambini, zoomate sui cavi scoperti, combinateli con la vostra tastiera raccolta nella sala server e cliccate sui cavi per due volte in modo da vedere le due serie allineate tra loro

-Considerando i simboli comuni nelle figure degli indizi ottenuti in precedente, l’associazione di cavi è giallo-bianco, rosa carne-blu, celeste-rosso, verde pistacchio-bianco, nero-verde foresta, come nella figura in basso. Si noti comunque che i fili bianchi di destra sono indistinguibili, ma solo una combinazione è corretta, quindi nel caso non funzioni bisogna invertirli. Il meccanismo di movimento dei fili è convoluto (cliccando sul filo verde si scambia con uno dei bianchi, cliccando sul rosso si scambia con un verde, cliccando sul blu si scambia col rosso, cliccando sul bianco si può scambiare o con l’altro bianco o col blu), quindi una possibile soluzione a partire dalla situazione iniziale è cliccare nell’ordine verde, rosso, blu, bianco di mezzo, blu, bianco in basso, bianco in cima e cliccare sull’icona di congiunzione cavi in cima



-Di fianco allo schermo sulla minitower della cpu c’è un congegno simile ad un lettore di sd-card, inseritevi il chip di traduzione che avete trovato nella cassaforte della serra (consultate la sezione precedente per i dettagli)

-Per la procedura di login, servitevi dell’indizio che trovate scritto su un bigliettino a fianco di un prisma sul tavolo della stanza con la lavagna, cioè quello della figura seguente:



-Si suggerisce cioè che login e password devono essere scritti su una sola riga separati da uno spazio e poi premere invio; inoltre username e password sono sotto i nostri occhi. Cliccate dunque sulla scritta sul petto dell’astronauta usato come sfondo del pc con la foto e MAID (la vostra guida spaziale) vi suggerirà che c’è scritto P.FORTE CSE2011 che dovrete digitare nel popup che vi compare dopo aver cliccato per due volte sullo schermo (mi raccomando ricordatevi di scrivere tutto in maiuscolo, di separare con un solo spazio e di premere invio alla fine)

-Premete il pulsante OK sul successivo popup e finalmente potrete vedere delle icone a schermo; cliccate sul file di testo “personal” per avere un’infarinatura dei comandi a disposizione e poi cliccate sull’icona “command”; come suggerito nel documento di testo i comandi devono essere inseriti nella forma username
-Come suggerito in uno dei diari di Forté (nel caso l’abbiate recuperato dal telefonino vicino al prisma), lo scopo è ora quello di autorizzare l’accesso alla camera di equilibrio; dovrete digitare a tal fine una serie di comandi dal prompt del pc di Forté, in base alle istruzioni del documento di testo e quelle che vedrete a video. Dovrete lavorare un po’ per tentativi, ma l’ordine più logico è il seguente (NB: non dovete premere invio per confermare il comando, bensì dovete cliccare sulla freccia appena a destra del prompt ogni volta; il sistema è case-sensitive perciò attenti alle maiuscole)



IL PIANETA KEPLERO

-Tornate all’hub centrale ed accedete al ponte di comando, rappresentato dall’insegna con vari pianeti stilizzati ed una specie di bersaglio arancione

-Appena entrati nella sala con la griglia, andate verso l’ombra a sinistra e percorrete il ponte fino alla fine dove potrete raccogliere una delle memory card di Forté, nelle cui pagine per il momento vi interessano solo le coordinate del pianeta Keplero, cioè x-y-z: 4,2-2,3-6,1

-Per scoprire come inserire queste coordinate nella griglia centrale, andate verso i tre schermi alle spalle della griglia e cliccate alla base degli stessi, troverete un foglio strappato sotto una tastiera con la seguente immagine:



-L’inserimento delle coordinate è dunque in due fasi, prima si clicca alla base della griglia e si clicca sul livello indicato da z contando dall’alto, poi si clicca sulla parte superiore, si inserisce l’intersezione tra le coordinate xy come un classico piano cartesiano (si noti che le tacche scure indicano la parte intera e quelle sottili la parte decimale) e per finire si preme il pulsante in alto a destra; per andare su Keplero selezionate i livelli come nelle figure seguenti:



-Voltatevi a destra e cliccate il pulsante sul lato sinistro della porta della camera di equilibrio; se avete fatto tutto correttamente sul pc di Forté come descritto nella sezione precedente, vedrete una luce verde, potrete continuare dritti e mettere piede sul pianeta Keplero

-Se continuate dritti lungo il sentiero cadrete in una trappola lungo il sentiero. Vi ritroverete in una gabbia; ruotate su voi stessi finché non vedrete una gru, cliccate in alto e poi nella parte superiore destra in corrispondenza del raggio di luce. Raccogliete la pistola, tornate giù, ruotate mantenendovi bassi finché non vedrete il manico di una leva seminascosto tra le rocce; cliccateci ed usate la pistola con lo stesso

-Una volta liberi, tornate sul sentiero e raggiungete di nuovo il luogo con la botola, ma, invece di camminarci sopra, guardate sulla destra, dove è nascosto il seguente indizio:



-Tornate indietro e dirigetevi a destra del sentiero cliccando verso gli alberi in lontananza e poi ancora sugli alberi seminascosti sul lato sinistro dello schermo, per arrivare ad una schermata con tre alberi e quattro leve; seguendo l’indizio precedente è sufficiente che tutte le leve siano in posizione orizzontale in modo da bloccare la botola. Per far ciò cliccate sulla leva inferiore dell’albero sinistro e sulla leva dell’albero centrale in modo da avere la seguente situazione:



-Tornate sul sentiero principale e potrete ora attraversare la botola senza problemi; avrete ora bisogno di quattro elementi per il passaggio successivo: delle istruzioni per il funzionamento, di un minerale, un cavo di rame e di un minerale

-Per il minerale continuate lungo il sentiero e scendete lungo la scala più larga fino a terra; vedrete davanti a voi un’arcata; entrateci, andate dritti fino ad una scala a pioli, scalatela, entrate nel carrello, subito sotto alla lampada spenta e guardate alla vostra sinistra premendo il pulsante sul muro

-Percorrete il corridoio e nel mezzo del percorso troverete sulla sinistra un foro quadrato con un pannello; cliccateci e cercate di memorizzare il tono che musicale che ascolterete, che sarà un indizio per l’enigma appena successivo

-Continuate lungo il corridoio e raggiungerete un pavimento con piastrelle quadrate; dovrete calpestare una piastrella per ogni riga in modo da replicare il motivo che avete ascoltato dall’altoparlante nel corridoio, dunque cliccando nell’ordine le mattonelle di sinistra, di destra, di sinistra, di centro, di destra e poi senza fare ulteriori passi avanti, cliccate sulla freccia a destra dello schermo e cliccate sull’ultima mattonella incastrata nel muro. Se avete fatto tutto correttamente, cliccate verso la statuetta illuminata e sentirete un jingle

-Cliccate per tre volte sulla statua, poi subito a sinistra dei suoi occhi e sulle protuberanze azzurre appena dietro; cliccate sul pulsante verde in basso e guardate attraverso il visore girando tutta la stanza. Vedrete 6 figure di tetris colorate di verde di cui dovrete prendere nota (orientazione compresa) sui vostri appunti cartacei; fate lo stesso con il pulsante rosso e prendete nota delle 4 figure rosse. Entrambe le serie vi serviranno per l’enigma seguente.

-Tornate indietro finché non vedrete la statuina a figura intera, cliccate sulla parte destra dello schermo, poi appena a sinistra del cancello e per finire sulla colonnina; vi ritroverete davanti una pulsantiera, il cui scopo è di accendere le lucine verdi in modo che il risultato visivo sia quello di incastrare perfettamente i 6 pezzi verdi e i 4 rossi nel riquadro. Non avrete possibilità di variare le lucine con il bordo bianco; alcune delle outline che delimitano i pezzi sono già disegnate, cosicché potrete usarle come linee guida. Il risultato finale sarà perciò il seguente (ho evidenziato le outline per far risaltare la distinzione tra i pezzi):



-Andate a destra e premete il pulsante a lato del cancello per entrare e raccogliete il pezzo di minerale dalla parete

-Per le pinze, appena tornati all’aperto, cliccate per due volte sulla parte sinistra dello schermo, entrate nella porta della casa del villaggio, zoomate nella brace e raccoglietene le pinze

-Per il cavo, prendete come riferimento il sentiero iniziale e percorrendolo fino alla fine e vi ritroverete in una schermata con visuale a 360° tra due casupole; andate verso la scala più a sinistra e scendetene solo una rampa. Non appena vi ritroverete davanti a una porta, andate a destra, entrate in casa, guardate in alto al secondo piano del letto a castello e poi a destra, raccogliendo uno dei cavi penzolanti

-Per le istruzioni sul funzionamento della fornace, prendete come riferimento l’uscita della galleria alla base della montagna e, non appena siete all’aperto, cliccate sulla scala larga. Entrate nella porta sul lato destro e vi ritroverete in una casa con un armadio a muro; zoomate sull’armadio, cliccate sul lato destro del mobile e poi sul pannello

-I simboli sul pannello sono semplicemente lettere in stampatello ribaltate da destra a sinistra; seguendo l’indizio del diario che avete raccolto sul ponte di comando, potete dedurre che Forté e Nicci avevano una relazione extraconiugale, dunque dovete inserire il codice Philippe+Nicci=♥, come nella figura seguente:



-Tornate all’armadietto e, se il codice è stato inserito correttamente, potrete aprirlo, raccogliere il diario di Forté dal ripiano centrale, che contiene le istruzioni necessarie, e leggere il pezzo di carta sul ripiano in basso, che contiene informazioni aggiuntive:



-Entrate nella caverna ai piedi del monte e guardate sulla sinistra per scovare un’entrata in ombra; entrateci e percorretene l’intera lunghezza, nonostante sia buio pesto, finché non raggiungerete un laboratorio

-Dovrete ora seguire per filo e per segno le istruzioni del diario che avete raccolto nell’armadio, ovvero riscaldare il minerale a 800°C per 10 secondi, raffreddare a -20 °C, triturare il risultato e lasciarlo nella vasca di ionizzazione per un’intera notte

-Cominciamo dunque dalla fornace; impostate 5 tacche rosse (il foglietto suggerisce che ogni tacca vale 160°C), 4 tacche blu (ognuna vale -5°C), 10 tacche bianche (ognuna vale un secondo), come in figura, aprite lo sportello della fornace ed inserite il minerale che avete raccolto in fondo alla caverna (potete raccoglierne altro se lo avete consumato per errori di tritura o di riscaldamento)



-Chiudete il forno e cliccate sul bottone di destra, aspettate che scompaiano tutte le 10 tacche bianche e premete poi il bottone di sinistra; se tutto è stato fatto correttamente, MAID vi dirà che il minerale è stato fuso correttamente

-Chiudete la fornace e cliccate sul grosso macchinario a cilindro sulla sinistra, cliccate sul portello in alto ed usate la pinza per la brace (che avete raccolto in una delle case del villaggio) con uno qualsiasi dei bulloni; infilate il minerale fuso correttamente, tornate indietro e premete il pulsante a destra, raccogliendo il cubetto grezzo dallo sportello

-Andate ora verso la vasca sulla destra, collegate il cavo di rame (anch’esso raccolto in una delle capanne) con l’elettrodo libero della batteria e immergete il cubetto grezzo nel liquido verde; andate in una qualsiasi delle capanne, dormite su uno dei letti (vedrete un casco quando ci passerete con il cursore) e poi tornate a raccogliere il cubo rifinito

IL PIANETA FORTÉ

-Tornate all’astronave e nella serra sopra la cassaforte aperta potete notare una piantina; controllate alla base e cliccate sulla fotografia per mostrarne il retro:



-Quest’immagine rappresenta le coordinate x-y del pianeta Forté, ovvero notando che si trova a destra di Ѩ=6 e sotto a Љ=9 e aggiungendo inoltre l’informazione dal diario di Forté trovato sul ponte di comando che z=1,0, possiamo dedurre che le coordinate del pianeta Forté sono: x-y-z: 6,3-8,2-1,0. Tornate dunque al ponte di comando, inserite le coordinate nella griglia come nelle figure seguenti e premete il pulsante per confermare; se avete fatto tutto correttamente vedrete un piccolo pianeta azzurro sugli schermi



-Tornate ora alla stazione di teletrasporto (cioè il corridoio dove avete iniziato il gioco) e salite sulla cabina di teletrasporto di destra (quella funzionante), guardate in basso, cliccate ai vostri piedi e inserite il cubo che avete generato sul pianeta Keplero (consultate la sezione precedente) nella fessura quadrata (questo funziona solo se sul ponte di comando siete nei pressi del pianeta Forté)

-Giratevi di 180°, scendete, seguite la scalinata verso destra e giratevi indietro; noterete al centro dello schermo una piccola freccia gialla disegnata sul bordo di uno scalino. Cliccate subito sotto e raccogliete la carrucola in ombra

-Tornate indietro e seguite la scalinata con la freccia gialla continuando verso destra, salite la scala a pioli che vi si parerà davanti ed usate la carrucola con il cavo appena a destra

-Scendete la scala a pioli davanti a voi, cliccate sulla grossa roccia a destra del laghetto e quella a sinistra dello stesso e prendete nota della sequenza di colori disegnata su entrambe:



-Tornate al laghetto e calatevi nella barchetta di fortuna; dovrete seguire il percorso di rocce seguendo la sequenza di colori che avete visto negli indizi precedenti (prima quelli della roccia di destra e poi quelli di sinistra), dunque uno dei percorsi possibili è sinistra, su, destra, destra, su, sinistra, sinistra, su, destra, destra, su, sinistra, sinistra, su e cliccate sulla freccia in alto



-In base all’indizio della croce gialla in terra, guardate in ognuno dei tre cannocchiali finché non incontrerete una croce gialla pixellata da cliccare in ognuno di essi, come nelle figure in basso (dal cannocchiale più alto al più basso sono in cielo, su una montagna e su una scaletta); se avete fatto tutto correttamente ognuno dei cannocchiali si troverà in una posizione diversa rispetto a quella iniziale



-Tornate indietro fino alla scaletta, salitene una rampa e giratevi di 180°, scalando una lunga scaletta che vi porterà dentro una cupola; andate verso la villetta in fondo e cliccate sull’angolo a destra. Cliccate sul pannello col cubo, che si aprirà formando una figura composta da varie linee spezzate; dovrete poi cliccare sui pannelli a lato in modo da ricostruire la figura mostrata pezzo per pezzo, cioè cliccando nell’ordine il secondo, il terzo, il secondo, il primo, il terzo pannello dall’alto



-Entrate in casa e controllate subito i fogli sulla sinistra (mostrati in figura), che forniranno un indizio importante per individuare la posizione della chiave. Andate verso gli scaffali e zoomate sulla pila di libri in basso, sfilando il libro color mogano dal centro; secondo l’indizio, appena aprirete il libro vi ritroverete le facciate 2 e 3. Continuate dunque a girare le pagine sulla destra finché non sarete alla 14 e la 15 (quindi dovete girare il foglio destro per 6 volte) e cliccate sull’angolo in alto a sinistra della pagina 15 per ottenere la chiave



-Per tornare all’astronave, scendete tutte le rampe di scale, poi controllate le colonnine a filo d’acqua che reggono la struttura; premete l’interruttore sulla colonna in fondo a destra, salite una rampa di scale, cliccate sulla scala in secondo piano e tornate al punto iniziale risalendo le scale di pietra. Per finire usate il cubetto con la piattaforma rotonda ai vostri piedi.

LA STANZA PRIVATA

-Tornate all’hub centrale dell’astronave e dirigetevi stavolta alle stanze private, indicate da un’insegna con un cerchio rosso e una chiave; zoomate sulla serratura a destra della porta ed inseritevi la chiave trovata nella villa (consultate la sezione precedente); avrete bisogno di due codici numerici e di una chiave. Per avere un indizio sui due codici, aprite il cassetto del mobile dietro la cyclette e leggete il bigliettino seguente:



-Per il primo codice dovrete dare un’occhiata allo schermo del computer (quello che ha come background il pianeta Terra) e rispondere correttamente a tutte le domande del quiz. Per rispondere a molte di esse conviene raccogliere tutti i diari di Fortè (sono in verità schede di memoria rosse), le cui locazioni sono descritte nella sezione di epilogo. Le risposte corrette sono nell’ordine:
1- Philippe (dalla prima pagina del diario trovato nella stanza di teletrasporto)
2- Francia (come sopra)
3- 21 01 2011 (potete dedurlo dalla prima pagina del diario della stanza di teletrasporto, la cui prima voce risale al 21 gennaio 2011 oppure anche dalla password usata per aprire la cartella privata)
4- Yan (dal diario di Febbraio 2011, trovato nella cassaforte della serra, o anche dalla foto sul comò)
5- Laure (dal diario trovato al ponte di comando, potete supporre che Nicci odi la moglie di Forté, con cui ha una relazione)
6- Medrano (dalle prime righe diario di Gennaio 2011, trovato alla stazione di teletrasporto)
7- Un libro (è sufficiente che diate un’occhiata alla cassaforte aperta nella serra)
8- Secure*(-1) (è il comando che avete usato nella sala computer)
9- Inviare un’e-mail (potete fare tutto il resto nella sala computer)
10- Mon Village est Magique (il fumetto a sinistra nella stanza privata ha la stessa illustrazione del poster)
11- Sivas (sul diario trovato nell’armadio nella capanna del pianeta Keplero alla voce del 3 Marzo 2011 è detto che i nativi di Keplero si chiamano Sivas Nemad)
12- Tall (la lingua aliena non è altro che l’inglese in cui ogni lettera è sostituita a un simbolo)
13- ЩФ (cioè 40, che è il risultato di 24+16)
14- 14 (è la domanda corrente)
15- Un serpente (è sufficiente che guardiate il poster sul muro; gli animali sono sferiformi)
16- Mancini (i mouse nella sala pc sono tutti sul lato sinistro)
17- Stelle cadenti (è sufficiente che dormiate sul letto nella villa della cupola per accorgervene)
18- Minerale fuso (qualsiasi combinazione con almeno 6 tacche rosse nella fornace fonde il minerale)
19- Non si sa (il diario non svela i dubbi sulla posizione attuale di Forté)
20- Una noce di cocco (la carta igienica è nella casa sul pianeta Forté, gli scalpelli vicino al microfono nella serra, il prisma è sul tavolo nella stanza dietro ai monitor della sala di controllo)

-Se avete risposto a tutte correttamente vedrete la scritta 20/20; cliccate sullo schermo per ottenere un codice numerico di 5 cifre generate casualmente e prendetene nota

-Per il secondo codice avrete bisogno di trovare 3 insetti nella serra; per il primo andate nella sala dei semi, cliccate sull’albero di sinistra e zoomate alla base. Per il secondo andate nella sala degli uccelli e nella parte destra troverete delle sfere intagliate nel legno, all’interno di quella centrale c’è un altro insetto



-Per il terzo insetto, settate il macchinario della serra in modalità irrigazione, seconda tacca dall’alto, on, premete il pulsante verde, andate verso la cassaforte, giratevi di 180°, cliccate sulla luminescenza nei cespugli e vedrete l’ultimo insetto



-Tornate alla stanza privata ed aprite il cassetto dietro alla cyclette; troverete una scatola di legno di tre piani con una collezione di insetti; associate i 3 numeri agli insetti che avete trovato nella serra, dunque 5, 13 (nella serra si vede solo parte della livrea quando è rovesciato, ma è inconfondibile) e 34, generando il codice 51334, di cui vi conviene prendere nota
-Per la chiave, analizzate la fotografia della moglie e del figlio di Forté sul mobile, e cliccateci per scoprire una piccola foto nascosta nella cornice. Questa suggerisce che la chiave si trova proprio in mezzo allo strana forma esagonale nel giardino della villa nella cupola sul pianeta Forté; dirigetevi lì e raccogliete la chiave (il cursore non si modifica nella classica forma “raccogli”, ma potete cliccare al centro lo stesso)



-Trovato tutto il necessario, andate nell’anello esterno della stanza privata, inserite il primo codice (quello casuale in risposta al quiz) sulla pulsantiera di sinistra e premete il pulsante invio. Inserite il codice 51334 sulla pulsantiera di destra e premete ancora invio; nello spazio tra le due pulsantiere sì è ora aperto un pannello. Inserite la chiave segreta nella serratura, giratela e premete il pulsante rosso

LA SALA MANUTENZIONE

-Tornate al centro dell’astronave e avrete ora accesso alla sala manutenzione, rappresentata da un’insegna con un simbolo di pericolo nucleare, tuttavia per il momento non è il caso di entrarci, perché sareste bloccati da un astronauta armato (è inutile che proviate ad attaccarlo con la vostra pistola)

-Andate invece alla sala di controllo e tornate al computer di Forté nella sala pc; provate a digitare nell’apposita casella il comando P.FORTE < password per scoprire la sintassi del comando. Ricordate dal bigliettino vicino al prisma sul tavolo della stanza con la lavagna, che il pc della sala server si chiama “serverpc” e l’username è “platon”; digitate perciò P.FORTE < password*serverpc*platon per scoprire che la password è “cubeisearth”

-Entrate nella sala server (quella dove avete raccolto la tastiera tra gli armadietti), zoomate sull’unico computer della stanza, cliccate per due volte sullo schermo e poi sulla striscia nera bassa sul monitor per zoomare sulla tastiera aliena. Dovrete inserire username e password scoperti al passo precedente, ma in lingua aliena; per tradurre facilmente potete far riferimento al diario di Forté, in particolare all’immagine alla fine della voce di Aprile 2011, per scoprire che la password in linguaggio alieno è ρ∫ԂӶₒר
ϡחȜ`ϯʆ`Ԃ∂Ӷ–
(NB: la password è tutta attaccata; attenti agli apostrofi che corrispondono alla lettera E). Il bigliettino dietro al monitor vi ricorda che dovete separare username e password con uno spazio (che è la lunga barra orizzontale anche sulla tastiera aliena) e per confermare dovete premere invio (che sulla tastiera aliena è una freccia ricurva alla fine della seconda riga).



-Cliccate sulla cartella in basso a sinistra (command), tornate alla tastiera aliena e premete il secondo tasto da sinistra della prima riga (è un 1, ma gli alieni lo usano anche come ok); vedrete la cupoletta al centro della sala di controllo aprirsi.

-Uscite dalla sala server e sedetevi sulla poltrona al centro della cupoletta che avete aperto, zoomando poi sulla pulsantiera del bracciale; premete la freccia a destra finché non intravedrete l’immagine di un astronauta seduto su una poltrona simile alla vostra (la sequenza di immaginie è casuale). Appena lo vedete sullo schermo, cliccate sul pulsante in basso a sinistra per intrappolarlo.

-Avrete ora libero accesso alla sala manutenzione, ma avrete bisogno di un codice di colori da associare ai numeri alieni da 1 a 4 (cioè Ӏ П Ш Щ); per far ciò andate al ponte di comando e inserite sulla griglia le coordinate di Keplero (x-y-z: 4,2-2,3-6,1). Potrete ora scorgere alcune mongolfiere sul suolo di Keplero, visibili perlopiù dall’astronave; in particolare potrete vedere: una mongolfiera rossa con un Ӏ=1 dal grosso finestrone dietro i tre monitor della sala di comando, una mongolfiera verde con un П=2 dalla finestra scura in fondo al corridoio della stazione di teletrasporto, una mongolfiera celeste con un Щ=4 visibile dalle vetrate sul soffitto all’ingresso della serra, una mongolfiera magenta con un Ѧ=5 sul pianeta Keplero (alla fine del sentiero iniziale, prendete la scala più a sinistra di tutte e scalatela fino a terra, giratevi a destra e andate dritti fino ad un laghetto e guardate in basso)



-Poiché non è possibile trovare nessun’altra mongolfiera, potete dunque dedurre che Ш=3 è bianco; andate dunque nella sala manutenzione ed aprite ognuno degli sportelli ai lati della stanza. Potete premere il pulsante alla base finché non otterrete il colore desiderato; inserite perciò il rosso nel primo (Ӏ) sportello a sinistra, il verde nel secondo (П), il bianco nel terzo (Ш) a destra e il celeste nel quarto (Щ)

-Chiudete ogni volta ognuno degli sportelli e, se avete fatto tutto correttamente, potrete cliccare sul muro bianco alle spalle della poltrona ed entrare in un ascensore

IL CUORE DELL’ARCA

-Entrate nell’ascensore e premete la freccia in basso per scendere nel cuore dell’Arca, giratevi di 180° ed aprite lo sportello quasi invisibile mimetizzato sul muro; questo è il momento migliore per salvare la partita (nell’inventario trascinate menu su display e premete il tasto “Salva”)

-Andate dritti sul ponte di ferro e poi dalla parte opposta del monolite (alla fine del ponte cliccate a sinistra, poi voltatevi di spalle e ancora a sinistra), dove vedrete una scalinata che finisce sotto il livello dell’acqua. Continuate dritti e cliccate sul cubo sommerso, che causerà una variazione strutturale nell’astronave

-Risalite la scalinata e andate a sinistra, percorrendo il ponte fino in fondo e vi ritroverete di fronte ad uno strano macchinario composto da due colonne con 6 lenti ciascuna; il vostro scopo è di ordinare per dimensione dalla più piccola alla più grande le immagini su ognuno dei due lati . Per il lato di sinistra dovete far riferimento alla scultura che si trova in una teca della sala di controllo, ora inaccessibile (ma potete usare un savefile precedente), che riporto nella figura seguente:



-Sul lato di sinistra, seguendo l’ordine dal più interno al più esterno della scultura, dovete dunque inserire dall’alto in basso il monolite nero, la semisfera dorata, la teca grigia, il contenitore cubico dorato alto e stretto, la teca verde trasparente, il contenitore cubico basso e largo. Per il lato di destra è sufficiente seguire l’ordine di dimensioni, cioè dall’alto al basso insegna del monolite, monolite, sala manutenzione, hub centrale, astronave in primo piano, astronave in lontananza, spazio aperto. Se tutto è stato impostato correttamente, afferrate la maniglia sulla sinistra per aprire il quadro elettrico

-Tornate indietro verso l’ascensore e guardate il poster sul muro, che in basso a sinistra riporta, in forma ribaltata, le coordinate del satellite Cobalt-5, cioè x-y-z: 8,4-1,1-7,3. Giratevi di spalle, ripercorrete il ponte all’indietro, continuate a sinistra raggiungendo un’impalcatura gialla, scalate quest’ultima rimuovendo la ventola lungo il percorso e vi ritroverete nel ponte di comando. Inserite dunque le coordinate come in figura e uscite dalla camera di equilibrio.


-Camminate nello spazio aperto ed entrate nella stazione orbitante; esaminate con attenzione l’interno della Cobalt-5 e prendete nota di tutti i numeri che troverete, in particolare dovreste trovarne 39 in nove gruppi (sotto la grossa pillola rossa, su un adesivo giallo rovesciato al posto di un warning, su un foglio bianco dietro un grosso cavo, su un adesivo giallo dietro un paio di cavi, su un rialzo del pavimento appena entrati, sopra e a lato dei due oblò verdi, su un pannello quadrato in fondo e su un materassino appena sotto).

-Controllate ora il manuale nella custodia azzurra in fondo a destra; dovete ora fare in modo di inserire su un foglio di carta che usate per gli appunti tutti i numeri che avete trovato sparsi per la stanza nel cruciverba, come se fosse un classico problema di linotipia, dunque in modo che gli orizzontali (scritti sempre da destra a sinistra) si incastrino alla perfezione con i verticali (scritti sempre dall’alto in basso). Dovreste ottenere il risultato mostrato in figura, segnatevi i numeri evidenziati nei riquadri colorati (giallo=03, blu=12, rosso=74, verde=24) e prendete lo strano strumento rotondo appena a destra del manuale



-Aprite il portellone della Cobalt-5, guardate verso destra e continuate dritti per tornare all’Arca. Superati due portelloni della camera di equilibrio, mettetevi di fronte alla porta chiusa della camera stessa e guardate a destra; noterete un’apertura circolare in alto che vi riporterà nel cuore dell’Arca. Tornate ora al pannello coi cavi elettrici che avete aperto e inserite il processore (il dispositivo circolare con quattro colori) nel pannello, cliccateci, digitate i numeri che avete trovato nel cruciverba della Cobalt-5 come in figura, tornate dietro e spostate la leva appena sopra



-Raccogliete il cubo, ora raggiungibile, in fondo alla scalinata, portatelo al monolite che ora troneggia nell’hub centrale e raccogliete l’ultimo diario di Forté. Completata la lettura, vi verrà fatta una domanda; nel caso non abbiate raccolto tutti gli 8 diari di Forté, avrete a disposizione solo 4 scelte che portano tutte al finale peggiore, dopo la quale potete usare il cubo grosso col monolite

-Nel caso vogliate ricaricare dal momento precedente al terremoto e raccogliere i diari, i precedenti 7 si trovano nelle seguenti locazioni: nei pressi del trasportatore che emana scariche elettriche della stazione di teletrasporto, nella cassaforte della serra, nella base dello smartphone appoggiato sul tavolo della stanza con la lavagna sul retro della sala di controllo, nel corridoio buio a sinistra del ponte di comando, nel mobile aperto con un codice in una capanna del pianeta Keplero, vicino al lavandino del bagno nella villa sulla cupola del pianeta Forté, in mezzo alle custodie dei videogiochi nella stanza privata di Fortè sull’Arca.

-Raccolto l’ottavo diario sul monolite, avrete a disposizione una quinta scelta che porta al finale migliore. Dopo aver usato il cubo grande col monolite, cercate l’agglomerato di stelle nello spazio, cliccate dietro la collina, poi sul gruppo di case nella valle e finalmente a casa. Tornate indietro il più possibile, cliccate sul pianeta Terra e inserite le coordinate di quest’ultima (dal voce del diario di giugno 2011 potete ottenere x-y-z: 3,2-4,4-2,4), ignorando bellamente la coordinata z. Questo schema di coordinate, forse per un refuso, parte da 1 invece che da 0, quindi diminuite entrambe le coordinate di 1 inserendole come nella figura seguente e cliccate il pulsante in alto a destra.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Simon Mesnard
Data Rilascio: 08/01/2013
Caratteristiche
Genere: Fantascienza
Grafica: 2D
Visuale: Soggettiva
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Francese - Inglese
Sottotitoli: Multilingua (italiano incluso)
Ricerche
Sito internet
Giochi della stessa saga
Giochi dello stesso genere
Giochi dello stesso sviluppatore
Requisiti minimi
OS: Windows XP/Vista/7/8
Processore: 2 Ghz
RAM: 2 GB
Scheda Video: 256 MB
Hard Disk: 1 GB
Ricerche
Sito internet
Giochi della stessa saga
Giochi dello stesso genere
Giochi dello stesso sviluppatore
Banner Pubblicitario