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Martedì, 22 Luglio 2014 23:23
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Recensione

Sherlock Holmes: Il Risveglio della Divinità

di Adriano Bizzoco  

il nostro voto
70
il vostro voto (10 votanti)
74
In breve

Nei panni di Sherlock Holmes, insieme al tuo fedele amico, Dottor Watson, indaga su una serie di sparizioni e, grazie alla scoperta di indizi raccapriccianti, capirai presto che dietro ai sequestri si nasconde un astrana setta di adoratori del dio Cthulhu.

 

Recensione Completa del 23 Dicembre 2006
Un giorno Sir Arthur Conan Doyle e Howard Philip Lovecraft si incontrano per strada e cominciano a parlare dei propri romanzi…no, non è l’incipit di una barzelletta. Piuttosto potrebbe essere la premessa per il gioco che mi accingo a recensire: Sherlock Holmes e il Risveglio della Divinità.
Come suggerisce il titolo, da un lato abbiamo l’illustre detective londinese, le cui gesta sono divenute ormai un appuntamento fisso sui nostri schermi, grazie al lavoro della Frogwares; dall’altro lato, invece, c’è una divinità: nella fattispecie si tratta del dio Cthulhu (rappresentato egregiamente sulla copertina e nel menù del gioco). Un mix strano, che potrebbe far storcere il naso a “giallisti” e “lovecraftiani”. Una mossa azzardata da parte degli sviluppatori? O una scelta coraggiosa che riesce a dare nuova linfa vitale al personaggio videoludico?

Ma veniamo al dunque subito. Tutto comincia dalla banale scomparsa di un domestico. C’è penuria di casi, il prode detective è in piena crisi da noia e una sparizione è ciò che passa il convento. Però le indagini rivelano ben presto come questo caso sia la punta dell’iceberg di un piano oscuro internazionale, che coinvolge altre persone, vittime di rapimenti e omicidi. Chi si cela dietro tutto ciò? Una setta di adoratori del dio Cthulhu, com'è scritto chiaramente sul retro della confezione. Insomma, il gioco non è ancora cominciato e già conosciamo colpevole e movente. “In pieno stile Conan Doyle” dicono loro? Ho i miei seri dubbi, specialmente se si parla di “rivelazione finale” (cito sempre dal retro del dvd case), ma su questo punto sorvolo, per evitare inutili spoiler. Il plot sembra adattarsi maluccio alla tipologia di personaggio e soprattutto allo stile a cui siamo abituati, a partire dalla produzione letteraria del suo creatore: Sherlock Holmes sembra costantemente inseguire qualcosa di molto più grande di lui, mettendoci del pathos a tratti fuori luogo. “Watson, il tempo stringe, sono in pericolo molte vite umane”, afferma preoccupato il nostro alter ego, poi però trascorrono mesi per viaggiare dall’Inghilterra all’America e viceversa, con il solo scopo di andare a verificare un paio di cose e recuperare un libro. Si afferma che l’intera umanità è in pericolo, ma nel corso dell’avventura il giocatore percepisce poco o nulla di ciò che sta accadendo. La sensazione, dunque, è che se quella mattina Sherlock fosse rimasto a dormire, le cose si sarebbero sistemate da sole.

Il packaging è curato: a costo di ripetermi, torno a dire che il disegno sulla cover mi è piaciuto davvero molto, mentre ho trovato leggermente “spoilerante” il manuale. E non soltanto perché presenta una piccola guida per i primi dieci minuti di gioco, ma piuttosto perché è graficamente infarcito di personaggi presi dal gioco, estratti da fasi più o meno avanzate dell’avventura.

Spendo un paio di parole sulla sequenza introduttiva, tra il serio e il faceto. Innanzitutto questo intro presenta una guest star d’eccezione: nientepopòdimenoche Giacomo Poretti! No, scherzo, quello lì è il dottor Watson, non fatevi ingannare dalla somiglianza… Tornando alle cose serie, registriamo la scelta, da parte di Frogwares, di sfruttare il motore grafico del gioco, rinunciando così alle canoniche sequenze in computer grafica. E questo non è un elemento da sottovalutare, perché in genere chi decide per questo approccio, lo fa essenzialmente per due motivi: per dare continuità visiva al gioco, guadagnandone in immersività, e perché si è sicuri delle potenzialità del proprio engine.

Il comparto grafico del gioco presenta degli alti e bassi, con delle differenze per certi versi mostruose. Cominciamo dagli ambienti: il 3D realtime (= calcolato in tempo reale) impone limiti nella scelta delle textures e nella modellazione poligonale (in parole povere, quanti triangoli devono essere presenti sullo schermo, e quindi calcolati, contemporaneamente). La diretta conseguenza è che in certi frangenti ci si trova di fronte a textures scadenti: colori troppo accesi (è il caso dell’interno dell’appartamento di Holmes), a tratti monocromatiche, piatte; in altri casi, invece, ci si sorprende per l’alto livello di realizzazione. Emblematico è il caso del sotterraneo sotto il magazzino, al porto: le pareti sono coperte da pietroni, resi apparentemente sporgenti da un sapiente uso del bumping in sede di realizzazione delle textures. Inoltre, in questi casi si può notare anche l’ottimo lavoro svolto con l’illuminazione precalcolata, il che riesce a dare l’effetto dell’umidità sui muri. Purtroppo questi sono gli “alti” e, come già detto, ci sono i “bassi” (e che bassi!). Cito l’esempio dell’ingresso all’istituto psichiatrico svizzero: giunti in prossimità dell’edificio, la visuale si allarga e indietreggia abbastanza da mostrarci tutta la pianura su cui sorge il maniero e, con essa, le decine di textures, tutte uguali, ripetute, che formano il terreno (orrore!).

Una menzione speciale per due elementi: l’acqua e l’illuminazione (pseudo)dinamica. Le superfici marine e fluviali sono rese ottimamente, peccato solo che durante la stesura della soluzione del gioco io dovessi spesso switchare (Alt+Tab) programma, per andare a scrivere i vari passaggi. E cosa c’entra, direte voi? Beh, tornando nel gioco spesso mi ritrovavo senza acqua e con la possibilità di osservare il fondo e, in certi frangenti, ciò che c’è sotto il pavimento delle locazioni (ovvero il nulla).
L’illuminazione (pseudo)dinamica, invece, mi ha lasciato molto perplesso: spesso il modello di Watson ritarda ad adattare la propria luminosità a quella dell’ambiente (per esempio l’ho visto quasi sempre risplendere di una luce propria, lungo i vicoli bui nei pressi del molo). E poi ho riscontrato un paio di notevoli bug grafici in corrispondenza di due fonti di luce (il camino in una casa del porto e il faro, nella locazione finale): sono comparse delle bande verdi nel bel mezzo dello schermo.

Un’altra problematica è rappresentata dai modelli dei personaggi, riproponendo il discorso degli alti e bassi. La testa e le mani (davvero troppo grosse) sono estremamente curate, grazie all’uso di buone textures e un sufficiente numero di poligoni; il resto del corpo, invece, è a dir poco osceno: i poligoni sono pochi (e si vede), le textures sono a bassa risoluzione, piatte e addirittura sgranate (provate a guardare la cravatta di Watson, ad esempio).
Devo ammettere che, per quanto riguarda le animazioni, credevo peggio. E invece le ho trovate buone, specialmente ripensando alla gestualità espressa dai personaggi durante i dialoghi. Anche in questo caso, però, c’è un problema ed è quello della compenetrazione dei poligoni. Mi spiego meglio: spesso vedrete Watson e Holmes assumere un atteggiamento riflessivo, ascoltando il proprio interlocutore; ebbene, i loro gesti (incrociare le braccia, accarezzarsi il mento) mostrano quasi sempre le mani nell’atto di “entrare” letteralmente all’interno del corpo.

A scanso di equivoci, è bene precisare che SH:RdD (abbreviato è più comodo) è un’avventura grafica in prima persona. Ma l’engine sviluppato da Frogwares è piuttosto ambizioso: non si limita a proporci schermate statiche, prerenderizzate, entro cui muoverci a passi prestabiliti. Niente di tutto ciò. Il suo funzionamento è indubbiamente interessante: il gioco carica le locazioni (che possono essere l’intera Baker Street, l’intero porto, l’intero istituto psichiatrico, e via discorrendo) e poi ci dà la possibilità di esplorarle liberamente. Le proporzioni tra ambiente e giocatore, in alcuni casi, sono calibrate in modo tale da richiedere un tempo notevole per attraversare l’intera locazione da un’estremità all’altra (è il caso di New Orleans), a patto di non usare la scorciatoia rappresentata dalla mappa. Questo è certamente un fattore positivo, in quanto permette al gioco di guadagnare notevolmente in realismo. Purtroppo anche parlando di engine, ho potuto notare delle cadute di stile. Lasciando da parte l’inseguimento di cui è protagonista il prode detective, in terra americana, in quanto decisamente ridicolo (ce n’era realmente bisogno?), alcuni problemi derivano dalla gestione delle collisioni. Questo sembra essere un po’ il tallone di Achille degli sviluppatori di AG in 3D realtime. L’impatto con gli elementi delle locazioni è spesso impreciso, e con ciò mi riferisco in modo particolare alle zone in cui il terreno presenta asperità e le pareti sono rocciose e, quindi, irregolari. Senza contare che nella mia primissima partita, dopo cinque minuti di gioco, sono riuscito a incastrarmi in un’aiuola, nel giardino di una casa, senza possibilità di uscita (e quindi con conseguente imprecazione, pressione del tasto Esc e avvio di una nuova partita).

Davvero risibile la scelta di far muovere Watson con il teletrasporto, mentre voi controllate Holmes e vi spostate per le locazioni. Ehi, non sto scherzando, il fido dottore non cammina mica, ma scompare e riappare (sempre imperturbabile) dietro di voi. Se non mi credete, fate una prova: correte in una direzione e poi voltatevi di scatto!

Ultimissimo appunto: durante l’installazione noterete la presenza dei driver PhysX di Ageia. Qualcuno di voi si chiederà “che diavolo sia” ed eccovi una spiegazione sommaria: Ageia è un’azienda che ha prodotto una scheda per la gestione della fisica (chiamata appunto PhysX), che al momento è supportata da una manciata di giochi, tra cui il nostro SH:RdD. Questo sistema è stato ideato soprattutto per trovare applicazione negli sparatutto (e pure in quell’ambito c’è chi sostiene che la scheda invece di migliorare le prestazioni, le riduce), non certo nelle avventure grafiche. In questo caso Frogwares ha voluto inserire il supporto a PhysX, probabilmente perché all’interno del gioco ci sono un paio di enigmi risolvibili sfruttando la fisica calcolata dall’engine. Mi riferisco, ad esempio, a quando Holmes deve spostare un contenitore metallico, appeso ad una fune. Il punto è che con o senza quella scheda, il risultato è quasi identico. Questo perché le azioni che effettivamente usano la fisica inserita nel motore di questa AG, sono poche e non giustificano affatto la presenza di una scheda dedicata.

Ottimo il comparto audio e questa volta senza alti e bassi. I rumori ci sono e, a dire il vero, sono pochini, ma ben fatti (ad eccezione del suono dei passi del nostro alter ego, che ben presto si finisce con l’ignorare). Inoltre è ben implementato il sistema dei suoni ambientali, ovvero, quando ci si sposta all’interno di una locazione, è possibile sentire rumori e chiacchiericci avvicinandosi a particolari aree (ad esempio, a New Orleans, avvicinandosi al battello con le prostitute, si può ascoltare una simpatica musichetta intonata da un piano honky tonk). La colonna sonora è bella e azzeccata, anche se composta da pochi brani; a mio avviso il sottofondo del menu principale e di alcune locazioni “più oscure”, è il motivo più riuscito e dona più atmosfera degli altri. Menzione particolare per i doppiaggi, in lingua inglese, che ho trovato davvero impeccabili, a cominciare dalla scelta delle voci, capaci di garantire a Holmes e Watson il giusto aplomb. Vi ricordo che il gioco è sottotitolato in italiano e il lavoro fatto dai traduttori è buono (anche se ricordo distintamente di aver trovato almeno un paio di errori).

L’interfaccia adottata prevede che sullo schermo non compaia nulla in fase di gioco…neanche un puntatore! Posando lo sguardo del nostro alter ego su un hotspot (zona interattiva), infatti, questo viene automaticamente “agganciato” e associato ad un’icona relativa all’uso che se ne può fare (raccogliere, usare, osservare). Stranamente, invece, manca una qualsiasi indicazione quando ci si trova dinanzi ad un personaggio. Niente icone del tipo “parla”, bisogna semplicemente puntare il proprio sguardo sul potenziale interlocutore e cliccare alla cieca. A questo proposito è bene evidenziare come i dialoghi siano completamente automatici e non presentino alcuna possibilità di gestione, da parte del giocatore.

Con la pressione del tasto destro, in ogni momento, è possibile richiamare Inventario/Dialoghi/Rapporti/Documenti. Analizziamoli nel dettaglio. Inventario, ovviamente, richiama l’inventario, raffigurante una borsa di pelle che ospita gli oggetti raccolti (e fin qui, siamo alle fondamenta delle avventure). Dialoghi, invece, è una schermata che ci permette di rileggere tutte le conversazioni tenute con i personaggi. Rapporti è uno strumento che Holmes usa per raccogliere le proprie riflessioni e i risultati delle proprie analisi chimiche, organizzate in cartelle. Documenti, infine, è il “luogo” in cui vanno a finire tutti i libri, fogli e fogliettini, raccolti nel corso dell’avventura e liberamente fruibili.

“Come mai cotanta attenzione rivolta alla raccolta di informazioni?”, viene da chiedersi. La risposta è presto detta: il ritmo di questa avventura è scandito, oltre che dai canonici enigmi, anche da quiz più o meno improvvisi che, nella maggior parte dei casi, preludono ad un cambio di locazione. Spesso, infatti, vi ritroverete ad aver completato l’esplorazione di un luogo e, durante una conversazione tra Holmes e Watson, comparirà un’enorme barra nera, in basso allo schermo, con una domanda e lo spazio per digitare la relativa risposta. Da essa, insomma, dipenderà il proseguo del gioco. La soluzione è sempre contenuta all’interno dei Dialoghi/Rapporti/Documenti. Purtroppo, però, quasi mai riuscirete ad azzeccarla velocemente. Non perché sia difficile da individuare, ma piuttosto perché, inspiegabilmente, il gioco accetta solo una determinata risposta, senza badare al fatto che per ogni soluzione, ci sono almeno due o tre alternative che potrebbero essere ugualmente valide. Aggiungo che a mio avviso è a dir poco imbarazzante il fatto che, nel momento in cui viene somministrato il quiz, non si possa accedere al menu del gioco e, quindi, salvare. Ergo: o rispondete, oppure chiudete l'applicazione con un bel CTRL+ALT+CANC e la prossima volta ricominciate da un vecchio savegame.

Gli enigmi del gioco sono quasi sempre semplici e ogni tanto ci si ritrova ad affrontare piccoli rompicapo (come nel caso delle serrature, nell’istituto psichiatrico), ma mai nulla di realmente impegnativo. Uno scoglio, piuttosto, può essere rappresentato dal cosiddetto “poligon hunting” (passatemi il termine), ovvero una specie di evoluzione di quel pixel hunting che nel passato ha contraddistinto parecchie AG in due dimensioni. In questo SH:RdD, spesso ci si ritrova a girare per intere locazioni (ad esempio, la casa dell’agente americano…un incubo!) alla ricerca di oggetti con cui interagire o tracce da scovare per terra, per poter andare avanti.
Un altro elemento particolare è “l’effetto CSI”, ovvero la possibilità di esaminare zolle ti terreno o pavimenti, con tanto di lente, pinzetta e bisturi, alla ricerca di impronte e sostanze, le quali vengono poi analizzate in casa, usando il microscopio e un altro macchinario. A scanso di equivoci diciamo subito che quest’ultima azione, in tutto il gioco, viene compiuta solo una paio di volte. Mentre la ricerca di tracce è una costante, dall’inizio alla fine.

Un paragrafo a parte lo merita l’analisi del problema principale di questo gioco: il contrasto tra libertà espressa dall’engine e linearità imposta dagli sviluppatori. Troppo spesso ci si trova a poter andare a spasso per una locazione, trovando oggetti, enigmi e addirittura soluzioni, prima del “momento giusto”. E questo causa sempre dei paradossi difficili da digerire. Ad esempio, viene spontaneo chiedersi perché diavolo Holmes abbia bisogno di trovare prima una traccia di sangue, per capire che spruzzandosi un po’ di limone addosso può superare delle zanzare. Questo tipo di forzature sono all’ordine del giorno in SH:RdD e questo è un male. Significa che gli sviluppatori hanno perso il controllo del proprio engine, il quale riesce a dare più libertà di quanto loro ne avessero bisogno per la propria trama. Sarebbe bastato davvero poco per nascondere qualche hotspot fino ad un certo momento, evitando così al giocatore di trovare troppa roba prima del tempo, ma non l’hanno fatto. Potevano altresì evitare di dare a Holmes, nei primi cinque minuti di gioco (e non sto scherzando), un documento assolutamente inutile per il 99% del gioco, salvo poi suggerire la locazione finale in cui dirigersi, per portare a termine l’avventura.

Insomma, Frogwares, avete fatto un ottimo lavoro con il motore del gioco e, tecnicamente parlando, SH:RdD è un buon prodotto. Ma se proprio dovevate inserire il personaggio di Sherlock Holmes in un contesto lovecraftiano, potevate renderlo meno giramondo e più detective, no? Sarebbe bastato localizzare la vicenda in un’area geografica più ristretta e dare più risalto ai cattivi. Così come avreste dovuto spendere più tempo nell’adattare l’esigenze del plot alle capacità dell’engine, senza forzare il giocatore con la linearità delle azioni, ma ricorrendo ad espedienti più efficaci.
Alla fine mi ritrovo a giudicare quello che potenzialmente poteva essere un gran bel gioco, come una buona avventura e nulla più.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Frogwares
Publisher: Focus Home
Distributore: Leader
Data Rilascio: Q4 2006
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Giallo
Visuale: Soggettiva
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Inglese
Sottotitoli: Italiano
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