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Recensione

The Moment Of Silence

di Carlo De Rensis  

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In breve

Siamo a New York, anno 2044. Un gruppo di forze armate della SWAT fa irruzione in un grattacielo, sfonda una porta di casa e arresta un uomo, Graham Oswald, di professione giornalista. Tutto questo davanti allo sguardo impaurito e incredulo della moglie Deborah, del figlioletto Tommy e di… un terzo involontario "spettatore". Incuriosito dal rumore, infatti, il vicino di casa degli Oswald, Peter Wright, aveva assistito a tutta la scena spiando dal buco della serratura. Al termine del "tremendo" (in senso buono) video introduttivo, scopriamo di interpretare lo stesso Wright che, fattosi coraggio, trova appropriato andare a consolare i poveri familiari del freelance. Qui Peter trova una famiglia distrutta, che non riesce a concepire i motivi dell’arresto dell’uomo di casa. Da perfetto gentiluomo e, colpito da tanta tristezza, Wright decide di svolgere qualche piccola indagine

 

Recensione Completa del 23 Marzo 2005
Lungamente atteso dalla comunità italiana delle avventure, giunge finalmente anche in Italia uno dei titoli di maggior successo dell’ultimo periodo: stiamo parlando di The Moment Of Silence, l’ultima fatica della House Of Tales, software house con sede in Germania (novella Eldorado delle Avventure Grafiche), diretta da Martin Gantefohr.

Già conosciuti per il modesto ma promettente The Mistery Of The Druids, gli sviluppatori tedeschi avevano promesso un gioco molto al di sopra del loro esordio, e per questo avevano ingaggiato fior di specialisti, da esperti di motion-capture a compositori affermati. Tutto questo sforzo sarà valso ad assicurare al pubblico un gioco accattivante ed a loro un successo commerciale? E’ proprio quello che intendiamo scoprire in questa recensione.

Siamo a New York, anno 2044. Un gruppo di forze armate della SWAT fa irruzione in un grattacielo, sfonda una porta di casa e arresta un uomo, Graham Oswald, di professione giornalista. Tutto questo davanti allo sguardo impaurito e incredulo della moglie Deborah, del figlioletto Tommy e di… un terzo involontario "spettatore". Incuriosito dal rumore, infatti, il vicino di casa degli Oswald, Peter Wright, aveva assistito a tutta la scena spiando dal buco della serratura. Al termine del "tremendo" (in senso buono) video introduttivo, scopriamo di interpretare lo stesso Wright che, fattosi coraggio, trova appropriato andare a consolare i poveri familiari del freelance.

Qui Peter trova una famiglia distrutta, che non riesce a concepire i motivi dell’arresto dell’uomo di casa. Da perfetto gentiluomo e, colpito da tanta tristezza, Wright decide di svolgere qualche piccola indagine sui motivi che avevano portato all’irruzione, approfittando anche delle ferie concessegli dalla agenzia pubblicitaria in cui lavora (perché? Lo scoprirete giocandoci, naturalmente..).

E’ l’inizio di una serie di eventi rocamboleschi, dove niente è come sembra e dove ogni parola e ogni comunicazione devono essere soppesate e controllate.. Una storia che si colloca direttamente nel filone futuristico aperto dalla trilogia di Matrix creando un background sociale e delle situazioni assolutamente realistiche e immersive.

I colpi di scena si sprecheranno, e via via Peter decide di prendersi a cuore la sorte del malcapitato Oswald, seguendo la sua pista e le sue raccapriccianti scoperte. Scoperte che terranno anche voi incollati al monitor.

Grande cura è stata riposta nel dare a Peter Wright una personalità credibile: non sappiamo nulla del nostro personaggio quando ne indossiamo le vesti per la prima volta, ma man mano, chiacchierando con amici e conoscenti, o interrogato su questioni personali, Peter ci svelerà il suo passato tragico e sfortunato, consentendoci di immedesimarci nella sua condizione, nella sua rabbia e nelle sue paure. E alla fine, la sua avventura e il suo "nuovo" scopo diventa anche il nostro.

Meno caratterizzati (ma comunque ben presentati) gli altri personaggi del gioco, giustamente tra l'altro: non c'è un antagonista definito, e Debbie Oswald, Bob, i colleghi dell'ufficio sono solo comprimari di quella che si caratterizza sin da subito come una ricerca della verità, molto emozionante ed emozionale.

La grafica è molto curata, più che tecnicamente (non siamo allo stato dell'arte), dal punto di vista "artistico". Mi spiego: il gioco è ambientato nel 2044 e finalmente viene data una rappresentazione del futuro credibile e meno "bladerunneriana" del solito. Non ci sono macchine volanti in ogni schermata, né armi laser né teletrasporto. Ci sono delle novità tecnologiche che fanno perfettamente senso se pensate ora. Quindi complimenti alla House Of Tales per non essersi fatta coinvolgere dalla moda del momento...

Per quanto riguarda la parte prettamente tecnica, c'è da dire che gli sfondi sono molto ben realizzati, molto dettagliati e soprattutto molto vari: non c'è proprio da annoiarsi, la varietà delle locazioni è veramente incredibile, dalla neve dell'Alaska all'oceano delle Bermuda, dall'affollata New York a una stazione orbitante. Attenzione perché in alcune scene, la quantità di dettagli potrebbe portare a scattare anche computer di medio-alto livello: siete avvertiti!

I personaggi sono realizzati discretamente (ma si è visto di meglio) così come discrete sono le loro animazioni (Peter "corre" e si muove in maniera piuttosto realistica), anche se sono praticamente assenti il labiale e soprattutto cambi di scena nei dialoghi (pochi primi piani in particolare) che lasciano la sensazione di una regia a tratti statica.

Dove cambia tutto, anche e soprattutto per quanto riguarda la sopramenzionata regia, è nelle cutscenes; beh, non c'è il minimo dubbio che The Moment Of Silence è l'avventura con le migliori sequenze d'intermezzo che mi sia capitato di giocare: spettacolari, adrenaliniche, coinvolgenti, ben girate. Insomma STRAORDINARIE, alcune leggendarie. Ce ne sono anche in buon numero, e nonostante questo ne avremmo volute ancora di più!!!

Spettacolari anche le musiche: un rock che spazia dall'elettronico, al soft, al metal a seconda delle situazioni in cui ci troviamo, con picchi esaltanti (ascoltate la sezione finale, poi mi direte) e nessuna, dico nessuna, caduta di tono: dove non è richiesta una base musicale, semplicemente non c'è, lasciando campo a suoni ambientali e naturali: i passi del nostro personaggio, il cinguettio degli uccellini, lo sbattere di una porta. Tutti suoni ben realizzati e che completano e integrano l'eccellente lavoro fatto con le musiche.

Tutto bene, sembrerebbe.. E invece no!! Purtroppo la versione italiana del gioco, ben localizzata per quanto riguarda i testi dalla E2 Publishing (bel lavoro anche nella confezione DVD e nel manuale, molto gradevole), è afflitta da un doppiaggio orribile: l’attore che dà la voce a Peter è a dir poco scadente e inespressivo, e quasi tutti gli altri personaggi maschili soffrono di questo, a mio avviso, gravissimo problema che toglie completamente il giocatore dall’atmosfera splendida di TMOS. Un esempio valga per tutti. In una fase del gioco Peter litiga con un amico per varie questioni: peccato che dal loro tono quella sembri una discussione amichevole!! Solo alla fine del dialogo sono riuscito a capire che in realtà c’era uno scontro in atto.. L’inespressività fatta ad arte. Per fortuna va meglio coi personaggi femminili, che hanno un doppiaggio di qualità medio-alta. Insomma, grosso punto a sfavore del gioco e grossa tirata d’orecchie alla E2 (che già con Viaggio al Centro della Terra ci aveva "propinato" un doppiaggio mediocre).

I dialoghi meritano due righe in più: spesso, frasi e testi illuminanti e taglienti ("non c'è differenza tra fare politica e vendere una barretta di cioccolato" dice il capo dell'azienda di Peter) sono "nascosti" dietro una barriera interminabile di parole: le discussioni sono, infatti, a mio avviso, troppo lunghe e spesso si concentrano su argomenti poco interessanti (chi criticava The Longest Journey su questo settore, qua troverà una situazione ben peggiore). Contenere la lunghezza per aumentare la qualità media dei dialoghi ("aumentare" perché comunque gran parte dei testi sono ben scritti) è uno dei punti su cui la House Of Tales dovrà migliorare.

Inoltre, certe "soluzioni" non sono per nulla chiare: spesso avremo la possibilità di scegliere se rispondere affermativamente o negativamente a certe domande. Purtroppo, però, il gioco non consente di scegliere REALMENTE alternative che non siano quelle lineari imposte dai programmatori. Mi spiego meglio: rispondete di sì ad una domanda, e vedrete ancora comparire nelle opzioni di dialogo la possibilità "no". Se non seguirete anche quella strada, non potrete andare avanti nel gioco e trovare nuovi indizi. Insomma delle "false scelte" che tolgono un po’ di realismo e che sicuramente non erano necessari.

The Moment Of Silence è una tipica avventura in terza persona, realizzata con la consueta tecnica del 2,5D (personaggi tridimensionali e sfondi bidimensionali). L’interfaccia di gioco è punta e clicca e molto facile da utilizzare. Selezionando un punto sullo schermo faremo spostare Peter: quando invece, il nostro personaggio potrà raccogliere un oggetto o parlare con una persona, il cursore si modificherà in una mano o in un fumetto. Col tasto sinistro compiremo l’azione, con quello destro ci limiteremo ad osservare. Tutto molto semplice e funzionale. Nella parte bassa dello schermo si trova l’inventario, in cui prendono posto tutti gli oggetti da noi raccolti nel corso dell’avventura: possiamo osservarli col tasto destro anche in questa sezione del gioco, ed anche unirli tra loro (una soluzione non molto usata in TMOS).

Gli hot-spots sono ben segnalati così come le uscite grazie all’utilizzo del tasto "h" della tastiera, indispensabile da utilizzare per eliminare il problema del pixel-hunting e, soprattutto, delle uscite dalle locazioni. Alcune, infatti, sono praticamente invisibili e malamente segnalate e raggiungibili a causa di un problema (questo abbastanza serio) di pathfinding: spesso per fare spostare Peter da una locazione all’altra (passaggio a volte effettuato con belle transizioni video) dovremo cliccare su un punto ben definito e solo su quello: questo fa sì che spesso impiegheremo ben più di qualche minuto per capire come fare a spostarci e questo, in certe fasi del gioco, diventa piuttosto frustrante. Era chiedere troppo sperare in frecce di spostamento? Sarebbero state di facile implementazione e il problema si sarebbe autorisolto.

L’interazione con l’ambiente è ampiamente sufficiente anche se non ai massimi livelli. A volte alcune particolarità dello sfondo non sono "cliccabili" anche se, a dire la verità, di solito tutte le nostre curiosità saranno soddisfatte da un commento di Peter.

E veniamo alla colonna vertebrale di ogni avventura, ossia gli enigmi. Devo dire che TMOS non ne ha in grandi quantità, essendo prima di tutto un gioco basato su una trama forte e dominante. Quindi largo, larghissimo spazio a dialoghi e ad enigmi inventory-based: scelta ampiamente condivisibile degli sviluppatori. Poi però in alcune sezioni c’è anche da lavorare per la nostra materia grigia: alcuni puzzles sono abbastanza complessi (l’ultimo forse un po’ troppo, ma non voglio spoilerarvi nulla) seppure forse in scarso numero per un gioco dalla longevità alta come questo. Quello che manca completamente è la fascia di difficoltà centrale: cioè tutta quella serie di piccole cose, magari non difficili, ma che consente al gioco di acquistare una ancor maggiore interattività. Niente di grave, comunque. TMOS si lascia giocare (anzi, divorare forse è il termine giusto) come pochi altri titoli di questo genere.

Inoltre, gli sviluppatori sono riusciti a non far pesare più di tanto la differenza di "ritmo" (i nostri anglosassoni amici direbbero "pace") tra le adrenaliniche sequenze video e le sezioni di gioco: certo, c’è una bella differenza ma che non si avverte poi tantissimo, alla resa dei conti. E’ presente (meno male) il doppio click per skippare i dialoghi, e anche per far correre il nostro buon mister Wright.

Piccola nota a margine: il gioco è protetto dalla famigerata (specie in America) Starforce, meccanismo tanto criticato (specie all’estero) per la sua intrusività. Al sottoscritto non ha dato problemi, ma... siete avvisati!!!

La longevità è uno dei punti di forza di TMOS: la storia segue il suo ritmo, e senza fretta si dipana in tutta la sua bellezza e complessità. Rimarrete impegnati nella lotta di Peter per almeno 30 ore di gioco, un’enormità se si pensa agli odierni standard per le avventure. Il gioco è di medio-bassa difficoltà, con alcune situazioni però abbastanza complicate e risulta godibilissimo e mai frustrante.

Insomma, siamo di fronte ad un prodotto di indubbia qualità: impossibile farselo scappare per ogni fan delle avventure grafiche che si rispetti. Ma non ci si aspetti un capolavoro: alcuni difetti tecnici "originali" (cioè imputabili alla House of Tales: come il problematico pathfinding e dei dialoghi un po’ troppo prolissi), ed alcuni "derivati" (causati cioè dalla localizzazione: come non ricordare il pessimo doppiaggio?) impediscono a The Moment of Silence di entrare nella Hall Of Fame delle avventure: resta il fatto che è un ottimo prodotto, di qualità elevata e soprattutto con una trama che vi farà sicuramente chiudere un occhio sui problemi sopra elencati.

Non c’è dubbio che il prossimo gioco della House Of Tales limerà anche gli ultimi difetti: restiamo speranzosi, dunque, nell’attesa di un seguito...

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: House Of Tales
Data Rilascio: 01/03/2005
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Fantascienza/Thriller
Grafica: 2.5D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Italiano
Sottotitoli: Italiano
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Requisiti minimi
OS: Windows 98/Me/2000/XP
Processore: 800 Mhz
RAM: 256 MB
Scheda Video: 64 MB
Hard Disk: 500 MB
Supporto: 1 DVD
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