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Recensione

Still Life 2

di Matteo Inzaghi  

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In breve

Autunno 2008 - Victoria viene inviata nel Maine dove è stato appena trovato il cadavere di Audrey Dunnigan. Il modus operandi e il video inviato alla polizia e ai media fanno pensare allo stesso serial killer di Chicago: il killer della costa est ha colpito ancora. I risultati dell'autopsia non forniscono alcun indizio, il corpo è stato lavato con cura. Ancora una volta, il killer non ha commesso errori. Nella camera del suo motel Victoria si imbatte in un reportage di Paloma Hernandez, la giornalista che si è occupata di tutti i crimini del killer della costa est. La reporter ancora una volta critica l'operato e la mancanza di risultati dell'FBI e di Victoria e telefona a quest'ultima chiedendole un incontro la sera stessa, affermando di avere delle prove sul caso. Victoria rifiuta. Dopo alcuni istanti, Paloma viene rapita dall'assassino...

 

Recensione Completa del 28 Giugno 2009
Nell’ormai lontano 2005, il primo Still Life, ci aveva lasciato con una domanda in sospeso: “Si può sapere chi caspita è l’assassino?!â€
Quello che sembrava l’inevitabile sequel, a breve era diventato inaspettatamente un miraggio, poiché la Microids fu inglobata da Ubisoft poco tempo dopo la pubblicazione del primo episodio. È passato qualche anno, ormai ce ne eravamo fatti una ragione, ma a sorpresa la Microids è risorta dalle proprie ceneri come l’araba fenice. La rinata casa franco-canadese è ripartita esattamente da dove si era fermata, ovvero da Still Life e ne presenta orgogliosa il sequel a quattro anni di distanza dall’originale.
Finalmente scopriremo se l’assassino è uno fra Tonio Cartonio, Tinky Winky dei Teletubbies o Milo del Grande Fratello!

Per chi, come il sottoscritto, avesse un palese vuoto di memoria per quello che riguarda il primo episodio, oppure non sapesse nemmeno di cosa si stia parlando, è presente ad inizio gioco un bel riassuntone della puntata precedente.
Ripartiremo, infatti, esattamente dalla sequenza finale del primo Still Life e ritroveremo la nostra agente dell’FBI preferita, Victoria McPherson, ancora nel 2005 alle prese con il precedente caso di Mr. X. Questa prima parte ambientata nel passato, è in realtà un tutorial in cui ci impratichiremo con gli ambienti e i metodi di controllo del gioco. Il nome dell’assassino sarà scoperto in pochi minuti e subito verremo catapultati nel 2008, alle prese con nuova indagine su una serie di omicidi eseguiti da un serial killer conosciuto come “l’Esecutore della Costa Estâ€.
Il caso è fermo ad un punto morto e la nostra Vic, oltre ai suoi problemi lavorativi, si ritrova con i riflettori puntati addosso a causa di servizi televisivi poco lusinghieri nei suoi confronti, opera della telegiornalista Paloma Hernandez.
Le due proprio non si sopportano, ma, inaspettatamente, una sera Paloma telefona a Victoria e le propone un accordo: informazioni utili in cambio dell’esclusiva sull’inchiesta. Vic rifiuta l’offerta e appena terminata la conversazione telefonica la povera Paloma si ritrova l’Esecutore che fa irruzione nella sua camera d’albergo e la rapisce.
Victoria scopre attraverso gli indizi trovati nella stanza di Paloma il nascondiglio del serial killer e raggiunge il casolare diroccato con l’obiettivo di stanare l’assassino e di salvare la Hernandez.
Da questo momento in avanti ci ritroveremo quindi con due protagoniste e due prospettive di gioco diverse: La McPherson cercherà prove e indizi sull’Esecutore e tenterà di salvare la giornalista, mentre quest’ultima proverà a fuggire dalla propria prigionia cercando di risolvere gli indovinelli e di evitare i trabocchetti del folle serial killer.

Come nel precedente capitolo, controlleremo le nostre eroine solo attraverso l’ausilio del mouse. L’interfaccia sarebbe abbastanza classica se non fosse per alcune particolarità scelte dai programmatori. Innanzitutto, le dimensioni del nostro inventario sono limitate: abbiamo sedici caselle disponibili ed ogni oggetto che andremo a raccogliere può occuparne una o più di esse. Se, per esempio, una chiave occupa una sola casella in quanto piccola, oggetti ingombranti come una scala o un materasso possono occupare tranquillamente l’intero inventario. Dovremo quindi liberarci di qualche cosa nel caso in cui ci trovassimo con le tasche piene di roba (e capita spessissimo). Nella casa sono sparsi armadi, bauli e mobiletti messi apposta per farci conservare gli oggetti momentaneamente superflui. Senza girarci troppo attorno, questa scelta di gameplay è assolutamente scellerata, aumenta la frustrazione a dismisura ed è poco credibile. Per prima cosa, l’abitazione in cui si sviluppa l’intera vicenda è abbastanza vasta e ricca di passaggi. Abbandonare un oggetto in un baule in cantina e poi scoprire che quell’arnese ci serve sul tetto, significa ripercorrere un sacco di strada per andare a riprenderselo. Siccome gli oggetti sono molti ed i contenitori e gli ambienti in cui questi ultimi sono piazzati anche, è facilissimo dimenticare dove si è conservato qualche cosa. Girare come dei polli alla ricerca di un utensile messo (da noi stessi!) chissà dove non è certo divertente. Si potrebbe obiettare a quanto ho scritto qualche riga sopra affermando che questo tipo d’inventario serve a rendere realistico il gioco, ma se le due protagoniste riescono a tenere in tasca un intero materasso, tanto valeva che potessero metterci pure il resto della roba, è una situazione poco verosimile in ogni caso.
È possibile inoltre unire o dividere alcuni oggetti tramite apposite icone e sia Vic sia Paloma possiedono rispettivamente un palmare ed un registratore vocale, che potranno utilizzare in diverse occasioni. Victoria, inoltre, ha anche un kit investigativo di tutto rispetto: tamponi per prelevare tracce di sangue, pinzette, rivelatore di gas, chiavetta USB per decrittare files e altri gadget degni di CSI.
Questo particolare fa sì che si possa dividere l’avventura in due “tronconi†differenti: se da un lato nei panni di Paloma dovremo risolvere enigmi tutto sommato di stampo classico, quando interpreteremo Victoria il nostro compito sarà al 90% la raccolta di prove ed indizi. L’idea di per sé non è malvagia, rende vario il gioco poiché si cambia spesso personaggio e l’utilizzo del kit per la raccolta prove è anche divertente e appagante, però è giusto segnalare che le sezioni con la McPherson sono l’emblema del pixel hunting. Dovremo armarci di una pazienza degna di Giobbe ed esaminare per filo e per segno ogni angolo della casa, alla ricerca delle più piccola tra le macchie di sangue o di un capello nascosto tra le pagine di un libro. Bisognerà scovare praticamente tutto, perché in mancanza di una delle prove necessarie, la telefonata o l’evento che ci permette di proseguire non arriveranno mai.
Ci sono da segnalare, inoltre, altre due particolarità: la prima è che Still Life 2 abbonda di sezioni a tempo in cui le nostre protagoniste devono risolvere qualche problemuccio di poco conto… Insomma, se non ci si sbriga, le nostre donzelle ci lasciano le penne. Queste sezioni sono ben integrate con la storia, aumentano la tensione del giocatore e propongono una bella sfida, ma sono talmente tante che dopo un po’ le odieremo. Anche perché prima di arrivare alla soluzione definitiva di queste parti, capiterà di ripeterle più e più volte e tutto alla fine si ridurrà a una semplice operazione meccanica, eliminando qualsiasi tipo di soddisfazione.
Oltre che nelle sequenze a tempo, è possibile inoltre morire nei momenti più disparati: il rifugio dell’Esecutore pullula di trappole e finirne vittima può significare morte immediata o ferimento grave. Nel caso della seconda ipotesi, gli angoli dello schermo diverranno rossi, i movimenti del nostro personaggio saranno più lenti e dovremo trovare un medikit per curarci, come nella miglior tradizione dei giochi action.

Anche graficamente Still Life 2 rompe con il passato: l’avventura, infatti, è totalmente in 3D, a differenza del precedente capitolo e degli altri adventure in terza persona Microids, generalmente proposti in due dimensioni e mezzo.
I risultati sono altalenanti: se da un lato il 3D completo rende il gioco molto più immersivo del predecessore, dall’altro, i vari ambienti di gioco, paragonati a quelli del primo Still Life, ne escono con le ossa rotte.
Tutto è poco dettagliato e ridotto ai minimi termini, qualche locazione è discreta ma altre presentano veramente pochissimi dettagli. I personaggi, protagonisti compresi, sono poi la nota peggiore: hanno tutti un numero irrisorio di poligoni ed un dettaglio bassissimo. Presentare nel 2009 un gioco dove le persone hanno braccia spigolose e mani quasi cubiche non è davvero possibile.

Il sonoro fortunatamente è stato gestito molto meglio. Musiche inquietanti (bellissima, a mio avviso, quella nel menù principale) ed effetti sonori azzeccati alla situazione, sono sempre pronti a stupirci e spaventarci al momento giusto. Il doppiaggio in lingua italiana, tra gli altri aspetti, è davvero ottimo.
Gli amanti del turpiloquio saranno felici di sapere che Vic impreca come uno scaricatore di porto esattamente come nel primo capitolo (se non di più). Chi trovava detestabile e abbastanza ridicola questa scelta nei dialoghi, sappia che se ne deve fare una ragione, perché i “capperi†ed i “brutto stupidone†abbondano a fiumi.

C’è da dare atto che alla Microids hanno provato in ogni maniera ad essere innovatori con la loro ultima fatica: l’inventario limitato, le sequenze a tempo e la possibilità di ferirsi e curarsi sono aspetti poco comuni in un’avventura grafica. La maggior parte di essi purtroppo porta più frustrazione che altro e la sintesi di tutto è che imprecheremo a ripetizione per queste scelte di programmazione e ci ritroveremo per tutto il proseguimento dell’avventura ad andare avanti e indietro a ripetizione nelle stesse stanze a ricontrollare le stesse cose.
Una grafica assolutamente insufficiente non salverebbe in alcun modo questo gioco da una stroncatura totale, ma, fortunatamente per la software house francese, la baracca è tenuta in piedi da un comparto narrativo di prim’ordine degno del prequel.
La storia non è particolarmente innovativa o originale e trae spunto a piene mani da successi hollywoodiani già visti e rivisti, ma è raccontata magistralmente. Anche se intuiremo ben presto quale sarà la soluzione del caso, rimarremo incollati allo schermo di fronte allo svolgersi della storia, incuriositi dalla prosecuzione della stessa. I colpi di scena abbondano e fortunatamente la voglia di scoprire la verità ci farà chiudere un occhio sulla montagna di difetti di Still Life 2.

Dispiace parecchio, perché se questo gioco non avesse un gameplay così frustrante, il voto finale sarebbe stato ben più alto.
Innovare un genere come quello delle avventure grafiche, non significa inserire elementi che hanno come unico risultato quello di “allungare il brodo†e di far ripetere ad oltranza le stesse sequenze o azioni al giocatore. Speriamo che la prossima volta alla Microids se ne ricordino.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Game Consulting
Publisher: Microids
Distributore: Leader
Data Rilascio: Q2 2009
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Thriller/Horror
Grafica: 3D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Italiano
Sottotitoli: Italiano
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