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Recensione

Virginia

di Emanuela Ocello  

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In breve

1992. George H. W. Bush e Boris Yeltsin mettono ufficialmente fine alla Guerra Fredda. Barcellona organizza le Olimpiadi estive. Va in onda l’ultima puntata del Tonight Show con Johnny Carson… … e Lucas Fairfax scompare dalla sua camera da letto a Kingdom, Virginia.

 

Recensione Completa del 20 Dicembre 2016
La Variable State è una giovane software house indipendente britannica, fondata nel 2014 dagli sviluppatori Jonathan Burroughs e Terry Kenny, appassionati di fantascienza e crime dramas anni '90 e concordi nel desiderio di sviluppare un titolo in grado di riproporne i toni.
Per la parte ludica, i due guardano da subito ad opere quali Gone Home e Dear Esther, entrambi titoli espressamente narrativi, ma il gioco che più li ha influenzati è Thirty Flights of Loving, avventura di Brendon Chung del 2012, che ha avuto il pregio di introdurre un montaggio cinematografico nel pieno del gameplay, in tempo reale.

Affascinati dalle potenzialità espressive di una simile impostazione, Burroughs e Kenny, cui si aggiunge il compositore Lyndon Holland, non hanno più dubbi: la loro opera prima riprenderà il discorso aperto da Chung, se possibile spingendolo oltre. Nasce così il concept di Virginia, titolo uscito il 22 settembre scorso per Windows, Mac, PlayStation 4 ed Xbox One. La recensione si basa sulla versione PS4.



ESPERIMENTO DI CONFINE

Il titolo di esordio dei Variable State è un gioco di confine, un esperimento narrativo che strizza pericolosamente l'occhio alla settima arte, ma senza compromettersi. Ad un primo sguardo, infatti, colpisce la radicalità dell'impostazione cinematografica, che focalizza la narrazione, e l'esperienza globale, sul piano di un montaggio costruito su un susseguirsi di jump cuts.

Pad alla mano,Virginia è un'avventura in prima persona e in 3D, che poggia su meccaniche di gioco a dir poco minimali. Oltre a muoversi per gli ambienti, infatti, è possibile interagire con una ristretta serie di elementi opportunamente evidenziati dal cursore. Questi punti d'interesse corrispondono generalmente ad indizi o informazioni, e l'interazione consiste nella semplice osservazione ravvicinata.

Non esiste inventario, né la possibilità di utilizzare oggetti, singolarmente o in combinazione con altri: Virginia non è questione di enigmi. Cosa rimane, allora?

Una domanda spinosa, che spesso si accompagna ad una certa diffidenza, comunque comprensibile, nei riguardi di quelle esperienze che propongono un'interazione meno assoluta, contraendola in molti modi senza per questo eliminarla. In questo caso, è l'osservazione a fare la differenza.

Guardare è un atto passivo, spontaneo. Osservare richiede qualcosa in più: coscienza e volontà.
La coscienza di essere titolari di un punto di vista unico e di poterlo indirizzare, salvo rare occasioni di fissità della telecamera, e la volontà di sfruttare questa possibilità per penetrare a fondo nel sotto strato narrativo di Virginia, facendosi strada tra scene e particolari spesso rubati ad un mondo di gioco geloso delle proprie verità.

Se questo vale per ogni gioco, la forte componente simbolica, l'importanza affidata alla narrazione ambientale e alla costruzione di immagini d'impatto e piene di elementi interessanti fa di Virginia un titolo da affrontare assolutamente con sguardo vigile e reattivo, soprattutto considerato il subentro spesso improvviso dei cambi di scena.

Il gioco sembra quasi invitare ad una sfida: quanto, di quello che nasconde, sarete in grado di cogliere? Potreste pensare sia poco, e magari lo è in quanto si tratta di gusti ed inclinazioni personali e, in quanto tali, incontestabili. Eppure non avrei per nulla al mondo allentato la presa sul pad, né rinunciato alla possibilità di incedere in un corridoio buio o di saccheggiare con gli occhi ambienti e personaggi.

C'è qualcosa, in Virginia, che merita di essere vissuto interagendo con le immagini oltre lo schermo nei tempi e nei modi previsti, e che, viceversa, si sarebbe perso in una vera e propria esperienza cinematografica. L'interattività è ancora lì, e dice la sua, ricordandoci che è lei a fare la differenza, a tracciare la sottile linea rossa tra un media e l'altro.

Ma lasciate che vi racconti di più del comparto narrativo ed estetico: l'incastro è perfetto, e solo il quadro completo potrà darvi un'idea.

CRISI DI IDENTITA'

Anno 1992, la protagonista Anne Tarver, neo agente speciale dell'FBI, viene assegnata ad un'indagine interna: investigare sulla collega Maria Halperin, sospettata di attività e metodi poco ortodossi.
La copertura è presto fatta: la Tarver viene affiancata alla Halperin nelle indagini sulla scomparsa del giovane Lucas Fairfox, figlio del reverendo di una piccola comunità della Virginia, Kingdom.
Queste le premesse, sarà però presto chiaro alle due agenti che il mistero è ben più ampio e stratificato di quanto non sembri ad un primo sguardo: qualcosa dorme sotto la calma apparente della classica cittadina rurale americana, ma il paese è piccolo, la gente mormora ed è gelosa dei propri segreti. Quale che sia la verità sull'accaduto, non sarà facile estrarla dal mazzo.

Da fuori a dentro, anche le indagini interne sulla collega Halperin conducono Anne ad un groviglio di implicazioni e collusioni che affondano in profondità oltre il velo integerrimo dell'FBI. Ancora una volta, la verità sarà un osso duro, e si spalmerà tra presente e passato. Con il futuro in gioco.

Una storia, quella di Virginia, che ha tutto il sapore di un thriller ispirato ai police procedural e al recente True Detective, con una componente surreale e fantascientifica che rimanda vagamente a
X-Files e Twin Peaks. Si tratta, comunque, di una ripresa che riguarda più l'atmosfera che il piano prettamente contenutistico, sul quale Virginia, invece, poggia un'anima fortemente esistenzialista.
Sì, perché oltre i fumi di un mystery investigativo avvincente, si staglia chiaramente una sorta di racconto di formazione, profondamente intimista e invischiato in tematiche delicate quali l'identità, i pesanti lasciti del passato e le scelte che contribuiscono, oggi, a modellare l'io del domani.

L'immedesimazione con Anne è semplice, complici la visuale in prima persona ed una telecamera che oscilla lievemente in su e in giù, quasi a mimarne il respiro, ma più ancora la sua disarmante umanità: è un personaggio in bilico, appesantito da questioni irrisolte e preso nella morsa di un primo incarico che si rivela presto cruciale su più livelli, trovandola impreparata.

Non solo un banco di prova lavorativo: anche qui c'è molto di più, e reclama l'identità di Anne, come donna e come agente, spingendola al limite e al confronto con altre esistenze sospese come la sua, quando non spezzate oltre il punto di non ritorno.

Tra tutte, la figura della Halperin è quella che più rimescola le carte in tavola, riportando a galla fantasmi mai del tutto sopiti e innescando una serie di riflessioni sull'essere una donna in un contesto prettamente maschile.

Più in ampio, l'intero cast di personaggi rappresenta uno spaccato umano significativo, con cui entrare immediatamente in relazione, d'attrazione o repulsione che sia. Si tratta di uomini e donne rassegnati, pieni di rimpianti e rimorsi, incapaci di cambiare o persino di immaginare un'esistenza diversa. Arresi alla vita e facili prede della corruzione dell'animo, nelle sue varie sfaccettature.

Un giallo che viaggia su più livelli, coinvolgendo esterno ed interno senza soluzione di continuità: indagare sulla propria collega e sulla scomparsa di Lucas, costringe Anne a specchiarsi nella propria fragilità, rimettendosi in gioco. Emergono ben presto molti punti di contatto tra vicende apparentemente scollegate, con i fili che si intrecciano e penetrano persino negli incubi della donna, tra le sequenze più suggestive del gioco per l'accentuato simbolismo. Sogno e realtà si rincorrono e si sovrappongo, raccontando entrambi la loro parte di verità: nascondersi è impossibile. A Kingdom, Virginia, non è allora solo un ragazzo a dover essere ritrovato.

NIENTE CHIACCHERE: TUTTO DISTINTIVO

Con tanta carne al fuoco, verrebbe da immaginare Virginia come un titolo ricco di dialoghi significativi. I ragazzi di Variable State, invece, hanno optato per una narrazione per immagini integrale: eccezion fatta per una manciata di documenti, è solo ciò che si vede che racconta, attraverso una regia squisitamente cinematografica.

Una scelta coraggiosa, figlia della rilevante incidenza di uno script sull'economia di uno sviluppo già complesso rispetto ai mezzi a disposizione, ma poi vissuta come vera e propria filosofia, narrativa ed estetica.

In corso d'opera, è stato infatti presto chiaro che l'assenza di dialoghi si sposa alla perfezione con il taglio cinematografico e con il registro narrativo ampiamente simbolista, che richiede efficacia visiva, più che testi esplicativi.
Il cuore di Virginia è costruito semplicemente da immagini d'impatto, modellate attraverso sapienti movimenti di camera e contratte nello spazio e nel tempo grazie a cut in tempo reale e a sequenze di scene che potremmo assimilare ai montage.

Il risultato è sorprendente, soprattutto perché i tagli si inseriscono nell'azione in tempo reale. Capita così, mentre si sta controllando il personaggio, di passare da un corridoio ad una rampa di scale in una frazione di secondo, oppure di ritrovarsi dall'ufficio al sedile di un'autovettura prima ancora di aver battuto ciglio. Allo stesso modo, alcune delle situazioni a schermo avvengono a prescindere dal nostro prestargli attenzione: sta a noi coglierle e decifrarle, sottraendole allo scorrere inesorabile del tempo.

Un'impostazione particolare, che ribalta gli equilibri strappando al giocatore il controllo dei tempi di gioco, obbligandolo ad una certa reattività sensoriale, nel tentativo di restare al passo con i ritmi serrati e di cogliere ogni particolare.
Niente di frustrante: dopo il dolore per lo strappo iniziale è un piacere inserirsi nel dinamismo narrativo e lasciare che sia la regia a condurre il gioco, restando spettatori attivi.

Come accennato sopra, Virginia adotta un linguaggio largamente simbolico, che gioca su elementi ricorrenti al limite della ridondanza e su una serie di immagini che, pur sembrando casuali, conservano una profonda interconnessione.
Inutile dire che la soglia d'attenzione richiesta per decifrare alcuni passaggi, ed inscriverli nella storia, è elevatissima, sin dalla prima immagine. Altrettanta, però, è la ricompensa: quando ogni tassello va al suo posto, e il mosaico prende forma, la chiarezza è disarmante. E investe il giocatore con moltissime sollecitazioni, che si aggiungono a quelle sperimentate in game.

L'interpretazione personale, coerentemente con la chiave fortemente intimista della narrazione, gioca un ruolo importante ma il racconto rimane comunque autoriale ed auto conclusivo.
Va detto, ad ogni modo, che a tratti la cripticità fa capolino, e il gioco perde di lucidità. Si tratta di pochi passaggi, soprattutto nel finale, che però pesano in un titolo che già chiede molto in termini di lettura delle immagini e loro comprensione.

Peccato, ma c'è di che essere più che soddisfatti, visto anche l’approccio coerente per quanto riguarda la durata dell'avventura, di due ore circa, che ben si sposa con il taglio cinematografico rispondendo all'opportunità di condensare i contenuti vista l'assenza di dialoghi, senza per questo restituire una sensazione d'incompiutezza o di approssimazione.

QUESTIONE DI STILE

Prima ho parlato della scelta di non inserire dialoghi nel gioco come espressione di una precisa filosofia narrativa, ma anche estetica.
Lo stile grafico del gioco è molto particolare, e riprende un cel–shading simile a quello già visto in Firewatch, pur senza lo stesso smalto.

Tipiche dell'estetica cinematografica, poi, le bande nere, mentre la palette cromatica racconta un paesaggio che inizia a cedere all'autunno, nel tentativo di riprendere la decadente e cupa storia di provincia cui fa da sfondo.

Il design è generalmente stilizzato, eppure incredibilmente efficace. Basta il linguaggio corporeo, o un cambio repentino d'espressione, a restituire chiaramente le intenzioni dei personaggi, e questo a dispetto del minimalismo nella loro modellazione.
Allo stesso modo, nelle sezioni in cui i tempi di gioco si dilatano ed è concesso esplorare, ci si ritrova a soffermarsi su tutta una serie di particolari utili ad inquadrare le vicende e i loro interpreti. Nulla è lì per caso: la casa di una persona, del resto, dice di lei molto più di tante parole, e questo è ancora più vero in una cittadina in cui la verità è custodita dietro un esercito di serrature.

Anche la magnifica colonna sonora originale, composta da Lyndon Holland e suonata dall'orchestra filarmonica di Praga, contribuisce a determinare la peculiare atmosfera di Virginia.
Tra tracce cupe ed incalzanti, che accrescono l'urgenza di procedere nelle indagini o la gravità delle implicazioni esistenziali in gioco, e sonorità più distese, che creano un'efficace alternanza, il comparto sonoro è un altro veicolo di narrazione, efficace al punto di riscrivere l'immersività di sequenze apparentemente banali, come l'attraversamento di un corridoio.

Presente la localizzazione italiana dei sottotitoli. Questi però si limiteranno a sottolineare la natura dei rumori che sentirete, a mio avviso sovrapponendosi ingiustamente all'ottimo comparto sonoro. Non attivateli. Quanto invece ai pochi documenti che il gioco sottopone alla nostra lettura, andrà attivata una specifica spunta per loro traduzione. Nonostante abbia scelto l'italiano, mi sono però ritrovata testi in francese. Bug diffuso o sfortuna personale che sia, le letture sono brevi e l'inglese è semplice, si può fare.

Infine, come spesso accade nelle produzioni low budget, il comparto artistico molto riuscito compensa un lato tecnico affatto esaltante, realizzato in Unity e afflitto da diversi piccoli problemi, tra tutti il frame rate ballerino, almeno nella mia esperienza su PS4.

CONCLUSIONE

Virginia non è un gioco per tutti. L'esperienza pensata dalla Variable State è un esperimento sulle potenzialità espressive del videogioco, che punta ad un approccio cinematografico esteso al punto da diventare strutturale, con un montaggio che scandisce in tempo reale l'azione e costruisce il tono e l'atmosfera di una vicenda complessa, tra il thriller e l'esistenziale, e raccontata senza dialoghi.

In questo quadro, mentre il comparto artistico asseconda ed esalta la scelta di una narrazione per immagini, il gameplay è limitato alla possibilità di muoversi, guardarsi intorno ed interagire con sporadici punti d'interesse, sempre e solo a scopo “informativo”. Ciò nonostante, per la mia personale esperienza, l'interazione resta salda al suo posto e disegna un'avventura che è soprattutto raccontata ma anche vissuta in prima persona, tale è l'immersività di un mondo di gioco misterioso ed omertoso, da scoprire uno scorcio rubato alla volta.

Se, e solo se, vi sentite in qualche modo attratti o incuriositi lasciatevi andare e provatelo: saranno due ore che non vi pentirete di aver investito davanti allo schermo.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Variable State
Data Rilascio: 22/09/2016
Piattaforma: PC, PS4, XboxOne
Caratteristiche
Genere: Avventura investigativa
Grafica: 3D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse/Joypad
Sottotitoli: Multilingua (italiano incluso)
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