Adventure's Planet
Sabato, 21 Ottobre 2017 16:03
Benvenuto ospite
Demo
Patch
Salvataggi
Risoluzione Problemi
Extra
end

Recensione

Until Dawn

di Simone Pizzi  

il nostro voto
86
In breve

Quando otto amici rimangono intrappolati in un isolato rifugio di montagna, le cose cominciano rapidamente a precipitare, tanto che i ragazzi cominciano a sospettare di non essere soli...

 

Recensione Completa del 17 Settembre 2015
Nato come progetto per Playstation 3 caduto poi nel silenzio più totale, Until Dawn è tornato a far parlare di sé nella sua nuova veste per PS4, con l’intento di farsi desiderare e farsi giocare. Vediamo quindi cosa ci offre questo horror dai toni molto classici, realizzato da Supermassive Games: riusciremo ad arrivare illesi fino all'alba?

Finalmente ho potuto mettere le mani su questo titolo che Sony ci ha proposto con una campagna pubblicitaria più discreta rispetto a Beyond: Two Souls o a Heavy Rain, continuando però a dimostrarci quanta attenzione riversa verso un tipo di intrattenimento prepotentemente tornato di moda; non parlo solo dei giochi story driven, ma proprio di una tipologia di narrativa interattiva offerta sotto forma di serie televisiva o film digitale.
Perché sinteticamente è questa la natura di Until Dawn: una sorta di film interattivo alla Cage. E non dite alla TellTale, perché non hanno certo riportato in auge loro il genere, semmai lo hanno sviluppato in modo personale.

Ma prima di parlare di confronti e spiegare bene le meccaniche, è opportuno capire la trama e quali sono i punti di forza o le debolezze in un’ottica strutturale.

La storia, almeno in partenza, è quanto di più stereotipato e abusato esista nel mondo dell'industria cinematografica horror: un gruppo di giovani, di variegata tipologia - anch’essa stereotipata -, decidono di passare le vacanze invernali in una baita isolata dal resto del mondo, irraggiungibile da qualunque mezzo di soccorso. Chiaramente, per motivi che scoprirete subito nel prologo, qualcosa va a finire male e scappa la tragedia.

L'anno successivo, per commemorare la scomparsa delle sue due sorelle, il giovane Josh, proprietario della baita nonché, a quanto è possibile comprendere, dell'intera zona di montagna, chiede a tutti i suoi amici di radunarsi nuovamente nello stesso posto e passare del tempo insieme. In questo gruppo troveremo il figaccione, la “zoccoletta”, l'ex del figaccione con tanto di scontro chickenwar, il ragazzo di colore di quest'ultima, la tipa timida e impacciata, il nerd e la ragazza che vuole bene a tutti e a nessuno in particolare. Tutti personaggi molto accentuati nella loro stereotipia, in particolar modo all'inizio dell’avventura, ma se questo è un elemento che apparentemente rischia di infastidire, in realtà diventa successivamente un punto chiave in una trama con buoni colpi di scena, non necessariamente scontati.

Dal punto di vista del comparto narrativo, non posso quindi che essere piuttosto soddisfatto, anche se non si griderà mai al miracolo a causa di alcuni dialoghi stucchevoli e della banalità di alcune dinamiche; peraltro potrebbe anche essere, per quel che ne sappiamo noi, una decente replica del comportamento dei teenager americani, dove tra provocazioni sessuali, scontri dialettici e intrighi da terza media, si entra gradualmente nel vivo di una storia che ci metterà in continuazione davanti a scelte apparentemente banali, ma sempre e comunque con delle conseguenze.

Arriviamo così a parlare delle meccaniche narrative, cercando di spiegare e di esprimere considerazioni su quello che viene sbandierato come “l'effetto farfalla”; in buona sostanza ci viene detto prima di cominciare che ogni cosa che noi facciamo ha delle conseguenze all'interno della narrazione. Potremmo pensare a cose banali del tipo che se uno muore, dopo non verrà più proposto in altre situazioni, ma in realtà non è cosi, o meglio, non è solo questo: le nostre scelte e le nostre azioni hanno infatti una serie di ripercussioni, a farfalla appunto, che si diramano a strati nella vicenda. Anche cose apparentemente insignificanti, come il tirare o non tirare una palla di neve.

Questo ovviamente influisce anche nella relazione tra i personaggi, tanto che mettendo in pausa il gioco, in ogni momento, si può vedere lo status del singolo rispetto agli altri e rispetto alla situazione in generale. Inoltre esiste una sezione apposita per vedere che conseguenze stanno avendo le nostre scelte, ma solo fino al verificarsi di eventi specifici che ne palesano il risultato.
Cercando di sintetizzare, non ha importanza soltanto se faremo una scelta di campo, ma anche l'approccio con il quale affronteremo la situazione sarà importante: se genereremo fiducia in un nostro compagno o partner, accadranno delle cose, questo si sentirà più al sicuro, sarà più audace; al contrario, se noi ci dimostreremo troppo apprensivi o ansiosi, indurremo l'altra persona ad avere un atteggiamento più cauto.

Tutto ciò purtroppo non risulta sempre chiaro, tanto che se anche il gioco, come è oramai tradizione in questo tipo di avventure, ti indica sempre quando hai innescato un effetto farfalla o se viene registrato un evento, non sarà mai palese quando le cose cambieranno e il perché. Non per illogicità, ma proprio per il modo in cui il sistema è implementato. Quanto detto comporta che, vista la tangibilità delle conseguenze, spesso saremo invogliati a rigiocare per sapere cosa sarebbe successo se non avessimo commesso quell'errore o non fossimo andati in un determinato posto.

In buona sostanza, sebbene David Cage abbia sempre dichiarato con clamore che le sue storie avevano conseguenze a seconda delle nostre azioni, in realtà credo che sia questo il gioco che ha finalmente sviluppato un sistema funzionante di tal genere, pur se ancora raffinabile e migliorabile.
Il fattore rigiocabilità è peraltro interessante perché, sebbene condividessi a suo tempo il pensiero dell’autore di Beyond quando diceva che un gioco narrativo lo devi giocare una volta, vedere i risultati a cui si arriva e poi abbandonarlo, in questo caso ci sono situazioni talmente variegate che è difficile resistere ad un altro giro di giostra per cercare di capire perché la storia ha preso una direzione rispetto ad un’altra. Non solo quindi collezionabili o trofei, non solo il completare il gioco con l'ending migliore, non solo finezze da completisti, ma motivazioni reali ed interessanti.

Infine doveroso informare che i savepoint sono automatici e che non esiste alcun sistema di salvataggio o di ricaricamento: quando accedi al gioco per continuare una partita, oltre alle scelte accessorie del menu, troveremo solo "continua" (che ti fa ripartire da dove si era arrivati senza alcuna possibilità di scegliere da dove) o “nuova storia”. Gli eventi su una singola partita sono pertanto irreversibili, non si può in nessun modo rigiocare una porzione di capitolo. E questo, una volta compreso, rende le scelte ancora più gravi e drammatiche.

Prima di parlare del gameplay, che è comunque un altro aspetto importante, mi interessa farvi riflettere sul fatto che in questo gioco, come accade in un film o in una serie tv, vi sono diverse scene con vari personaggi, sia in coppie che in gruppo che da soli, in fuga o in esplorazione. Quindi, se lo si desidera, si può giocare tranquillamente, come ho fatto la prima volta, con più persone: noi ad esempio eravamo in tre e mentre io e il mio amico gestivamo i personaggi maschili, mia moglie gestiva quelli femminili, così da dare un tocco in più di realismo al tutto.

Passando alla ciccia del gioco, dimenticate i giochi della TellTale, per alcuni assurti al ruolo di standard: Until Dawn ha un approccio vecchio stile “survival horror”, finendo per assomigliare più ai giochi di Quantic Dream piuttosto che a quelli della casa californiana.
La storia, le sequenze animate, i dialoghi, le scelte multiple sono una fase focale del gioco, ma il tutto con uno stile peculiare, una propria personalità, capace di aggiungere qualcosa in grado di ridefinire – pur se poco percettibilmente - il genere, avvicinandosi a tratti ad un’esperienza simile a quella dei libri game.

Proprio i dialoghi meritano poi un piccolo approfondimento; non ci sono, infatti, linee di dialogo con le frasi intere, ma solo modalità di approccio con una piccola descrizione del cosa succederà, scelta importante per evitare le ripetizioni e rendere l'esperienza più televisiva. Insomma, noi vorremmo che il personaggio X si comportasse in un certo modo, ma pensandoci bene, il non sapere che frase userà o quanto sarà aggressivo o meno non è più intrigante?

Poi, oltre ai soliti Quicktime Event che oramai fanno parte integrante di questo tipo di giochi e che sono molto più punitivi rispetto a quelli di TellTale o Quantic Dream (non a caso il titolo Unitl Dawn ci suggerisce che i tizi devono sopravvivere fino all'alba), esiste una meccanica che ricorda molto da vicino i survival horror, ossia quella dell'esplorazione approfondita dell'ambiente, laddove muoveremo un personaggio nello scenario con telecamera dinamica e cambi di inquadratura.
In buona sostanza in queste fasi dovrete cercare indizi, trovare oggetti utili, o scovare dei totem che, a secondo della tipologia, vi daranno una premonizione di quel che potrebbe accadere e che sono di diversa natura come morte, pericolo, avvertimento, fortuna, etc.
La raccolta dei totem ci permetterà inoltre, tramite menu del gioco, di vedere un filmato che comprenderemo a pieno solo dopo averli recuperati tutti e che fungerà da racconto collaterale, importante per comprendere appieno le vicende.

Da un punto di vista strettamente tecnico il discorso è particolare. Partiamo dalla fotografia: dal punto di vista cinematografico, la fotografia è ben studiata, appropriata al genere e molto in stile, anche se, qualora parlassimo di un film, la definirei scolastica; essendo un videogioco invece possiamo considerarla decisamente positiva.
Le luci sono sempre presenti e lo studio dello sviluppo dell'illuminazione, che a tratti riveste un’importanza fondamentale, è veramente notevole; anche la dinamicità delle stesse è poi molto piacevole e ben realizzata. Il resto dell'aspetto tecnico, ovvero motore, scenari, ambientazioni, modelli poligonali, sono di buon livello, qualitativamente paragonabili a Beyond, quindi fine generazione PS3; un lavoro egregio, salvo alcuni cali di frame rate, cosa che mi fa riflettere ancora una volta sul perché TellTale continui ad insistere su quel loro tool che oramai è un limite ai confini dell'anacronistico.

L'audio, soprattutto quello ambientale, è veramente buono, aspetto fondamentale in una storia horror; ho però notato alcune problematiche di livellamento generale, sia nell'ambientazione che nei dialoghi, cosa che potrei attribuire ipoteticamente ad un progetto specificatamente pensato per il surround o per un sistema simile.
Anche il doppiaggio italiano, pur buono, si scontra con una qualità altalenante: spesso infatti alcune fasi non sono molto contestualizzate e questo perché probabilmente gli attori hanno dovuto basarsi solo sulla traccia audio originale e non sull’esperienza in game; pesanti poi deficienze nella sincronizzazione del labiale, aspetto che mi da particolarmente fastidio in quanto risolvibile da un punto di vista meramente tecnico.
La colonna sonora è in tinta, molto in stile e al limite dello stereotipo, ma comunque encomiabile; non credo tuttavia che ce la ricorderemo a lungo o che il gioco passerà alla storia per questo aspetto.

Beh, credo di aver detto più o meno tutto di questo titolo che, al di la delle imperfezioni del caso per cui vedrete in fondo alla pagina un voto minore rispetto a quello che avrei effettivamente dato, risulta essere un gran gioco, un approccio inedito e di personalità nell’affrontare una specifica tipologia di avventure; spero vivamente che il percorso tracciato venga ancora battuto, così da regalarci altre perle interessanti da vivere. Until Dawn è un horror, è stereotipato quanto basta, ha delle svolte interessanti, ti tiene incollato, rappresenta una piccola evoluzione della specie e per tutto questo mi ritengo soddisfatto di aver fatto parte, per qualche ora, del suo mondo.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Supermassive Games
Publisher: Sony Computer Entertainment
Data Rilascio: 25/08/2015
Piattaforma: PS4
Caratteristiche
Genere: Survival Horror
Grafica: 3D
Controllo: Joypad
Doppiaggio: Multilingua
Sottotitoli: Multilingua (italiano incluso)
Ricerche
Sito internet
Giochi dello stesso genere
Giochi dello stesso sviluppatore
Banner Pubblicitario