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Mercoledì, 13 Dicembre 2017 12:11
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Soluzione

Art of Murder 3: Le Carte del Destino

di Matteo Inzaghi

Soluzione Completa del 14 Aprile 2010

Sezioni della Soluzione
L’appartamento di Nicole
Blake Avenue
Il cinema
La stazione
Uffici dell’FBI
Il parco divertimenti
La centrale elettrica
Uffici dell’FBI
Ufficio dello sceriffo, Detalion, Louisiana
La baracca nella palude
Il battello
Uffici dell’FBI
Norwitch, Maine
La chiesa e il cimitero
Il tribunale
La costa
Il faro

L’appartamento di Nicole

Esaminate la scrivania e raccogliete il pacchetto. Uscite dalla porta a destra e prendete il coltello sul tavolino e il cibo per gatti lì vicino. Scartate il pacco utilizzando il coltello, rientrate nella camera precedente e salite sul soppalco per raggiungere la stanza da letto. Raccogliete la lima e la scatola di Alca Seltzer sul letto. Usate la lima con la scatola di metallo in inventario, dopodiché raccogliete la lampadina e il bullone arrugginito che trovate all’interno della scatola. Prendete la lente d’ingrandimento sul mobile accanto al letto e usatela su lampadina e bullone. Scendete in cucina, raccogliete il bicchiere d’acqua e metteteci dentro le pillole. Mettete il bullone arrugginito nell’acqua effervescente, riprendetelo ed esaminatelo con la lente. Andate alla scrivania e usate il telefono per chiamare Wang. Esaminate il tavolino accanto alla porta e prendete il pennarello. Tornate alla scrivania, prendete i post-it verdi, aprite il cassetto sotto la sedia e raccogliete la piantina. Esaminate un po’ di oggetti a caso sulla scrivania fino a quando Wang non vi richiama. Rispondetegli e Nicole prenderà automaticamente appunti. Aprite la mappa sul tavolo accanto alla porta e usate i post-it con gli indirizzi sulle zone corrispondenti della cartina. Salite in camera e mettete il cibo per gatti nella ciotola di Hoover. Scendete, andate in corridoio e uscite dall’appartamento.

Blake Avenue

Avvicinatevi all’ingresso del cinema, raccogliete le batterie per terra e andate a sinistra verso il bar. Parlate con il barman e, dopo la scena animata, seguite Patti nel bagno delle donne e parlatele. Aprite la finestra, dopodiché raccogliete lo sgrassatore a terra e la carta sul lavandino. Rientrate nel bar, parlate con Patti e date alla ragazza le batterie. Terminate gli argomenti di dialogo e raccogliete la forchetta all’angolo del bancone. Guardate sotto il bancone per trovare una gomma da masticare e raccoglietela con la forchetta. Controllate il poggiapiedi, aprite il tubo e usateci dentro la forchetta col chewing gum. Staccate la chiave dalla posata, uscite e prendete il cacciavite per terra. Rientrate nel bar, prendete la bottiglia dell’olio sul tavolino dove erano seduti i motociclisti ed esaminatela: è vuota. Tornate alla finestra nel bagno delle donne, provate ad aprire il lucchetto sulla grata con la chiave, ma non ci riuscirete. Tornate dal barman e chiedetegli dell’olio. Usatelo sulla chiave e poi aprite finalmente il lucchetto della finestra. Passate attraverso l’apertura e prendete il secchio, i mattoni e la sbarra in cortile. Salite le scale e provate ad aprire la porta. Usate il cacciavite nella toppa e la sbarra sulla finestra in alto. Entrate.

Il cinema

Prendete la bobina e il cacciavite sul tavolo e la chiave appesa accanto alla porta. Entrate nella cabina di proiezione e raccogliete la bobina e il contenitore sul banco da lavoro. Esaminate la macchina avvolgitrice e la relativa manovella. Inserite il cacciavite nel buco, aprite il contenitore con la bobina e mettete il nastro nel lato sinistro della macchina. Usate una bobina vuota dall’altra parte e riavvolgete il nastro utilizzando la manovella riparata poco fa. Raccogliete il film sulla bobina ed esaminate il proiettore. Mettete la bobina vuota nell’apposito spazio in basso e quella con il film in alto. Aprite lo sportello per la lampada e inseriteci la lampadina che avete in inventario. Allontanatevi dal proiettore e aprite la finestrella di fronte ad esso. Pulite il vetro con lo sgrassatore e la carta (che combinerete insieme in inventario), dopodiché accendete l’amplificatore vicino al secondo proiettore. Ora che è tutto pronto, accendete il proiettore con la pellicola. Che fortuna, si è bruciata la lampadina! Prendete quella nell’altro macchinario e sostituite quella guasta. Riaccendete il proiettore, uscita dalla stanza e scendete le scale. Andate nella stanza sul retro (l’unica parte illuminata che vedete nella sala buia), prendete la torcia e la ruota di ghisa e mettete quest’ultima sul meccanismo del sipario alla vostra sinistra. In inventario, mettete i mattoni nel secchio, poi ruotate la maniglia del sipario fino a quando non si blocca e fermate tutto con il secchio pieno di mattoni. Tornate nella cabina di proiezione e accendete il proiettore. Andate in sala, accendete la torcia e prendete il pezzo di metallo nel quarto sedile della quinta fila di poltroncine. Esaminatelo e staccate il biglietto del treno che c’è attaccato sopra. Avvicinatevi alla porta d’uscita e apritela con il pezzo di metallo.

La stazione

Parlate con il poliziotto e con il tecnico. Raccogliete il blocco di cemento vicino la linea gialla della polizia, andate nella schermata successiva a destra e prendete il tubo di rame sul cestino. Proseguite a destra per un paio di schermate per raggiungere il passaggio a livello. Esaminate il tombino, usateci sopra il tubo di rame e deformatelo con il blocco di cemento. Ripreso il tubo, esaminate la scatola elettrica a sinistra e apritela con il tubo di rame. Provate a prendere il ritaglio di giornale, avvicinatevi alla barriera e guardate la carta da gioco incastrata. Parlate con Wang delle tracce e avrete il permesso di prendere la macchina fotografica e i sacchetti per le prove nella scatola del tecnico. Tornate al passaggio a livello e fotografate e raccogliete nei sacchetti di plastica il ritaglio di giornale nella scatola elettrica e la carta da gioco sulla barriera. Fotografate anche la firma sulla scatola elettrica, poi tornate nel cinema e riprendetevi la lampadina e la bobina con il film nel proiettore. A fianco all’uscita della sala, c’è una tabella indicante la disposizione dei sedili: fotografatela. Tornate al luogo dell’incidente, riponete la macchina fotografica e i sacchetti vuoti nella scatola e parlate con Wang delle altre prove che avete trovato. Parlate con Patti.

Uffici dell’FBI

Parlate con Wang, uscite dal laboratorio e parlate con l’esperto. Parlate con Nick e raccogliete la scheda magnetica e i biglietti da visita sulla vostra scrivania. Esaminate i bigliettini in inventario, parlate con Nick e scambiateli con i vostri. Uscite, scendete le scale e parlate con l’esperto. Tornate a parlare con Wang e accettate di sostituirlo al poligono di tiro. Scendete, andate alle “stanze nell’angolo” ed entrate nel poligono utilizzando la tessera di Wang. Avvicinatevi alla postazione centrale e superate la sequenza di tiro al bersaglio (se sparate bene, a un certo punto Nicole vi avviserà che “è abbastanza per Wang”). Tornate a parlare con il vostro amico tecnico, esaminate il banco da lavoro e prendete i sacchetti vuoti, la carta da gioco e i guanti protettivi. Usate questi ultimi per prendere la carta nel sacchetto, poi mettete il fante di cuori nello scanner e attivate la macchina. Scansionate la carta da entrambi i lati, poi riponetela nel sacchetto. Usate il computer, premete INVIO sulla vostra tastiera dopo l’analisi delle impronte (lo so, il computer del gioco è un touch screen e quest’azione non ha assolutamente senso) e spostate le due facce della carta nella banda in alto. Premete il tasto “analisi" appariranno dei cerchietti su entrambe le facciate. Sul dorso della carta, cliccate sul cerchietto centrale, mentre sulla figura selezionate i due cerchi più in alto. Premete il tasto “cerca” e troverete cinque corrispondenze da leggere. Parlate con Wang, mettete le prove al loro posto e andate a parlare con la segretaria nel suo ufficio. Entrate nell’ufficio a destra e fate due chiacchiere anche con il vostro capo. Andatevene, provate a uscire dall’edificio e, dopo la scena animata, parlate con il geniere. Andate a fare quattro chiacchiere con Wang e otterrete una prova, che estrarrete dal sacchetto con i soliti guanti e fotocopierete nell’ufficio di Ruth. Esaminate la fotocopia e spiegazzate e girate il foglio fino a quando troverete in fila il numero 68, la lettera Q e il simbolo del cuore. Parlate con il geniere della combinazione, avvicinatevi al monitor e usate il braccio meccanico per inserire il codice 6812. Dopo aver rassicurato l’agente sul fatto che non c’è nulla di esplosivo nella scatola, entrate nella camera di detonazione e raccogliete le prove con i soliti guanti e sacchetti (se vi mancano le bustine di plastica, tornate a prenderle nel laboratorio). Esaminate il biglietto dell’autostrada e il gettone con lo scanner di Wang (sempre da entrambi i lati, mi raccomando!) e usate il computer. Trascinate il lato scritto del biglietto nella banda nera superiore, premete il tasto “analisi” e selezionate il penultimo cerchietto. Posizionate anche le due facce del gettone nella fascia nera superiore e premete “cerca”. Parlate con Wang.

Il parco divertimenti

Parlate con il comandante della SWAT e procedete verso l’ingresso del parco. Parlate con l’agente ed esaminate i binocoli a gettone a destra. Proseguite nel vicolo laterale, prendete la lattina dell’olio per terra e tornate indietro. Prendete il pezzo di legno di fronte alla porta della security, entrate e raccogliete nel cassetto della scrivania i gettoni, la lampadina, la chiave e la scatola con i proiettili. Esaminate l’armadietto con le chiavi sopra il divano e provate ad aprire il frigorifero. Uscite, raccogliete la manovella dalla prima baracca a sinistra e la grata di metallo vicino al tiro al bersaglio. Provate ad aprire la saracinesca del tirassegno usando la manovella e la chiave negli appositi spazi: qualcosa è inceppato. Andate alla casa degli orrori e prendete la pala a destra. Entrate nella sala di controllo del treno e controllate il pannello. Raccogliete il sostegno sotto la finestra e le chiavi appese a sinistra. Uscite e aprite con le chiavi appena raccolte la porta del magazzino a sinistra. Mettete la lampadina che avete in inventario nel lampadario vuoto e accendete l’interruttore. Prendete il martello a terra ed esaminate il banco da lavoro. Raccogliete l’’oliatore, il laccio e la ruota. Tornate al tirassegno, riempite l’oliatore con la lattina che avete in inventario, poggiate la grata sul muro di destra della baracca (accanto alla manovella) e oliate il meccanismo in alto. Aprite la saracinesca ed esaminate la postazione di tiro. Inserite i gettoni nella fessura, raccogliete il fucile ad aria compressa, il pezzo di plastica gialla e premete il bottone. Sparate ai bersagli finché non vincerete una bambola. Esaminate il premio, ruotatelo e prendete la targhetta dietro la schiena del pupazzo. Tornate nel gabbiotto della security, riesaminate l’armadietto con le chiavi e togliete il chiodo dal cardine in alto a destra. Aprite l’armadietto, prendete tutte le chiavi e riposizionatele nell’ordine corretto (dalla 1 alla 24, eccetto la 16 che è mancante). Le chiavi 2 e 9, con le frecce sull’etichetta, indicano la 14. Ecco il codice per il lucchetto del frigorifero: 2914! Aprite il frigo e raccogliete il mazzo di chiavi, richiudetelo con il lucchetto e andate alla casa degli orrori. Parlate con il vostro collega Dick, prendete la barra sulla ringhiera in alto ed entrate nella stanza di controllo. Usate la barra per raccogliere il chiodo appeso al muro, andate al banco da lavoro nel magazzino a sinistra e mettete il sostegno della finestra che avete in inventario nel supporto della morsa. Stringete il pezzo di plastica giallo con l’attrezzo appena “riparato” e poi bucatelo con il chiodo (dritto) che avete in inventario. Usate il laccio con la plastica gialla, poi raddrizzate il chiodo storto nella morsa. Andate verso il treno, mettete la ruota sul primo vagone e fissatela con chiodo e martello. Esaminate il sottoscocca del vagone e mettete la plastica gialla con il laccio sulla rotaia. Andate al pannello di controllo, inseriteci le chiavi e premete i tasti S2 ed S3. Togliete il laccio dal vagone e fate un giro sul treno. Tornate all’ingresso del parco e parlate con il tizio appena arrivato con la moto. Usate i gettoni appena ottenuti con il binocolo, avvicinatevi ai barili e usateci sopra prima il pezzo di legno e poi la pala. Usate ancora il binocolo e parlate con Archie nella guardiola.

La centrale elettrica

Prendete il tubo che sporge dal parabrezza del pulmino ed entrate nella centrale elettrica. Raccogliete l’estintore accanto al generatore, andate in alto, verso il livello 0, ed esaminate l’officina. Aprite il cassetto di destra del tavolo da lavoro e prendete le due lime e la chiave. Nel cassetto di sinistra raccogliete invece il cacciavite, la lima e la chiave inglese. Tornate nella sala principale e salite al livello 1. Andate a destra, salite le scale che vanno sulla piattaforma della turbina e vedrete una donna svenuta dall’altro lato. Tornate indietro e passate dalla finestra accanto alla porta chiusa su questo piano per ritrovarvi sul cornicione. Aggrappatevi sul tubo a sinistra, raggiungete la piattaforma e salite la scala. Entrate nella finestra a destra, nella porta che va al livello 1 e poi tornate sulla piattaforma della turbina. Usate la chiave inglese con i bulloni, mettete il tubo nel buco sul coperchio e giratelo. Raccogliete le pinze per terra e salite al livello 2. andate a destra, prendete il foglio di carta per terra e leggetelo. Avvicinatevi al laser accanto alla scala che conduce al livello 3 e spostate la manopola in alto per potervi muovere tranquillamente nella centrale. Salite al livello 3, raggiungete la gru ed esaminate la bomba. Usate tutte le lime che avete con la punta del cacciavite (nell’ordine: triangolare, piatta e rotonda) usate l’estintore sul sensore al mercurio e, nel tempo in cui questo rimane congelato, svitate il coperchio con il cacciavite modificato. Raffreddate ancora il sensore con l’estintore e aprite il coperchio (aiutandovi sempre con il cacciavite): non vi resta che tagliare con la pinza l’ultimo cavo in basso nella fila centrale. Usate la chiave con le quattro rondelle del secondo coperchio, e, una volta sollevato il vetro, usate il cacciavite con il meccanismo del timer.

Uffici dell’FBI

Parlate con il vostro capo e con Dick. Entrate nella stanza degli interrogatori e fate due chiacchiere con Archie. Salite nel vostro ufficio e prendete le foto nelle cartelle sulla vostra scrivania. Tornate da Archie e mostrategli le foto. Dopo aver parlato anche con Dick, salite al piano rialzato e fate due chiacchiere con Ruth. Andate a parlare con il vostro capo come suggeritovi dalla segretaria e poi parlate con Wang nel laboratorio. Dopo la scena d’intermezzo, portate l’incarto che vi è stato dato dal geniere a Wang. Prendete le pinzette e i guanti sul tavolo da lavoro, poi usate le prime con i semi e poggiateli su uno dei vetrini che raccoglierete accanto al microscopio. Eseguite un’analisi collocando il vetrino nel piatto portaoggetti, accendendo l’interruttore e mettendo a fuoco l’immagine degli oculari. Ricostruite il seme come nella figura qui sotto (usate il doppio clic per ribaltare i vari pezzi), poi premete il pulsante rosso sul microscopio per inviare l’immagine al computer.

Accedete al computer della banca dati, spostate il seme sulla solita banda nera superiore e premete il tasto “analisi”. Fate combaciare il seme rotto con il terzo in alto trascinandocelo sopra, poi premete il tasto “cerca”. Stampate la mappa e prendete il foglio dalla stampante. Estraete l’incarto dalla busta di plastica con i guanti e scansionatene entrambi i lati. Tornate al computer e mettete le due facciate dell’incarto sulla banda nera. Premete “analisi” e “cerca”, dopodiché stampate e ritirate la nuova mappa apparsa a video. Andate nel vostro ufficio e parlate con Dick. Scendete nella sala monitoraggio e ascoltate la registrazione sul computer. Cliccate sul tasto “analyze”, spostatevi nel campo contrassegnato dal numero 1 (diventerà rosso) e premete “filter”. Premete di nuovo “analyze”, poi spostatevi nel campo 2 e premete “filter”. Premete “analyze” e selezionate il campo 3. Cliccate su “filter” e poi su “play”. Andate nel vostro ufficio, parlate con Dick e raccogliete il pennarello sulla vostra scrivania. Accendete il tabellone con l’apposito interruttore ed esaminate la mappa appesa alla parete. Usateci sopra le due stampe ed evidenziate con il pennarello l’area dove potrebbe nascondersi il Cartaio. Parlate con Dick.

Ufficio dello sceriffo, Detalion, Louisiana

Parlate con lo sceriffo, uscite e parlate con Dick. Andate in basso, avvicinatevi al bar a sinistra e parlate con il barbone. Scendete al molo e parlate con la donna. Tornate a parlare con lo sceriffo e, quando se ne va, raccogliete le forbici, la cartolina e il nastro adesivo sulla sua scrivania. Andate a parlare con Aaron e Momma Morton, parlate una seconda volta con Aaron e tornate nell’ufficio dello sceriffo. Esaminate l’armadio, rimuovete il chiodo e usate le forbici con il vetro. Raccogliete il tubo di rame e l’amuleto nella borsa, rimettete a posto il vetro e tornate da Aaron per consegnarli la sua roba. Parlate con Momma Morton, andate al molo e salite sulla barca. Provate ad accenderla: non partirà. Aprite il sistema di guida, rimuovete il tubo del timone e richiudete il pannello. Osservate la cassetta a sinistra e raccogliete l’imbuto e il liquido per freni. Riparate il tubo del timone tagliando con le forbici un pezzo di nastro adesivo e applicandolo sul foro. Provate a inserire l’imbuto nel tubo: è troppo grande. Mettete la cartolina nell’imbuto e usate questa nel tubo. Mettete il liquido per freni nell’imbuto d’emergenza, riposizionate il tubo nella sua sede e avviate la barca. Nicole non si ricorda assolutamente nulla delle istruzioni di Momma Morton, vi serve una mappa! Tornate nell’ufficio dello sceriffo, rubate la mappa appesa al muro e poi partite con la vostra barchetta.

La baracca nella palude

Entrate nella baracca e, dopo la scena animata, parlate con il tizio che avete ammanettato. Rientrate nell’abitazione: è buio pesto. Andate sulla veranda di sinistra e prendete l’arpione e la sedia a sdraio (come faccia Nicole a far stare ‘sta roba in tasca è un mistero!). Esaminate la batteria, scendete verso il molo e riceverete una telefonata. Tornate da Blake e nel frattempo Dick vi richiamerà. Parlate con lo scrittore e liberatelo. Scendete al molo, andate a sinistra vicino alla vostra barca e raccogliete il filo di rame sul paletto accanto alla chiazza di petrolio. Usate l’oggetto appena raccolto sull’elettrodo della batteria e isolate i cavi scoperti con un pezzo di nastro adesivo che taglierete con le forbici. Entrate nella baracca, prendete il calendario sul frigo, uscite sulla veranda di destra e prendete la lattina, la bacinella, il secchio e l’ascia. Usate quest’ultima con la cassa sul ceppo e raccogliete i pezzi di legno. Andate dove avevate preso il filo di rame e raccogliete l’acqua con il secchio. Tornate nella baracca, mettete la legna e il calendario nella stufa e parlate con Blake. Usate l’accendino dello scrittore per accendere la stufa, prendete due tazzine e la lattina del tè dalla credenza, togliete il bollitore dalla stufa e andate sulla veranda di sinistra. Usate il bollitore con la boccia dell’acqua accanto alla batteria, poi mettetelo sulla stufa assieme alle tazzine. Mettete le bustine di tè nelle tazzine e parlate con lo scrittore. Quando il cellulare squillerà, uscite. Rientrate e prendete la tazza di tè sulla stufa. Andate al molo e troverete il cellulare di Blake. Usate l’arpione sul ponte mobile e proseguite a destra. Date il pollo che avete in inventario all’alligatore e proseguite lungo il pontile. Arrivati nella schermata successiva, noterete che è troppo buio. Tornate nella baracca, prendete la lampada al kerosene sulla scrivania e rompete la sedia a sdraio che avete in inventario (basta cliccarci sopra) per ottenere un panno in tela. Mettete la tela nell’imbuto e ritagliate la stoffa con le forbici. Mettete l’imbuto nel bollitore sulla stufa, spostate la tazzina sotto di esso (prendendola e riposizionandola sulla piastra) e unite bollitore e tazza con il tubo di rame. Coprite il beccuccio del bollitore con un pezzo di nastro adesivo (va tagliato con le forbici come al solito) e usate il secchio con il petrolio nell’imbuto. Riprendete l’imbuto e, dopo l’animazione, avrete una tazza di kerosene. Usatelo nella lampada, accendete il kerosene con l’accendino e tornate alla zona buia della palude. Mettete la bacinella sulla superficie dell’acqua vicino a voi e poi poggiateci sopra la lattina e la lampada accesa. Dopo aver illuminato la zona, salvate la partita e cercate di raggiungere la piattaforma dall’altro lato, saltando sui paletti. L’unico da evitare è il quarto a sinistra.

Giunti dall’altra parte, raccogliete il bastone e usatelo per riprendere la lampada. Riutilizzate il “marchingegno” per la luce nella nuova sezione della palude, salvate e affrontate il nuovo percorso. Qui dovete spostare l’asse all’inizio del percorso con il bastone che avete in inventario per creare un passaggio più saldo da attraversare, poi potete proseguire come fatto in precedenza. Gli unici paletti che dovrete evitare sono quelli contrassegnati nelle immagini sottostanti:


Arrivati quasi in fondo, sull’unico paletto che non affonda, prendete la lampada, usatela sul paletto più piccolo accanto a voi e poi raccogliete la lattina e la bacinella. Usate questi due oggetti per crearvi un passaggio di fronte e saltellate fino all’uscita.

Il battello

Salite sul ponte superiore e raggiungete la ruota a pale. Prendete il battaglio per terra e tornate indietro di una schermata. Provate a raggiungere il timone chiuso tra le vetrate, ma la porta è bloccata. Rompete il vetro con il battaglio ed entrate. Raccogliete il cappello da capitano e tirate la leva. Tornate alla ruota a pale.

Uffici dell’FBI

Interrogate il giornalista, parlate con Dick nella hall e usate il distributore di bibite. Ritornate nella stanza degli interrogatori e parlate di nuovo con il giornalista, portate la lattina a Wang e uscite dal laboratorio dopo aver ricevuto la telefonata di Ruth. Rientrate, parlate con Wang e usate il PC. Mettete le due impronte nel solito spazio superiore, poi sovrapponete le due immagini al centro per fare un raffronto delle impronte: non corrispondono. Esaminate le due impronte anche separatamente, poi parlate con Wang, con Ruth e con il vostro capo. Tornate in laboratorio e analizzate ancora l’impronta parziale. Associatela allo stesso particolare sulla quarta impronta nella banca dati e otterrete il nome “Paul Reed”. Parlate con Wang, uscite dal laboratorio e parlate con il vostro capo nella hall. Fate due chiacchiere con Ruth e con Dick.

Norwitch, Maine

Dopo aver parlato con Dick, raccogliete il materasso sulla recinzione, raggiungete il fienile e controllate la cucina. Raccogliete la pompa, il sale e il sapone. Andate sul retro del fienile e controllate il nastro trasportatore: prendete la tavola di legno a sinistra, riempitela di sapone e piazzatela sul “terreno duro”. Usate il sale sul ghiaccio che blocca la ruota, mettete il materasso sotto la tavola di legno e gonfiatelo utilizzando la pompa sulla valvola. Spostate il nastro trasportatore sotto la finestra ed entrate nell’edificio. Esaminate il pannello dell’ascensore e inserite il quarto simbolo basandovi sui tre precedenti (ogni serie di simboli ha una propria logica e l’enigma è casuale). Indovinate tre combinazioni e salite al piano superiore. Esaminate i diagrammi appesi alle pareti e tornate giù. Parlate con i proprietari del fienile e uscite. Usate l’auto.

La chiesa e il cimitero

Raggiungete la facciata della chiesa e parlate con il parroco. Entrate nell’edificio e prendete il pennello sull’inginocchiatoio. Provate ad aprire la porta a sinistra, parlate con il prete e otterrete la chiave per oltrepassarla: nella torre è tutto buio! Parlate ancora con il prete, rientrate nella torre e osservate l’angolo buio a sinistra con la torcia che vi è stata appena consegnata. Mettete la spina nella presa della corrente e raccogliete l’attrezzo appeso sulla trave a destra. Usate quest’ultimo con i chiodi sul pavimento, poi spostate l’asse di legno. Pulite lo strato di polvere sottostante con il pennello e tornate a parlare con il parroco. Andate a sinistra, nel cimitero, ed esaminate le pietre tombali. Dopo aver controllato la lapide di Finney, parlate per l’ennesima volta con il prete e tornate alla vostra auto.

Il tribunale

Andate sul retro del tribunale e controllate la finestra aperta. Tornate nella schermata precedente e raccogliete la pala nel cestino dei rifiuti. Sul retro, rompete la catena che unisce il lampione al cartello pubblicitario aiutandovi con la pala, prendete il cartello e usatelo sul muro sotto la finestra aperta per scavalcare. Entrate nell’archivio, proseguite a destra e incontrerete Dick.

La costa

Andate verso il dirupo e proseguite in direzione della funivia. Prendete la leva appoggiata su una delle gambe del serbatoio accanto alla baracca e spostate la pietra che lo mantiene in piedi. Entrate nella baracca, raccogliete la giacca da lavoro e la cintura sulla parete e prendete anche il gancio che li teneva appesi. Prendete il volano e il mulinello sul pavimento, il dado accanto al motore e l’asse rotta della panchina. Nella crepa sul pavimento c’è una chiave inglese: unite in inventario il gancio e la tavola di legno e usate l’attrezzo d’emergenza appena costruito per recuperarla. Guardate il motore. Mettete il volano sull’asse e fissatelo con il dado. Esaminate la testa del cilindro e prendete il codolo. Osservate la tanica e aprite il tappo del serbatoio con la chiave inglese. Controllate la giacca in inventario e nelle tasche troverete sigarette e fiammiferi. Estraete una sigaretta dal pacchetto e usatela con il codolo. Accendete la sigaretta con i fiammiferi e rimettete il codolo nella testa del cilindro. Mettete la leva nell’apposita fessura sulla frizione. Osservate il mulinello in inventario e prendete la lenza. Legatela sulla leva della frizione, uscite dalla schermata del motore e prendete il coperchio di metallo a sinistra, sotto il remo. Usate il tappo del serbatoio che avete in inventario con l’ultimo oggetto raccolto, uscite dalla baracca e controllate la tanica rovesciata. Sistemate il coperchio tappato di fronte alla valvola e aprite quest’ultima. Mettete la benzina appena raccolta nel motore all’interno della baracca e richiudete il serbatoio con il tappo. Arrotolate la cintura sull’asse del volano e tiratela per avviare il motore. Salite sulla funivia.

Il faro

Salite sulla piattaforma, andate a sinistra e collegate il gancio alla scala di metallo. Proseguite verso sinistra saltando sulle travi e salite le scale. Raccogliete il remo e usatelo con la corda d’acciaio a destra. Tornate giù, andate a destra e legate la corda d’acciaio alla mina. Prendete la trave che è appena caduta, collocatela sotto la mina e fate leva. Salite le scale e usate la scala a pioli per raggiungere il tetto. Esaminate il pannello accanto alla gru, prendete il jolly e premete il tasto verde. Spostate la prima leva verticale verso l’alto, la prima leva orizzontale a destra per due volte, la seconda leva orizzontale a sinistra e la seconda leva verticale in basso due volte. Salite verso lo sportello del magazzino e agganciate la gru. Tornate al pannello di controllo, premete il tasto verde, e spostate la seconda leva verticale verso l’alto un paio di volte. Entrate nel faro passando dallo sportello appena aperto e, dopo la scena animata, raccogliete la chiave inglese grande e la scopa a sinistra. Prendete il secchio e la chiave inglese piccola a destra e osservate la cassetta degli attrezzi in alto. Prendete la chiave media e la lama rotta, poi usate una qualsiasi delle tre chiavi per sollevare la grata. Esaminate la centralina sopra l’interruttore che c’è accanto alla porta e, con la lama rotta, togliete le viti dal coperchio. Collegate i cavi superiori in quest’ordine: blu, marrone e nero. Premete l’interruttore ed entrate nel condotto. Usate le chiavi inglesi sull’asse rotore e createvi un passaggio attraverso le ventole allineandole tutte verso l’alto. Togliete il manico dal secchio che avete in inventario, fatene un cappio e poggiate il secchio sulla piattaforma. Togliete le setole dalla scopa, mettete il cappio sul manico e osservate la stanza superiore. Usate un paio di volte la mazza con il cavo sulla maniglia, ripercorrete il condotto con le ventole, risalite nel magazzino e aprite la porta. Salite le scale e parlate con il killer. Anche l’ultimo caso dell’agente Bonnet si può definire archiviato!

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: City Interactive
Distributore: Leader
Data Rilascio: 26/03/2010
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Avventura investigativa
Grafica: 2.5D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Inglese
Sottotitoli: Italiano
Ricerche
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