Adventure's Planet
Mercoledì, 18 Ottobre 2017 22:27
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Soluzione

80 Giorni

di Ivan Vailati

Soluzione Completa del 07 Dicembre 2005
Alcune raccomandazioni riguardo la soluzione, è stata giocata a livello più facile, l’unica differenza è che il questo caso il tempo è illimitato, i soldi sono di più e l’energia cala più lentamente. Negli altri livelli il tempo scorrerà più veloce, i soldi saranno di meno e l’energia calerà più velocemente, questa scelta l’ho fatta per potere avere il tempo di controllare al meglio il gioco e fare una soluzione più precisa. I paesi che saremo chiamati a visitare sono veramente enormi, ho cercato di risolvere le missioni seguendole passo per passo ma è sicuro che sparsi qua e là ci sono dei soldi che potete trovare o cibo per l’energia o altre cose meno utili che mi è impossibile riportare per vari problemi, il primo è che non saprei come fare a dirvi dove si trovano e il secondo è perché con tutto il territorio da esplorare di certo non riuscirei a trovare tutto, lascio a voi questo divertimento.

IL CAIRO


Missione 1: Raggiungere l’hotel


Dopo l’introduzione la vostra avventura comincia al Cairo: una volta arrivati noterete che le porte sono chiuse, parlate con il marinaio che cammina li intorno e saprete che nessuno può andare nella città perché si stanno cercando dei cacciatori di tombe. C’è una porta poco più avanti, a sinistra una specie di macchinario, dietro di questi c’è una sbarra di ferro, prendetela e andate dalla parte opposta, scendete le scale e proseguite: se volete a destra c’è una bancarella che vende della frutta, se ne prendete un poco aumenterete la vostra energia. Proseguite e girando dietro dovreste trovare una barca ormeggiata, senza farvi vedere avvicinatevi e usate la sbarra di ferro per rompere la catena che la tiene legata alla banchina. Una volta in mare, con l’aiuto del radar in alto dirigetevi verso il porto, ci saranno delle barche con delle reti che cercheranno di mettervi qualche ostacolo, passate tra le une e le altre e una volta arrivati al porto avrete a che fare con i poliziotti. Questa è una sezione in cui dovete cercare di non farvi vedere per passare la dogana: accovacciatevi e cominciate a muovervi dalla parte sinistra del posto, proseguite e arriverete all’interno della dogana, qua non c’è niente da fare se non parlare con qualcuno e alla fine uscite ancora e guardate a sinistra, c’è una grossa porta che vi farà uscire, sempre accovacciati aspettate che il poliziotto si allontani e nascondetevi dietro le casse, una volta che sarà passato e si sarà diretto dalla parte opposta muovete anche voi e uscite.

Appena fuori ci saranno un tappeto volante e una macchina strana, potete scegliere quello che volete, mettetevi davanti a uno di questi oggetti e usate i soldi per comprare: ora potete andare all’hotel in modo più veloce. Con l’aiuto del radar dirigetevi al posto (durante il viaggio ci saranno altri venditori, se vi interessa potete fermarvi a comprare cibo), entrate, parlate e soprattutto pagate la reception: vi diranno che è arrivato qualcosa per voi, prendete i soldi e il rullo con il messaggio, avvicinatevi alla macchina poco a sinistra e mettete dentro il rullo, è un messaggio di vostro zio che vi darà il primo indizio per recuperare il brevetto della sua prima invenzione. Dovete andare da una persona sua di fiducia che sta in un bazar. A questo punto vista la poca energia vi consiglio di salire le scale e andare nella vostra stanza, automaticamente ne uscirete il giorno dopo con l’energia al massimo.

Missione 2: Trova Youssouf


Scendete le scale e uscite dall’hotel, subito verrete fermati da uno strano personaggio amante del kilt che in men che non si dica vi farà membro del suo club e vi darà una missione da compiere: portare il libro di istruzioni sull’utilizzo del kilt a quattro suoi adepti sparsi per la città. All’esterno dell’hotel avete una vasta scelta di macchine che potete utilizzare, comprate quella che volete e utilizzatela, grazie al radar potrete trovare le 4 persone. Le prime 3 sono più vicine (ogni volta avvicinatevi e date le istruzioni che avete nell’inventario), la quarta si troverà nella città alta, salite in cima e seguite il radar, passerete obbligatoriamente alla parte sinistra della città alta, se volete sopra una delle terrazze potete prendere dei soldi, raggiungete l’ultimo personaggio e dopo aver fatto tutto scendete dalla città e raggiungete l’ultimo luogo attivo nel radar che sarà il bazar di Youssouf. Una volta arrivati e aver spiegato tutto al mercante dovrete seguirlo: ascoltate quello che ha da dirvi e vi porterà all’entrata della necropoli, vi dirà che andrete a cercare Otto, un amico tedesco che può darvi una mano. Purtroppo nel mentre il mercante sarà chiamato da un certo Fix (figlio del famoso Fix che ha perso la precedente sfida del giro del mondo in 80 giorni) che lo obbligherà a seguirlo per cambiare il nome dell’insegna del bazar.

Missione 3: Trova Otto l’archeologo


Siete davanti alla necropoli e avete la chiave, entrate, arriverete in uno spiazzo dove sentirete parlare dei predatori di tombe: toccherà a voi cercare di impedire che riescano nel loro intento. Quello che dovete fare per ora è accucciarvi e dirigervi alla prima porta a destra, entrate nel tunnel e salite le prime scale che incontrate, usare la prima ruota e farete scendere il primo cancello, scendete dalle scale e proseguite per il tunnel, arriverete in un posto dove c’è un apertura con sopra disegnato un faraone, salite sulle rocce che stanno a sinistra di questa apertura e proseguite fino ad arrivare davanti a una passerella rialzata. Spingetela e andate a usare la seconda ruota che abbassa il secondo cancello. Scendete e entrate nell’apertura sotto il faraone, proseguite fino in alto e usate la terza ruota per abbassare il terzo cancello, scendete e proseguite per il tunnel che non avete ancora percorso, al primo svincolo andate a destra, togliete l’asse sotto il masso rotondo e lo farete rotolare sotto il cancello, saltate salendo fino in cima e proseguite, saltate il buco e usate la quarta ruota che abbasserà il quarto cancello. Scendete e andate sempre avanti nel tunnel, arriverete in un piccolo spiazzo: in alto c’è la ruota da raggiungere, c’è una colonna quadrata da qualche parte, saliteci in cima e percorrete la strada saltando i vari buchi. Una volta arrivati usate la ruota e bloccherete finalmente i ladri (se trovate un poliziotto e lo avvisate potrete avere dei soldi). Tornate indietro nel posto dove si trova l’apertura con il disegno del faraone, andate verso l’unica strada che non avete ancora percorso e incontrerete il professor Otto che vi scambierà per il suo aiutante e vi obbligherà a dargli una mano nella ricerca di sette disegni nascosti.

Missione 4: Trova i 7 disegni e i 7 calici nascosti


Se avete l’energia bassa andate a dormire nella tenda di Otto. Prima di iniziare prendete il cibo dal tavolo per avere energia, dirigetevi vicino alla capanna e prendete l’oggetto che è un casco con dei raggi per trovare delle cose nascoste. Entrate negli scavi e con l’aiuto del radar cominciate a cercare i vari disegni: non sarà molto difficile, per raggiungere i vari punti dovrete interagire con una colonna per bloccare delle assi che si muovono, entrare all’interno di un edificio e muovere una leva che muove un asse che sta in alto in modo di potere passare, utilizzate la sbarra che avete nell’inventario per fare scendere un ponte, saltare all’interno di una stanza che è chiusa da un cancello di ferro bloccato (si sbloccherà all’uscita), scendere in un'apertura. Queste sono le cose che dovrete fare ma lascio a voi il divertimento di trovare tutto: alla fine tornate dal professore Otto e consegnate i calici. Finalmente potrete dirgli che siete il nipote del suo amico e che state cercando un brevetto, il professore vi dirà di avere tenuto una copia ma che purtroppo è stata messa in un vaso indistruttibile che ora è in mostra al faro.

Missione 5: Trova il brevetto dello zio


Per prima cosa parlate un'altra volta con Otto e saprete che per uscire c’è un passaggio: vi verrà mostrato, andateci e saltate sopra il masso per passare dalla parte opposta, aprite la porta e una volta all’esterno andate a cercare un poliziotto (ne troverete uno dietro all’hotel e in un vicolo sempre dietro l’hotel dovrete trovare anche dei soldi in terra), parlate con lui per fargli sapere dove si trovano i ladri e alla fine avrete una buona ricompensa di almeno 450 denari. Adesso siete liberi di raggiungere il faro per il vaso (se volete trovate un mezzo): una volta arrivati provate ad entrarci ma una guardia vi vieterà l’accesso, dovete cercare un travestimento. Poco fuori da dove siete arrivati ce n’è uno, entrateci e ne uscirete automaticamente vestiti da poliziotti, tornate al faro e entrateci, salite al secondo piano e prendete il vaso, scendete al secondo e lanciatelo dalla finestra in modo che cada sotto e che non veniate scoperti sul fatto. Scendete, uscite, riprendete il vaso e andate da Youssuf al bazar. Una volta arrivati parlerete con il vostro amico che vi metterà al corrente che l’unico modo per rompere il vaso è usare la voce di Sheherazade, una fanciulla che risiede in un harem. Uscite e con il radar raggiungete l’harem, saprete ben presto che l’unico modo per entrare è di notte, di giorno è impossibile. A questo punto potete dedicarvi un poco all’esplorazione del posto per cercare soldi o che altro e una volta arrivata notte tornate all’harem e accovacciandovi cercando di non fare rumore entrate.

Raggiungete la parte opposta, ci saranno due cancelli: solo uno si apre ma non entrate perché una guardia è all’erta, scendete nell’acqua sottostante e raggiunto l’interno salite le scale di destra, avvicinatevi alla finestra con sotto una specie di scala di fiori e salite, incontrerete Sheherazade e dopo averla convinta a venire con voi dovete accompagnarla da Otto: uscite dalla porta per arrivare sul terrazzo, prendete la panca che c’è sopra e usatela con il terrazzo per creare un ponte, saliteci sopra e una volta arrivati dalla parte opposta andate a destra, avanzate e aprite anche l’altra porta davanti, prima di entrare andate a vedere fuori dal piccolo balcone a destra, dovete cercare di scendere. Rientrate e passate la porta di prima, sotto c’è una piscina, se scendete le scale di destra noterete che ci sono delle finestre: quello che dovete fare è aprirle tutte per crearvi una scala, fatto questo risalite e tornare al piccolo balcone, da qua saltate in cima alle finestre aperte fino a scendere, una volta giù aprite la porta per fare passare Sheherazade. Contro un muro noterete 3 disegni, sotto ogni disegno c’è una leva, abbassatele tutte e tre e fermerete il mulino, passatelo, andate in fondo e aprite la porta a sinistra, aprite anche quella successiva e arriverete automaticamente da Otto. Dopo la lunga scenetta avrete finalmente il primo brevetto dello zio: adesso dovete andare a comprare un biglietto per Bombay, la biglietteria si trova vicino a dove siete arrivati con la barca, parlate con il bigliettaio e una volta che avrete scelto il mezzo di trasporto partirete per Bombay (io ho scelto il treno come primo mezzo di trasporto).


IL TRENO


Missione 1: Evitare che il treno ritardi


Sembra che il treno stia rallentando, prendete dalla scrivania i soldi e uscite dalla cabina, andate a destra e proseguite sempre avanti fino a che non assisterete a una strana scena con Dracula e una vecchia nobile molto nervosa: alla fine lasciate stare e proseguite sempre per la stessa direzione fino a che non incontrerete un eroe della guerra. Insieme andrete dal macchinista che vi dirà che l’impianto idraulico del treno è guasto: inutile dire che voi vi presterete a dare un aiuto. Uscite e entrate subito nella prima porta che incontrate a destra, all’interno ci sono dei soldi, prendeteli, uscite e seguite la freccia fino a fuori dal treno, andate a destra, c’è una costruzione: all’interno sopra un tavolo c’è del grasso, prendetelo, uscite e salite le scale di fronte, arriverete alla parte superiore del treno, prima di avvicinarvi al treno provate a usare le due leve (una al centro del macchinario e una qualche passo a sinistra). Quella di sinistra attiverà una condotta di acqua che scenderà verso il basso, l’altra sembra non funzionare, andate al treno, arriverete in un posto dove c’è un cartello che dovete leggere. Sembra che per far funzionare tutto bisogni trasportare le batterie che ci sono dalla parte opposta a questa, il problema consiste in alcuni punti. Prima di tutto il carrello che trasporta le batterie, se è vuoto non funziona e quindi sarete sempre costretti a portarne sempre una (in tutto ne potete trasportare 2 alla volta), il secondo è che le batterie rotonde possono essere trasportate e messe anche in coppia sul carrello e prese, mentre quelle quadrate no, quelle quadrate hanno bisogno della loro controparte rotonda dello stesso colore. Alla fine fate come segue: trasportate tutte le batterie rotonde dalla parte opposta, poi riprendetele una per volta tutte e andate a riprendere la controparte quadrata dello stesso colore (per attivare il carrello c’è un pulsante, fateci attenzione), alla fine quando avrete sistemato tutto tornate alla leva centrale e usateci il grasso per attivarla, l’acqua comincerà a scendere e voi potrete fare ritorno al treno.

Missione 2: Trovare il tesoro dei Kugloff


Siete partiti ma all’improvviso sentirete un grido, uscite dalla stanza e raggiungete la cabina con l’aiuto del radar, entrate e sentirete la donna che vi dirà che gli hanno rubato il tesoro. Alla fine della chiacchierata dovrete aiutare la donna perché il treno sta rallentando per non fare scappare il ladro: dovete cercare degli indizi, su uno scaffale c’è un pendolo, su una libreria un foglio e sulla scrivania un libro. Presi gli indizi uscite e andate a cercare il conte Vlad (Dracula), una volta raggiunto lo porterete con voi nella camera e lui inizierà a ipnotizzare la donna che vi dirà di un forte odore, forse il tesoro si trova nelle cucine? Uscite dalla camera e andateci, se provate a guardare in giro potete trovare un pulsante, premetelo e capirete le parole della donna. Sembra che ci siano cinque pulsanti da premere, cercateli per tutta la cucina, non ce n’è uno nascosto, sono tutti facili da trovare, alla fine quando li avrete premuti tutti capirete che vi servono 5 persone. Adesso parte la vostra ricerca, con l’aiuto del radar troverete tutte le persone amanti del kilt: dopo avere chiesto a tutti e 5 di andare in cucina dirigetevi là anche voi e una volta arrivato fate premere i pulsanti: si aprirà uno sportello, andate a prendere il contenuto (il tesoro) e portatelo alla donna che vi ringrazierà. Ora dovete andare dal Commodoro, una volta arrivati gli farete presente che il tesoro è stato ritrovato.

Missione 3: Cercate di evitare che Proctor si trasformi in pipistrello


Ancora un urlo, andate nella cabina di Proctor l’eroe di guerra e lo sentirete lamentarsi del fatto che è stato morso sul collo da un vampiro e presto si trasformerà in pipistrello, dovete aiutarlo e dovrete cercare dell’aglio. Con l’aiuto del radar andate in cucina e prendete l’aglio, riportatelo a Proctor e poi andate a fare una visitina al vampiro, entrate nella cabina. Qua ci saranno alcuni oggetti da raccogliere, quelli che ci interessano sono due, il paletto preso dal letto di una vergine e l’acqua benedetta soporifera. Leggete il libro sul tavolo più grosso, c’è un indovinello, quello che dovete fare è mettervi dalla parte della bara dove ci sono le fessure dove inserire qualcosa (sono 2): in una mettete il paletto della vergine, nell’altra l’acqua benedetta soporifera, fatto questo potrete aprire la bara e parlare con Vlad che in realtà non è un vampiro e che dopo un piccola discussione andrà a scusarsi con Proctor.

Missione 4: Aiutare Vlad a cambiare look


Adesso dovete dare una mano a Vlad per cambiare il suo look troppo spettrale: uscite e dirigetevi nella cabina dell’esperto, all’interno ci sono i membri del Kilt che stanno rompendo le scatole a un addetto del treno perché cambi qualcosa a livello estetico, dopo la vostra offerta questi personaggi si dirigeranno nella cabina di Vlad per sistemare il tutto. Purtroppo prima di andarvene vi verrà chiesto di distribuire sei volantini ad altrettanti addetti dei treni, accettate e fate tutto quello che dovete (sono facili da consegnare) e poi ritornate nella stessa cabina per avvisare della consegna: vi aspetterà uno dei membri che vi dirà di avere trovato il modo per accelerare il treno.

Missione 5: Evitare che il treno ritardi 2


La discussione sembra essere interessante quando un altro grido irrompe, uscite dalla cabina e andate in quella di Vlad, assisterete a una scenetta esilarante e alla fine saprete come aumentare la velocità del treno: dovete mettere un kilt sul muso del treno e dovete approfittarne ora che è fermo. Uscite dal treno e andate a sinistra, sotto una delle ruote c’è qualcosa ma vi serve un attrezzo per spostarla, andate vicino alla scaletta dove siete scesi dal treno: dietro c’è un portello, apritelo e prendete la sbarra di ferro, usatela subito con l’oggetto sotto le ruote e subito dopo andate davanti al muso del treno e metteteci il kilt. Risalite sul treno e Procton vi porterà un messaggio, andate ad ascoltarlo al solito modo con le macchine sparse per i vagoni e poi andate nella cabina della contessa, parlate con lei e alla fine quando sarete usciti arriverete a Bombay.


BOMBAY


Missione 1: Raggiungere l’hotel


Siete al porto, entrate nella città, prendete un mezzo di trasporto e dirigetevi all’albergo. Davanti all’entrata una mucca (che in India sono sacre) blocca il passaggio, dovrete cercare un serpente per farla muovere, andate al tempio del serpente e una volta arrivati saprete che c’è un serpente molto brutto che potete prendere. Alla fine partirà un filmato dove si vede inquadrato un disegno con dei colori, prima di muovervi avvicinatevi al disegno e prendete nota dei colori che ci sono, fatto questo dovete andare a procurarvi le spezie: ogni spezia ha un colore diverso, prendetene tante quanti i colori che ci sono nel disegno. Dirigetevi al mercato, entrate e girate le bancarelle acquistando quello che vi serve, tornate al tempio e adesso dovete andare a fare le offerte nelle varie stanze sparse nel luogo, mettendo le spezie del colore giusto per ogni sala rispettando i colori del disegno e quindi dovrete fare in questo modo. Partendo dall’entrata mettete le spezie di colore ARANCIO (stanza superiore) e NERO (stanza inferiore) nelle 2 stanze davanti in fondo, le spezie di colore MARRONE (stanza inferiore) e GIALLO (stanza superiore) nelle stanze a destra, le spezie di colore VERDE SCURO (stanza inferiore) e BIANCO (stanza superiore) nelle stanze in basso e infine le spezie di colore ROSSO (stanza superiore) e le spezie di colore VERDE (stanza inferiore) nelle stanze di sinistra. Se avete fatto tutto nel modo giusto dei ponti si attiveranno e voi potrete raggiungere il contenitore con il serpente dentro, prendetelo e tornate davanti all’hotel per usarlo sulla mucca che si sposterà e così voi potrete entrare. Date qualche soldo alla reception e avrete la vostra camera: ci sono dei soldi e un messaggio per voi, prendete tutto e andate a sentire il rullo con la solita macchina, vostro zio vi darà la prossima missione. Andate nella tenuta del suo amico Shakar, sembra che il messaggio sia molto freddo e quindi dovrete pagare ancora la reception per spedire un messaggio a vostro zio. Fatto questo potete scegliere se andare a dormire per recuperare le forze, uscire e mangiare qualcosa o andare alla tenuta.

Missione 2: Cercate di fuggire


In qualsiasi caso alla tenuta ci dovete arrivare e una volta là andate verso il gazebo, dove c’è la figlia di Shakar che non sarà molto benevola con voi e non credendo alle vostre parole sul brevetto di vostro zio vi farà imprigionare in uno strano posto. Una volta risvegliati parlate con una donna che vi metterà al corrente della situazione: dovete trovare un modo per fuggire dal posto dove siete, al centro c’è un telescopio, andate sulla destra, noterete che c’è una ruota, interagite con essa e muovete il telescopio verso l’alto un paio di volte. Fatto questo salite la scala e guardate all’interno del telescopio, muovetelo con i cursori destra e sinistra e una volta che vedrete una stella luminosa fate in modo che arrivi al centro, fermate il telescopio e guardate il segno che è uscito, non prendete nota, lasciate tutto come è (se cambiate l’enigma non funziona) ma scendete e andate a camminare sui segni intorno alle scale sparse in giro. Una volta che salirete sopra lo stesso segno che avete visto prima una pietra si alzerà da sotto cominciando a creare una strada, tornate al telescopio e fate così ancora per tre volte. Partendo da dove è il telescopio in questo momento alzatelo ancora di 1 e ripetete l’operazione, fatto tornate al telescopio alzatelo ancora di 1 e ripetete un'altra volta e infine tornare al telescopio alzatelo di 2 e ripetete per l’ultima volta il tutto. Finalmente la strada è libera, percorretela e alla fine la ragazza vi ringrazierà e voi sarete liberi. Tornate all’hotel, c’è un altro messaggio di vostro zio, prendetelo e andate ad ascoltarlo, alla fine ne dovrete spedire un altro, pagate la reception e dopo uscite. Ancora una volta uno del club degli amanti del kilt si farà vivo e vi dirà che qualcuno può aiutarvi nell’impresa: purtroppo le informazioni le hanno gli altri 4 membri del club e voi dovrete ritrovarli, andate in stanza e dormite per riprendere le forze.

Missione 3: Trovare i membri del club del kilt, trovare informazioni


Sempre con l’aiuto della mappa e di un mezzo trovate i 4 amanti del kilt e poi dirigetevi alla casa di questa persona: una volta raggiunto vi prometterà un aiuto ma in cambio dovete far fare un bagno al suo elefante, saliteci sopra e uscite, avvicinatevi alla vasca di fronte e vi diranno che prima dovete aprire le sei valvole dell’acqua sparse per la città. Per la risoluzione di questo enigma non potete usufruire del radar e quindi dovete affidarvi all’intuito, davanti alla vasca ci sono 2 anelli attaccati a una tubatura, uno lo potete usare, fatto questo per capire dove si trovano le altre 5 valvole che mancano basta seguire la direzione della tubatura e durante la strada incontrerete tutte le altre 5 valvole che dovrete attivare. Una volta fatto tornate alla vasca e avvicinatevi alla macchina per la vasca e usate i soldi per attivarla. Fatto questo tornate all’interno del posto dove c’era l’elefante e prendete dalla mangiatoia il messaggio che vi dice di incontrarvi alla stazione per le informazioni: prima di fare questo tornate all’hotel e dopo la piccola discussione con Fix entrate, parlate con le reception e prendete il rullo del messaggio, andate ad ascoltalo e alla fine uscite e dirigetevi alla stazione. Una volta arrivati alla stazione noterete la polizia e delle guardie, dovete cercare di non farvi trovare. Accucciatevi e muovetevi verso destra, avanzate e arriverete vicino a delle casse, saliteci sopra e una volta in alto ci sarà una finestra chiusa, apritela con il coltello e una volta dentro non troverete Ravish. Già che ci siete comprate un biglietto e scegliete il mezzo di trasporto che è la nave: fatto questo uscite sempre dalla finestra e tornate nella casa di Ravish, ci sarà la sua fidanzata (quella con cui eravate imprigionati) molto preoccupata perché Ravish è stato rapito e portato nella giungla.

Missione 4: Vai nella giungla e salva Ravish


Salite sull’elefante e partite per la giungla, una volta passato il ponte dovrete percorrere un lungo sentiero, mentre lo state percorrendo incontrerete dei segni sopra delle pietre rotonde, prendete nota di tutti i segni in modo cronologico (più tardi vi serviranno) fino alla fine del sentiero. Una volta arrivati davanti al tempio andate a sinistra e girate dietro fino alla fine del percorso, avvicinatevi con l’elefante alla pietra e scendete, prima di entrare nella grotta c’è l’ultimo segno, prendete nota e entrate, scendete le scale, arriverete in una stanza circolare con delle porte sparse per tutta la circonferenza, ogni porta ha disegnato sopra gli stessi segni di cui avete preso nota, per risolvere questo enigma dovete semplicemente aprire le porte nello stesso ordine cronologico in cui avete preso i segni sul sentiero (dal primo all’ultimo). Alla fine arriverete al centro del tempio: in una delle quattro celle che ci sono c’è Ravish, parlate con lui e vi chiederà di aiutarlo ad uscire, andate vicino alla cella adiacente e apritela con la leva vicino, entrate e prendete il grasso. Ora andate alle altre due celle e provate ad aprirle con le leve: purtroppo sono bloccate, usate il grasso e riprovate per aprire il tutto e prendere la corda e la pietra di granito. Tornate da Ravish e usate la corda per legarla alla sbarra, giratevi, c’è una torcia alla colonna, usateci sopra ancora la corda. Una volta fatto questo usate la roccia sopra alla corda e usate la corda sulle sbarre della porta lì vicino, l’elefante giungerà a darvi una mano e libererete il vostro amico che alla fine vi darà il secondo brevetto di vostro zio.


LA NAVE


Missione 1: Raggiungere il bar


Siete in viaggio su una nave quando verrete chiamati da uno degli adepti del kilt che vi dirà che un passeggero vi aspetta al bar per darvi delle informazioni. Giratevi e entrate nella porta, per arrivare al bar dovete scendere fino in fondo percorrendo alcune scale. Una volta arrivati parlate con il barista che in cambio di informazioni vi chiederà di sostituirlo per una mezzora. In questo enigma dovete cercare di servire i clienti nel migliore modo possibile cercando di fare dei buoni cocktail, dietro al bancone avete le varie bottiglie che servono e il secchio in terra nel caso vogliate svuotare il vostro shaker. A un certo punto arriveranno tre clienti che si siederanno al bancone, parlate con loro e saprete che cocktail vogliono e quindi servite il tutto in questo modo:

1 AFROCOCO PASSION = DISTILLATO DI PAPAYA AFRICANA E UN POCO DI ZENZERO
2 ATOMIC BALTIMORE = 2 VOLTE LO ZENZERO
3 BLOODY OCEAN = SUCCO DI POMODORO CON AGLIO E UN POCO DI ZENZERO

quando avrete finito altre quattro persone entreranno e altri quattro cocktail vi chiederanno (ATTENZIONE: io non ho servito questo persone, ma se volete farlo dovete creare altri cocktail, a voi la scelta), in questo caso lasciate stare tutto e servite invece il direttore del circo che vuole un cocktail LANCIAFIAMME che dovrete fare con il RHUM a 95 gradi e un poco di ZENZERO: dateglielo e il personaggio comincerà a parlare del suo circo rovinato e del suo amore per Moira, una grande artista di cui si è innamorato. Parlando del più e del meno saprete che il tipo vuole fermare la barca fino a che non si dichiarerà a Moira e per fare questo farà esplodere il propulsore della nave. Una volta uscito dal bar voi siete liberi di agire e cercare di fermare questo pazzo, tornate in alto sul ponte e dirigetevi alla struttura al centro salendoci dalle scale che stanno dietro (in questo caso non mi è facile spiegare il posto, al centro c’è una specie di costruzione simile a una serra con delle panchine). Da qua dovete cercare di salire in alto fino a giungere davanti a una porta, apritela e fatevi cadere nella conduttura per raggiungere prima il propulsore, scendete le scale e andate alla porta per bloccarla in modo che l’esplosione non faccia danni. Alla fine avrete un faccia a faccia e per calmare l’uomo gli prometterete di aiutarlo con Moira. Tornate all’aria aperta sul ponte e dirigetevi alle cabine (la stessa strada di quando siete andati al bar) per raggiungere quella di Moira: una volta arrivati la stessa Moira vi attaccherà dicendovi di lasciarla stare e scappando subito dopo. A questo punto tutto quello che dovete fare è tornare sul ponte.


Missione 2: La crociera è in pericolo, bisogna intervenire


Quando sarete sul ponte sentirete il commodoro che avviserà i passeggeri che il motore è fuori uso per l’esplosione e che si useranno le vele: purtroppo queste ultime sembrano inceppate e non si riescono ad aprire, andate dal commodoro e parlate con lui, sembra che soffra il mal di mare, in cambio del vostro silenzio potrete andare a controllare le vele e che cosa non va. Uscite dalla cabina del commodoro e adesso guardate davanti, dovreste vedere una costruzione di ferro alta: salite fino in cima, arrivati in alto andate a sinistra e dove ci sono le leve capirete che il pannello non è attivo. Dovrete controllare gli altri due alberi della nave (sono quelli ancora più alti che si trovano uno a poppa e uno a prua), andate a controllare il primo (dovete usare un piccolo ascensore e premere il pulsante per salire). Una volta saliti in altro entrate nella cabina di comando, ci saranno 3 leve, vicino a queste leve c’è un cartello con delle frecce: quello che dovete fare è spostare le leve nella direzione delle frecce del cartello, ad esempio, se la freccia di sinistra è in basso allora la leva di sinistra deve essere in basso e così via (ATTENZIONE: se siete nel secondo albero della nave il cartello non indica nulla e dovrete andare a caso). Una volta attivato tutto andate al secondo albero, in questo caso il cartello vicino non indica nulla e allora dovrete andare a caso, io ho risolto con le leve di sinistra e di centro in basso e quella di destra in alto ma l’enigma potrebbe essere random. Risolto anche questa parte dovete tornare alle leve che prima non erano attive e con l’aiuto del cartello attivarle. Una volta fatto tutto la nave ricomincerà a viaggiare e voi dall’alto noterete Moira lanciare una lettera in mare. Ora siete nella vostra cabina, aspettate un poco e uno degli amanti del Kilt verrà ad avvisarvi che Baltimore ha ancora qualcosa da dirvi, uscite e con l’aiuto del radar raggiungete le sua cabina (è dalla parte opposta della nave), entrate e parlate con lui.

Missione 3: Aiutate Baltimore a trovare gli oggetti rubati


Saprete che c’è stato un furto e che hanno rubato una busta importante a Baltimore. Il vostro scopo è quello di ritrovare il tutto, uscite e vi ricorderete che Moira aveva buttato una busta in mare, andate alla sua cabina ma è chiusa, vi serve una chiave e quindi andate nella cabina di pilotaggio: una volta arrivati scoprirete che non potete entrare e quindi vi serve un travestimento. Seguendo come sempre il radar raggiungete la cabina con l’armadio e interagite con esso per travestirvi, tornate nella cabina di pilotaggio e da sopra una scrivania prendete le chiavi, tornate nella cabina con l’armadio, ricambiatevi e poi tornate alla cabina di Moira. Entrate, prendete lo scrigno sul tavolo e tornare da Baltimore, che lo aprirà e voi saprete che in realtà Baltimore è un agente dell’FBI: alla fine avrete degli oggetti di Moira.

Missione 4: Consegnare Moira


Dovete andare a sentire i rulli e il resto con la solita macchina: in questo caso dovrete usare l’ascensore che c’è vicino alle cabine però quello dalla parte opposta della nave, usate il pulsante per chiamarlo e premete il primo pulsante in alto. Una volta arrivati ascoltate i 2 rulli che avete e poi giratevi, al centro c’è un altro macchinario, usateci sopra il programma dello show e ascolterete un altro messaggio. Alla fine dovrete cercare Moira per avvisarla di quello che avete saputo, raggiungetela e dopo avergli detto tutto la porterete dal direttore del circo: purtroppo per lo spettacolo servirà trovare una show-room. Parlate con Baltimore che vi dirà che dovrete recuperare una carta intestata in modo che con la sua abilità nel copiare la calligrafia potrà aiutarvi, con il radar raggiungete la cabina del commodoro e apritela con le chiavi che avete preso in precedenza, prendete la carta e le chiavi della show-room, tornate al bar e parlate con Baltimore che si darà da fare. Alla fine avrete risolto tutto.

Missione 5: Aiutare quelli della Colossus a risolvere il problema


Sembra che la nave abbia un problema e stia imbarcando acqua: come sempre toccherà a voi cercare di risolvere la questione! Andate nella sala del propulsore e sopra una grossa tubatura prendete l’ascia e il martello, ora sparse per la stanza ci sono dei tubi da prendere (3 in tutto) con l’aiuto del radar trovateli e usate l’ascia per prenderli. Tornate dove c’è la perdita e metteteli tutti e 3 per bloccare l’asse che tiene fuori l’acqua: purtroppo non basta e dovete usare una pompa per mandare fuori l’acqua, tornate nella sala del propulsore e andate a cercare tutte le valvole (sempre usando il radar). Ogni volta che ne trovate una dategli una martellata per sbloccarla e girarla, una volta finito andate a prendere il tubo appeso da qualche parte più in alto e tornate nella sala con l’acqua. Date un'ultima martellata alla valvola e usate il tubo per collegarlo alla pompa, interagite con questa e riuscirete a mandare fuori l’acqua. Ora dovete andare ad appendere il messaggio per la show-room: sempre con l’aiuto del radar raggiungete la bacheca e appendete il foglio sopra (la bacheca si trova vicino all’entrata del bar), adesso dovete consegnare il foglio a tre marinai sparsi per la nave. Fatto tutto, entrate nella show-room e assisterete allo spettacolo, alla fine parlerete con Moira per avere delle informazioni.


YOKOHAMA


Missione 1: Incontrare San Saruto


Siete sulla barca, scendete e dirigetevi all’hotel. Una volta là usate i soldi per avere una camera, ci sarà anche un messaggio di vostro zio, prendete il rullo e andate ad ascoltarlo: dovrete incontrare San Saruto per informazioni sul brevetto dello zio. Uscite e dirigetevi alla casa, provate ad entrare ma non è possibile: la porta è chiusa, una signora da lontano vi chiamerà e vi metterà al corrente che il signor Saruto è stato arrestato e adesso dovete trovare un modo per incontrare lo shogun. Con il radar dirigetevi alla casa dello Shogun, non vi faranno entrare, percorrete le mura verso sinistra e dovreste notare una casetta mezza sfasciata, avvicinatevi, in terra c’è una spranga di ferro, prendetela e scendete dal pozzo lì vicino. Avanzate e arriverete davanti a una ruota bloccata da un lucchetto, usateci sopra la spranga per romperlo e girate la ruota per aprire la botola in alto, salite le scale e una volta in alto dovrete fare attenzione per non farvi scoprire e quindi muovervi accovacciati. Prima di iniziare alcune raccomandazioni per questa sezione di gioco: mettete assolutamente le texture e il dettaglio al massimo livello perché altrimenti non è possibile vedere le guardie più lontane, se non lo fate e provate a spostarvi verrete notati subito senza capire il perché, ci ho perso 2 ore per capire il tutto, siete avvisati ok?

Per cominciare prima di uscire guardate dove sono le guardie: ce ne sono 2, una che passeggia dal ponticello e un'altra più in fondo che fa avanti e indietro da dietro l’edificio. Dovete cominciare a spostarvi nel momento che la guardia più in fondo finisce dietro l’edificio e nel momento in cui l'altra guardia si gira per tornare indietro dopo essere arrivata sul ponticello. Nascondetevi come prima cosa dietro la roccia vicino alla mura, aspettate ancora e ripetete l’operazione nello stesso modo fino a giungere dietro un edificio, proseguite ma prima di uscire aspettate, c’è un'altra guardia, una volta che sarà girata e avrà cominciato a camminare uscite e proseguite fino a dietro l’edificio centrale, proseguite ancora e prima di uscire dalla parte opposta aspettate che l’ultima guardia si giri e se ne vada. Ora uscite e entrate nell’edificio li vicino, salite le scale e una volta in alto cercate di passate il ponte di collegamento senza favi vedere e entrate nell’unica porta aperta, prendete da terra i soldi e poi la lettera giapponese. Ora dovete tornare dalla donna con cui avete parlato prima per farvi fare una traduzione: tornate indietro, passate il ponte senza favi vedere e scendete le scale, la porta adesso è sorvegliata. Giratevi verso la finestra con le sbarre di legno, saliteci in cima e spingetele per crearvi un ponte, uscite e saltate dall’altra parte delle mura, andate dalla vostra amica giapponese e dategli la lettera da tradurre.

Una volta capito tutto verrete raggiunti da uno del club del kilt che vi darà la missione di mettere 10 lanterne in altrettante case. Con pazienza portate a termine il vostro compito (una lanterna la metterete solo salendo sopra una cassa) ma non ci riuscirete completamente perché alla nona lanterna verrete arrestati e messi in prigione. Parlate con il vostro compagno di cella e alla fine saprete che una via di fuga tra le fognature è possibile spostando dei mattoni, provate ma non riuscirete senza qualcosa. Salite le scale fino in cima e giratevi verso le travi, saltate sopra queste e camminate verso la finestra sbarrata, usateci sopra la lanterna e cosi facendo attirerete l’attenzione di un adepto del kilt che vi porterà un coltello, scendete le scale e usate subito il coltello con i mattoni. A seguire Takeshi (il compagno di cella) butterà giù tutto con un colpo di karate, accucciatevi e passate. Prima di proseguire avvicinatevi a una delle sbarre e prendete dalla parte opposta il denaro, adesso continuate per l’unica strada possibile fino a risalite con l’aiuto di una scala. Arriverete automaticamente nell’hotel, parlate con l’amico del kilt e alla fine vi servirà trovare un sarto.

Missione 2: Entrare in casa Saruto e seguire i 7 buddha


Con il solito mezzo e l’aiuto del radar raggiungete la casa del sarto. Automaticamente vi travestirete da samurai. Poi andate alla casa di Saruto, ci sarà Fix ad aspettarvi, per fortuna non vi riconoscerà e voi potrete entrare in casa: appena dentro esaminate la stanza a destra e la stanza a sinistra, troverete in tutte e 2 dei soldi, fatto questo andate a controllare le altre stanze e scendete in cantina. Ci sarà un Buddha il pietra, esaminate il grande disegno con i 7 buddha, sembra che dovremo trovare tutti questi Buddha per avere quello che ci serve. Per il primo la cosa sarà facile, uscite dalla casa, girateci intorno e troverete una targhetta vicino ad esso. Controllatela e scoprirete la strada per trovare il secondo Buddha, uscite e prendete il mezzo, arriverete nei pressi di un ponte rosso. Sotto c’è un grosso Buddha, per prima cosa al centro del ponte spingete giù l’oggetto che tiene la corda morbida cosi da renderla rigida, salite sopra la ringhiera e saltate per aggrapparvi alla corda, avanzate fino ad arrivare sopra il centro del Buddha e lasciatevi cadere, c’è un grosso pulsante, premetelo e la statua si sposterà in direzione del terzo Buddha. Scendete e entrate nello spiazzo dove si trova la statua, prima di salire in alto date un occhio alla pietra con disegnato sopra un simbolo, prendete nota e salite in cima. In terra ci sono dei segni con altri segni più all’esterno con linee orizzontali e in giro dei cubi anche loro con delle linee orizzontali, davanti a voi un ponte levatoio alzato, sembra che manchi qualcosa sopra i due piedistalli che stanno a sinistra e a destra dell’entrata del ponte. Dovete trovare i due cubi adatti da mettere sopra, per trovare quelli giusti il modo è semplice, vi ricordate il segno di prima? Controllate dove si trova sui segni in terra e tirando due linee immaginarie verso l’esterno (verso i segni con le linee orizzontali) controllate a che segno delle linee orizzontali arrivano. Fatto questo recuperare i 2 cubi con le linee uguali e metteteli sul piedistallo, il ponte si abbasserà e voi potrete raggiungere il Buddha.

C’è un pulsante a destra, premetelo e il Buddha si sposterà verso la direzione della quarta statua. Uscite, prendete il mezzo e partite, una volta arrivati noterete davanti a voi un laghetto con un pescecane: davanti a voi due ruote per spostare una zattera che si trova sopra al laghetto e dietro di voi delle assi. Prendete un asse, avvicinatevi alle ruote e usate quella di sinistra per fare spostare la zattera fino a che non si trova in mezzo ai massi più grossi, ora spostatevi vicino al masso più vicino alla riva e mettete sopra l’asse che avete preso, passate dalla parte opposta e riprendetela, usatela con l’altro masso e cosi via fino a che non arriverete vicino a un'altra asse che si trova in acqua. Prendete anche questa (è più lunga) e fate la strada a ritroso fino alle ruote che muovono la zattera, interagite ancora con la leva di sinistra e questa volta mandate la zattera sempre più avanti fino a che non si troverà in mezzo ai massi che stanno più in fondo, ora ripetete l’operazione di prima con la sola differenza che tra i 2 massi dove prima c’era la zattera dovrete mettere l’asse più lunga che avete preso dall’acqua, proseguite e arriverete in men che non si dica dalla parte opposta, avvicinatevi all’albero e interagite con il ramo per fare spostare il Buddha nella direzione della quinta statua. Tornate indietro a prendere il mezzo e una volta arrivati entrate dalla grossa porta: questa volta l’enigma è semplice, c’è un pulsante sul buddha, premetelo e saprete dove è situata la sesta statua, già che siete lì andate verso la grossa porta e prendete i soldi in terra. Uscite, dirigetevi all’altro buddha, guardate all’interno delle vasche. C’è della sabbia che copre qualcosa, in questo caso dovete svuotare il posto dalla sabbia, intorno alla vasca in questione ci sono sparse delle figure di pietra, se provate a interagire con queste noterete che la sabbia cala o cresce all’interno della vasca, quello che dovete fare è dedicarvi alla tre figure che ci sono intorno alla vasca e interagire con loro per alzarle o abbassarle a seconda se la sabbia scende o sale (in qualsiasi caso deve sempre abbassarsi). Una volta fatto entrate nella vasca e controllate la pietra che sporge, interagite con essa per sapere dove si trova l’ultimo buddha, uscite e tornate a casa Saruto. E' la che c’è l’ultimo buddha, entrate e scendete, incontrerete Fix che non è riuscito a trovare nulla. Una volta che se ne sarà andato, scendete e guardate al centro della stanza, c’è una piastra, interagite con essa e sorpresa il dipinto davanti s voi si aprirà lasciandovi vedere una stanza segreta.


Missione 3: Recuperare il brevetto di vostro zio


Entrate e guardatevi in giro, c’è una grossa macchina con delle maschere e delle leve poco sotto, usando queste leve potete fare cambiare espressione alle maschere e sembra che queste espressioni facciali se messe in un determinato modo possano aprire la cassaforte. Per capire la combinazione giusta dovete guardare su una delle pareti, c’è un piccolo cartello che ha disegnato i vari sorrisi che devono avere le maschere (il cartello è girato all’insù)e quindi partendo dal presupposto che le maschere partano con una espressione normale e che usiate le maschere partendo da sinistra a destra dovete fare come segue:

prima maschera giù di un sorriso
seconda maschera su di 2 sorrisi
terza maschera lasciatela cosi
quarta maschera su di un sorriso
quinta maschera giù di 2 sorrisi
sesta su di 2 sorrisi

Alla fine la cassaforte si aprirà e voi potrete prendere il messaggio scritto in giapponese, tornate all’albergo e parlate con Yoko, saprete che il messaggio contiene delle informazioni per un complotto contro l’imperatore: ma come fare per avvisarlo e per consegnargli il messaggio? Yoko vi dirà che per incontrare l’imperatore dovrete fare un ikebana imperiale che è composto da fiori (un bambù, un giaggiolo e un ramo di ciliegio) e potete comprarlo al mercato. Alla fine avrete nell’inventario 3 fiori (azalea, glicine e loto), uscite e prendete il mezzo, in questo caso il radar non vi sarà di aiuto e quindi se volte trovare il mercato dovete dirigervi al porto dove siete arrivati. Una volta là ci saranno tre venditori con le bancarelle, avvicinatevi alla prima bancarella vicino all’entrata, se aprite l’inventario e provate a scambiare un fiore capirete che potete solo dargliene uno che non possiede, fate cosi con l’unico fiore che non ha per avere quello che vi serve, fate la stessa cosa con il secondo venditore, se notate però il terzo venditore ha anche lui un ramo di ciliegio e invece a voi serve un bambù, dovete fare ancora uno scambio. Infatti se vi girate verso la strada e ci andate noterete un'altra bancarella più lontana, andateci e date il ramo di ciliegio per avere il bambù, fatto questo tornate dal venditore di prima e dategli il fiore di loto per avere il ramo di ciliegio e finalmente avrete l’ikebana: per chiarezza qua sotto trovate le combinazioni.

AZALEA in cambio del GIAGGIOLO dal primo venditore.
GLICINE per il RAMO DI CILIEGIO dal secondo venditore.
RAMO DI CILIEGIO per il BAMBU al venditore sulla strada.
LOTO per il RAMO DI CILIEGIO al terzo venditore.

Tornate all’hotel e parlate con Yoko, sarete travestiti da donna e vi troverete davanti all’entrata del palazzo, avvicinatevi a una delle guardie e dategli l’ikebana. Alla fine avrete liberato Saruto e avrete il terzo brevetto di vostro zio. Per concludere il livello a questo punto dovrete andare al porto e andare a comprare con i soldi il biglietto per l’ultima destinazione con l’ultimo mezzo disponibile: il dirigibile.


IL DIRIGIBILE


Missione 1: Intervenire per evitare di perdere tempo


Siete nella cabina, uscite e sentirete un messaggio del commodoro che avvisa i passeggeri che per colpa di uno stormo di volatili il dirigibile cambierà rotta e avrà 2 giorni di ritardo, dovete raggiungere il commodoro. Uscite dalla cabina e andate a destra, proseguite fino ad arrivare a un vicolo cieco, ci sarà un pulsante verde sotto un oblò, premetelo e si aprirà la porta dell’ascensore, scendete e tirate la leva per arrivare in alto, uscite, salite le scale e sentirete il capitano parlare con una ragazza. Capirete che serve aggiustare il radar per non cambiare rotta e capirete che l’uomo vestito di bianco vicino al capitano in realtà è innamorato della ragazza e farebbe di tutto per fargli vedere gli uccelli che desidera tanto (hemmm……). Andate al radar, esaminatelo e scoprirete che l’ha costruito vostro zio: vi servono le sue informazioni. Con il radar raggiungete la reception e pagate il ragazzo per spedire un messaggio, arriverà subito la risposta ma sarà rovinata, prendete il rullo e andate ad ascoltarlo, scoprirete che i pezzi di ricambio sono chiusi in una stanza, ma quale? Tornate dal capitano e parlate con il ragazzo innamorato e scoprirete dove si trovano i pezzi mancanti e avrete una chiave. Andate ad aprire la cabina e da una cassa chiusa prendete il quadrante e il pezzo del radar, tornate dal capitano e andate nei pressi del radar, mettete il quadrante al centro e poi allontanatevi di un passo, guardate in alto, interagite e avrete il pezzo rotto, mettete al suo posto quello che avete voi e poi interagite con la specie di leva rotonda in alto a sinistra per metterla al centro sullo 0 e far funzionare il tutto. Conclusa questa fatica dobbiamo bloccare il commodoro per evitare che si accorga che sta succedendo qualcosa. Andate dove si trova l’altro piccolo ascensore e mettete il pezzo del radar rotto nell’ingranaggio per bloccare il commodoro, ora dovete andare ad aprire le valvole, andate nella sala macchine (usate sempre il radar) e interagite con le 4 valvole che ci sono e poi ritornate dove c’è il commodoro, salite le scale e prendete posto alla console dei comandi. Adesso avete un piccolo gioco arcade molto facile, dovete cercare di evitare i vari stormi di uccelli muovendo il dirigibile con i tasti cursore, sarà molto facile superare questo punto e alla fine scendete e liberate l’ingranaggio che blocca il commodoro: facendo così avete guadagnato un giorno di viaggio.

Missione 2: Aiutare i membri del club del kilt


Siete nella vostra cabina e bussano alla porta, aprite e vi diranno che gli amanti del kilt vi aspettano nella stanza 103 perché vogliono parlare con voi. Andateci e una volta dentro saprete del nuovo piano per vestire il dirigibile del kilt, però servono i piani del velivolo per far questo che si trovano nella cabina del commodoro nella 504. Uscite e andateci, provate ad aprirla ma è chiusa, dovete trovare la chiave, vi ricordate dove avete preso i pezzi del radar? Dovete tornare in quella cabina e prendere le chiavi dal tavolino sotto le riviste (non si vedono molto). Una volta prese tornate alla cabina del commodoro, apritela, entrate e prendete i piani sulla scrivania e i soldi sopra il divano letto. Uscite e di nuovo il ragazzo innamorato che in preda a una crisi vuole fare una pazzia, provate a bussare alla sua porta o provare ad aprirla con la chiave ma nulla, sembra che dobbiate trovare un’altra strada. Con l’aiuto del radar raggiungete la parte di dirigibile che porta nei condotti di aerazione, salite le scale e appena possibile scendete in basso, percorrete la strada (guardando la scala da dove siete scesi andate a destra) fino in fondo all’ultima scala e poi salite, percorrete ancora un condotto e arriverete nella piccola grata che porta alla cabina, giusto in tempo per fermare lo sventurato. Una volta sistemato anche questo problema tornate dagli amanti del kilt e dategli i piani che avete preso, ora dovete fare in modo di ricoprire il dirigibile con il kilt. Prendete il kilt sul letto e tornate dov'è il commodoro. Utilizzate l’ascensore con cui lo avete bloccato in precedenza per salire, aprite la porta prima delle scale ma invece di salire aprite lo sportello a destra, mettete il kilt e richiudete, avanzate fino alla fine della passerella, ci saranno sei leve con cui potete interagire. Servono per ricoprire il dirigibile ma non tutte si possono usare, basta trovare la combinazione giusta, alla fine partendo da sinistra a destra abbassate le leve 1, 4 e 6 e il gioco è fatto.

Missione 3: Recuperare il volatile in pericolo


Uscite dalla cabina e tanto per cambiare tornate dal commodoro, arriverete mentre sentirete la solita ragazza lamentarsi perché vuole salvare un uccello in pericolo perché si è incastrato nel dirigibile, come al solito toccherà a voi fare tutto il lavoro. Quello che dovete fare è raggiungere l’ala del dirigibile (quella che porta all’esterno): fate attenzione a non sbagliare ala e non appena sarete là andate fino in fondo, ci sarà una leva, tiratela e da sotto si allungherà qualcosa verso l’esterno, premete il pulsante a destra della porta e si aprirà. Sotto è sbucato un grosso tubo, lasciatevi cadere sopra e poi giratevi e saltate sopra la sporgenza, avanzate, lasciatevi cadere e dopo risalite con la scala fino in cima, avanzate accucciandovi e poi arrivati alla corda che vi porta all’uccello aggrappatevi e scivolate fino a prenderlo, giratevi e tornate indietro. Portato l’uccello alla ragazza saprete che ha un messaggio per vostro zio, leggetelo e alla fine vi ritroverete nella vostra cabina. Sembra che ci sia stato un rallentamento, bisogna andare dal commodoro a sentire che succede.

Missione 4: Collegare i tubi dei dirigibili e aggiustare il radar


Sembra che manchi del carburante per proseguire e per questo è stato chiamato in soccorso un altro dirigibile, ora dovete andare a collegare i tubi per il rifornimento. Andate dove si sono collegati i 2 dirigibili, in quel punto ci sono 2 leve, tiratele tutte e 2 e le attaccherete, ora dovete aggiustare anche il radar dell’altro dirigibile. Come avete fatto in precedenza andate a recuperare i pezzi nella stessa cabina dalla cassa, poi andate dal commodoro e fate le stesse cose che avete fatto quando avete aggiustato la prima volta il radar, finito tornate indietro ma durante la strada sentirete il vero complotto che hanno ordito quelli del dirigibile. Dovete evitare che questo succeda, tornate dove avete collegato i tubi e tirate la leva per scollegare il tutto, purtroppo il vostro dirigibile se ne sta andando e voi siete rimasti nell’altro, interagite con il pulsante a destra della porta li vicino e salite, arriverete sopra un piccolo dirigibile, dovete guidarlo verso il Leviathan e sistemarlo dalla parte vuota dove è possibile parcheggiarlo, per fare questo potete usufruire dei tasti cursore. Una volta tornati andate a parlare con il commodoro che questa volta si trova vicino alla reception e dopo il dialogo avrete completato anche questo livello.


SAN FRANCISCO


Missione 1: Trovare un ingegnere


Come al solito appena arrivati dovete raggiungere l’hotel. Una volta arrivati parlate con il ragazzo che c’è all’esterno ma vi dirà che è solo per gli artisti, dovete trovarne un altro, giratevi a sinistra e in fondo noterete una porta, andateci, entrate e chiedete una stanza usando i soldi. Fatto questo verrete avvisati che è arrivato un messaggio, prendetelo e sentitelo con la solita macchina, è vostro zio che vi darà le prime informazioni, dovete trovare un documento che certifichi le sue creazioni in quella città. Vi servirà trovare un ingegnere, uscite e trovate ancora uno degli amanti del kilt che in cambio di un aiuto vi dirà di vendere in cinque negozi altrettanti abiti, non potete fare altro e come al solito con l’aiuto del radar raggiungete i vari negozi e fate quello che deve essere fatto (ATTENZIONE: logicamente dovete andare nei negozi all’ora di apertura). Quando avete finito tornate dal vostro amico, dategli i soldi e saprete dove trovare l’ingegnere, recatevi al cantiere e raggiungetelo in cima alla costruzione di legno. Fategli presente il problema e in cambio del suo aiuto dovrete trovargli dei lavoratori indiani che non soffrono di vertigini per la costruzione del suo grattacielo a 12 piani, accettate e recatevi al posto. C’è un luna park, provate a entrare ma per aprire le porte prima dovrete superare un giochino semplice: dovete cercare di ricreare la stessa capanna (o triangolo) di frecce però nella direzione delle frecce che vedete sulla sinistra, quindi in obliquo, avete solo tre tentativi, non sarà difficile e una volta concluso tutto potrete entrare (se volete, potete anche entrare nel parco lanciandovi con un veicolo a tutta velocità sulla rampa esterna). All’interno potete divertirvi a fare alcune cose, ad esempio potete provate l’ebbrezza delle montagne russe, raccogliere i soldi davanti al saloon, la ruota non la potrete usare e quindi dirigetevi verso le capanne e cercate il capo indiano che fuma la pipa. Parlate con lui e dovrete superare la prova del fuoco, entrate e parlate ancora, alla fine dategli i soldi e avrete 25 patate, avvicinatevi alla macchina che spara le patate e cominciate a giocare, dovrete colpire solo i banditi e lasciare stare le persone innocenti, tutto molto facile e non dovrete avere problemi nel superare anche questo ostacolo (fate attenzione, anche in questo caso se non mettete le texture al massimo non vedete i bersagli, inoltre per sparare dovete usare il tasto del salto). Fatto tutto vi metterete d’accordo con il capo e sarete liberi di andarvene per tornare dall’ingegnere.

Una volta arrivati al cantiere sentirete una voce provenire da una porta, sembra che sia bloccata perché l’energia elettrica è disattivata, per cercare di ripristinarla dovete cercare di utilizzare i vari sportelli dell’elettricità sparsi per il cantiere e con l’aiuto del colore dei cavi spostare la leva nel modo giusto (tanto che girate per il cantiere potete anche raccogliere dei soldi) e quindi fate come segue: prima cosa date un occhiata alla porta dove è bloccato l’uomo, c’è il disegno dei collegamenti elettrici (ATTENZIONE: anche in questo caso il livello delle texture e del dettaglio devono essere al livello alto altrimenti il disegno rimane sfocato e non è molto visibile), la linea elettrica parte da sotto e arriva in alto al primo palo e poi arriva dall’alto al secondo e va verso il basso e cosi via fino al quinto e ultimo palo. In poche parole dovete abbinare i cavi, ad esempio, nel primo pannello l’energia parte da sotto attraverso il cavo nero e va verso l’alto passando attraverso un cavo blu, questo vuol dire che il secondo pannello l’energia partirà dall’alto passando dal cavo blu verso il basso al cavo verde e così via. Quindi partendo dal presupposto che il pannello iniziale è quello che sta vicino alla casetta dove è bloccato l’uomo fate come segue cercando i colori giusti nei vari pannelli.

Primo pannello NERO con il BLU
Secondo pannello BLU con il VERDE
Terzo pannello VERDE con il VIOLA
Quarto pannello VIOLA con il ROSSO
Quinto pannello ROSSO con il NERO che poi si ricollega al cavo nero del primo pannello

Finalmente liberato l’ingegnere saprete che il documento si è trovato ma per averlo questa volta avete bisogno di andare in libreria.

Missione 2: Recuperare il dossier di vostro zio


Andate alla libreria ed entrate, se fate caso a destra dove ci sono le panche ci sono dei soldi e un pezzo di carta in terra, provate ad entrare nella libreria ma verrete bloccati da una guardia che vi dirà che solo i giornalisti e gli addetti hanno accesso al posto. Uscite, girate dietro alla libreria, dietro c’è una porta, apritela, entrate, prendete i soldi sulla panca e poi accucciatevi, senza farvi vedere girate a sinistra, ci sarà in terra un tesserino da giornalista, prendetelo e uscite. Rientrate dalla porta principale e passate nella grossa sala della libreria, parlate con la donna e saprete che il dossier che state cercando riguarda l’anno 1870-1880: giratevi, c’è un ascensore dalla parte opposta, saliteci e premete il pulsante per arrivare in alto, ora per scoprire dove si trova il dossier dovete guardare la targhetta degli anni che c’è sullo scaffale dalla parte opposta, da quella data dovete aumentare di dieci anni ogni scaffale fino ad arrivare agli anni che ci interessano. Fatto questo prendete il libro ma vi accorgerete che la data è sbagliata, qualcuno ha fatto confusione. Come in precedenza cercate gli altri libri fino a che non ne avrete uno con scritto sopra solo le prime 2 cifre e cioè 16.., scendete sotto e guardate in alto le date sugli scaffali, in questo caso dovete solo cercare di regolarvi in base alla data del libro che avete in mano, ad esempio: se la data è 1600 allora sicuramente il libro che cercate sarà più vicino allo scaffale con l’anno 1700 e cosi via, comunque sia dovrete utilizzare il marchingegno al centro della sala, per fare questo dovete tirare la leva vicino allo scaffale che vi interessa, una volta che la macchina si sarà messa in linea salitevi, premete il pulsante per salire in alto e controllate quello che vi serve. Alla fine troverete il dossier di vostro zio ma il contenuto è vuoto, scendete, parlate con la guardia che vi dirà che la polizia era interessata allo stesso libro, avvicinatevi all’uscita e sentirete qualcuno parlare al telefono, sembra che siate sotto controllo, aprite la porta e uscite. Troverete Fix che a quanto pare ha preso e nascosto il vostro dossier, scappate e incontrerete il vostro amico capo indiano che vi aiuterà a travestirvi per scappare. Alla fine chiederete al vostro amico di controllare dove si trova la casa di Fix per recuperare quello che vi serve.

Missione 3: Recuperare il dossier di vostro zio parte 2


Per trovare la casa vi aiuteranno altri amici indiani: con l’aiuto del radar raggiungete tutti i segugi e arriverete nei pressi di dove si trova l’ufficio di Fix. Avvicinatevi e poi provate ad entrare: vestiti così è impossibile fare qualcosa, entrate nel vicolo e automaticamente vi cambierete. A questo punto dovete raggiungere l’ufficio al settimo piano, salite sulle 2 casse, in alto saltate per aggrapparvi alla sporgenza di ferro e issatevi sopra le scale antincendio. Per salire dovete ogni volta tirare la leva vicino alla porta per fare scendere la scala, a metà purtroppo la leva non funzionerà e voi dovrete entrare nell’edificio, salite le scale all’interno ma poi non potrete proseguire e quindi uscite e continuate come in precedenza a salire sulle scale antincendio, una volta in alto entrate ma in lontananza vedrete che l’ufficio è controllato. Dovrete travestirvi, scendete dalle scale antincendio fino al piano che avete fatto a piedi, interagite con una delle porte del piano e si aprirà, entrate e prendete il vestito. Fatto tutto risalite e avvicinatevi alla guardia che vi farà entrare, una volta dentro prendete subito dalla scrivania lo stetoscopio, giratevi e troverete una cassaforte. La potete aprire semplicemente ascoltando il rumore che fanno i numeri giusti quando passerete sopra questi girando la manopola e tutto questo sarà possibile grazie allo stetoscopio, quindi in conclusione non c’è bisogno di sapere la combinazione, basta mandare la manopola a destra fino al primo numero, a sinistra fino al secondo e infine ancora a destra fino al terzo (quando il numero è giusto verrete avvisati). La cassaforte è aperta ma sembrava troppo facile, infatti ci sarà un altro codice di 4 numeri da inserire, per fortuna ogni numero arriva a un massimo di 2 e quindi si può andare per tentativi, il codice giusto comunque sarà 1211. Prendete il tubo e il brevetto all’interno e sentitelo con la solita macchina, finito tutto uscite e dirigetevi allo sgabuzzino per cambiarvi, fatto questo scendete e andate a prendere il biglietto per la partenza.

Missione 4: Comprare il biglietto e partire


Sul radar la stazione non è segnalata e quindi per trovarla appena scesi andate a sinistra e proseguite sempre dritti. Una volta arrivati noterete che la stazione è presidiata e non potete passare, andate vicino a un chiosco, c’è uno degli amanti del kilt che per sdebitarsi dell’aiuto vi aiuterà a farvi passare se riusciremo a trovare sei suoi amici sparsi per la città. Prendete un mezzo e con l’aiuto del radar raggiungeteli tutti, una volta finito sarete alla stazione. Cercate di andare a sinistra passando sul marciapiede stando vicini al muro, raggiungete il venditore e comprate un biglietto per il treno, una volta fatto raggiungete il punto per salire (che poi si trova nel luna park). Dovete avvicinarvi alle montagne russe, pagare il biglietto per la corsa e una volta che passerete vicino al tunnel dove passa il treno saltare.


IL TRENO PARTE 2


Missione: Evitare il ritardo del mezzo


E ti pareva, il treno ha rallentato. Cercate di raggiungere il commodoro quando a metà strada incontrerete due vecchie conoscenze e saprete che il treno ha rallentato perché il commodoro ha intenzione di fare una caccia ai bisonti. Ora dovrete evitare questa cosa, andate in fondo al treno, non entrate nella cabina di comando ma nella porta appena prima, premete il pulsante sul muro e scenderà un ascensore, salite, premete il pulsante e sarete all’esterno, vedrete il vapore del treno e avrete un'idea. Rientrate e andate in cucina, prendete la cappa e andate in fondo al treno a prendere il grammofono, tornate all’esterno e usate la cappa e poi il grammofono sul vapore. Rientrate, raggiungete il commodoro ma non c’è nulla da fare, non rinuncerà alla caccia, alla fine dovrete fare di vostra iniziativa. Andate nella cabina di pilotaggio con il vostro amico ma nel fare le cose romperete il quadro di comando, purtroppo saprete anche che più avanti un ponte è crollato e ora dovete porre rimedio al vostro errore cercando di fermare il treno e salvare i passeggeri. Uscite all’esterno e andate dietro l’ascensore, lasciatevi cadere, giratevi, guardate in basso e aprite la botola e lasciatevi cadere anche qua, andate a prendete l’ascia, risalite e tagliate i cavi, scendete e tirate le 2 leve per staccare il treno e salvare tutti i passeggeri. Alla fine verrete salvati da un dirigibile.


DIRIGIBILE PARTE 2


Missione: Evitare lo schianto del dirigibile e fuggire


Una tempesta è in arrivo, cercate di raggiungere il commodoro quando incontrerete un altro membro degli amanti del kilt che vi dirà che sul dirigibile esiste una macchina dissolvi nuvole. Mettetevi d’accordo e alla fine dovrete cercare gli altri 4 membri che mancano in modo che si ritrovino tutti nella sala macchine: con il solito aiuto del radar raggiungeteli e avvisateli, alla fine nelle sala macchine attiverete la macchina dissolvi nuvole e fermerete la tempesta in arrivo. Fatto tutto andate dal commodoro che vi riconoscerà come sabotatore per colpa di Fix e vi farà rinchiudere in una cabina: guardate in alto, c’è una grata, uscite da lì e con l’aiuto del radar tornate nei corridoi e da qua raggiungete il piccolo dirigibile di fortuna per scappare con l’aiuto dei 2 piccioncini innamorati che ne frattempo erano nascosti a fare sesso (si può dire? Ooops….troppo tardi).


LA NAVE PARTE 2


Missione: arrivare a Londra costi quel che costi


Per fortuna avete incrociato una nave. Una volta atterrati dovete cercare di capire se la nave è diretta a Londra, andate avanti, dovreste incontrare il professore Otto con l’amica cantante, saprete che la nave è diretta a Londra e ora dovete cercare un posto per riposare. Con il radar raggiungete la cabina ma appena arrivati un messaggio vi dirà che la nave cambierà rotta e destinazione. Cercate di raggiungere il commodoro ma ad un certo punto verrete fermati da uno degli amanti del Kilt che vi dirà che il problema non è la destinazione ma la cantante che c’è a bordo che è troppo pericolosa. Il piano ora è questo, raggiungere la piccola nave che è appesa dietro e calarla in mare per poi andare a Londra con quella, per fare questo dovete raggiungere le due macchine che gestiscono i ganci che tengono appesa la piccola nave. Per abbassare il primo gancio dovreste superare un piccolo giochino dei 9 cambiato appositamente per questo gioco: dovete ricreare la stessa sequenza dei colori del quadrante di sinistra, per fare questo dovete tenere presente che se interagite con i pulsanti agli angoli cambieranno colore anche gli altri 3 pulsanti che ci sono intorno, se interagite con i pulsanti che stanno sui lati invece cambieranno colore anche i pulsanti che stanno a destra e sinistra o sopra e sotto a seconda del pulsante che premerete, infine se premete il pulsante al centro cambieranno colore i pulsanti che stanno sopra, sotto, a destra e sinistra.

Superato l’enigma andate alla macchina del secondo gancio: anche qua un piccolo enigma vi attende, in questo caso avrete davanti un pentagramma, a destra e sinistra ci saranno delle viti che dovete inserire nei vari buchi che poi corrispondono alle punte del pentagramma, in questo caso dovete fare attenzione, la sequenza per inserire le viti è solo una e quindi fate come segue: la prima vite non ha importanza, la potete inserire dove volete, l’importante è che la vite che inserite dopo la riusciate a mettere vicino alla prima, per fare questo dovete inserirla obbligatoriamente 2 buchi dopo (seguite le righe del pentagramma) e poi successivamente inserirla vicino alla prima vite spostandola in base alle 2 opzioni che vi da il gioco (infatti ogni volta che inserirete una vite appariranno 2 righe colorate che vi indicano le scelte), fate così anche per tutte le altre viti e avrete risolto anche questa fatica. Seguite l'immagine fornitaci da Gallivan per avere un'idea più chiara.

Purtroppo sembra che la barca sia rimasta bloccata ai ganci, scendete e andate a vedere, vicino alla ringhiera c’è anche il professore, parlate con lui per avere l’aiuto della cantante ma saprete che si è presa un grosso raffreddore e non può cantare. Dovrete cercare di farle tornare la voce: per prima cosa andate al bar sotto le cabine e parlate con l’amico barman per avere una parte di atomic, uscite e tornate sul ponte, da qua raggiungete la sala macchine e il tubo di uno dei contenitori che ci sono, usate il bicchiere su questo e avrete il cocktail HARMAGEDDON. Tornate dalla cantante e dategli il cocktail per guarirla e per prendere la piccola nave.


FINALE


State tornando a Londra ma sembra che la pressione del motore sia scesa, andate a controllare. Dovete riempire la caldaia del motore e velocemente, correte dietro la caldaia e tra le casse e i barili prendete l’ascia, correte e cominciate a usare l’ascia sulle parti della nave per avere legna (io ho iniziato dalla cabina di pilotaggio ma penso sia possibile cominciare dove volete). Potete prenderne solo un poco alla volta, mettetela subito nella caldaia e ripetete l’operazione fino a che non si vedrà la terra. Una volta arrivati verrete messi in prigione e alla fine verrà vostro zio a liberarvi spiegandovi tutti i retroscena di questa fantastica avventura.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Frogwares
Distributore: Blue Label Entertainment
Data Rilascio: Q1 2006
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Avventura
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse/Tastiera
Doppiaggio: Inglese
Sottotitoli: Italiano
Ricerche
Sito internet
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Requisiti minimi
OS: Windows 98/Me/2000/XP
Processore: 1 Ghz
RAM: 256 MB
Scheda Video: 64 MB
Hard Disk: 1.5 GB
Supporto: 1 DVD
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