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Giovedì, 21 Settembre 2017 21:31
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Recensione

The Raven: Legacy of a Master Thief

di Daniele Picone  

il nostro voto
70
il vostro voto (4 votanti)
68
In breve

Ambientato in Europa, negli anni Sessanta, The Raven è un'avventura che vi condurrà sulle tracce di un ladro di opere d'arte - chiamato appunto "The Raven" - intenzionato a impossessarsi del leggendario zaffiro noto come "Occhio della Sfinge". Per colpire, l'uomo dovrà sfruttare l'occasione del viaggio con cui le autorità trasporteranno il gioiello dalla Svizzera all'Egitto.

 

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Recensione Completa del 19 Agosto 2013
The Raven: Legacy of a Master Thief, sviluppato da King Art Games, è un'avventura punta e clicca distribuita online su tutti i portali di digital delivery, in due versioni: standard a € 24,99 e deluxe a € 29,99 (che include: colonna sonora, artwork, maschera di cartone e poster stampabili). L'uscita del gioco è stata divisa in 3 capitoli: The Eye of the Sphynx (23 luglio), Ancestry of Lies (27 agosto) e A Murder of Ravens (24 settembre). Per chi acquista The Raven, l'aggiornamento del gioco con l'uscita dei capitoli – così come per le eventuali patch – è gestito automaticamente dall'interno del gioco stesso.
Per questo abbiamo deciso di racchiudere in una sola pagina la nostra analisi dedicata a The Raven, pur mantenendo una scansione dei tre capitoli che lo compongono (il voto è da intendersi complessivo e quindi potrà subire variazioni con l'uscita dei successivi capitoli). La stessa impostazione è stata adottata anche per la soluzione del gioco.

Capitolo I: L'Occhio della Sfinge
Ci eravamo lasciati con la speranza che i King Art Games, ormai a tutti gli effetti il terzo polo tedesco dei punta e clicca, cambiassero registro dopo la constatazione che la saga fantasy di Book of Unwritten Tales cominciasse a prestare il fianco. Sebbene lo spin-off fosse tutto sommato di alto livello, le fondamenta di quell’universo erano un crogiolo di tante influenze non perfettamente amalgamate e perciò inadatte a sostenere il peso di una saga troppo lunga. Per the Raven: Legacy of a Master Thief c’era dunque bisogno di cambiare aria e creare un mondo con regole più consistenti, magari decidendo di attingere alla ricchissima bibliografia di Agatha Christie per definirne stile e ambientazione.

É difatti evidente che in quest’avventura venga reso ampio omaggio alla celebre giallista, includendola persino come personaggio vero e proprio sotto lo pseudonimo Clarissa Westmacott (un collage di due nomi direttamente associabili alla scrittrice inglese) e caratterizzandola come una novella miss Marple; è una donna non nel fiore degli anni, ma acuta osservatrice dei compagni di viaggio e aggraziata nella sua schiettezza. Non è mia intenzione soffermarmi troppo su un comprimario, per quanto spicchi nel cast, ma è interessante notare che il protagonista stesso, l’agente Zellner, seppur da un lato ne condivida i toni oltremodo garbati nel modo di interloquire con i sospetti (alla signora Fletcher per intenderci) dall’altro presenta invece caratteristiche decisamente atipiche. Il nostro connestabile (così è chiamato il poliziotto da quelle parti) è al centro di una sorta di contrasto interiore. Mentre vive la sua caduca fisicità, palesando cumulativamente anzianità, calvizie e debolezza di cuore, le sue velleità da uomo d’azione cercano a tutti i costi di prevalere, adattandosi ai rallentati ritmi a cui egli è costretto.
Ritrovarsi a controllare una personalità così inconsueta può lasciare inizialmente spiazzati e, almeno a mio parere, ho trovato un po’ esagerata la sua iniziale smania di avventura, che lo spinge intrufolarsi in un caso di cui non ha competenza e dà quella sensazione tipica da “anziano che commenta i lavori in corso”. Pian piano, però, l’impegno profuso da quest’uomo nel prendere nota delle informazioni sul suo taccuino (accessibile in ogni momento da menu), nell’analizzare la scena del crimine o nell’immolarsi anche fisicamente crea una strana sintonia con il giocatore che finisce per giustificare la sua volontà di lanciarsi allo sbaraglio.

L’identità del criminale da scovare è ignota, ma nella backstory si accenna a tal Raven (o Corvo se non potete fare a meno dell’italiano), un classico ladro gentiluomo all’Arsenio Lupin figlio di vari stereotipi della letteratura; egli indossa difatti una maschera, è incapace di uccidere, lascia una firma nel luogo del crimine e rivaleggia (o almeno ha rivaleggiato) con un ispettore ossessionato dalla sua cattura. Quale e se ci sia un legame col malfattore su cui s’indaga sul campo, almeno in questo episodio, non è dato sapere, ma, come ogni giallo che si rispetti, incontrerete comunque un ampio e variegato set di sospetti su cui affondare le vostre fauci investigative. A proposito di essi, una menzione speciale va alla modellazione 3D dei loro lineamenti facciali; non saremo ai livelli di quanto Cage prospetta per la nuova generazione, ma i loro volti sono a prova di prosopagnosia, specialmente nei video d’intermezzo in cui la fluidità delle animazioni fa un po’ rimpiangere che tutto il prodotto non sia a quei livelli. Anche i dialoghi sono diventati più maturi rispetto ai lavori precedenti della King Art, sebbene sia prematuro giudicarli quando non hanno ancora svelato il loro pieno potenziale (per ora sono stati utilizzati solo per dare un’infarinatura generale sulla vita e sulla ricostruzione dei movimenti dei personaggi, senza una particolare attenzione su come questi evolvano dinamicamente interagendo tra loro).
L’influenza della Christie si estende anche all’ambientazione, che si divide equamente tra i vagoni dell’Orient Express e le varie sezioni di una nave da crociera, qui capitanata da un italiano pluridecorato e per il quale ho speranza che non sia ispirato alla notorietà internazionale di Schettino. Imporre come setting un grosso veicolo in movimento rientra in quella struttura tipica dei gialli ad ambiente chiuso, il cui scopo è di rassicurare il lettore identificando il colpevole in uno dei passeggeri ed escludendo un deus ex machina. The Raven sembra apprezzare il concept di posto confinato e rispolvera anche il cosiddetto mistero della camera chiusa; si assisterà cioè ad un delitto che avviene in una stanza serrata dall’interno e apparentemente occupata solo dalla vittima, la cui risoluzione immagino si protrarrà anche nel successivo episodio; preciso comunque per completezza che, in entrambi i casi, la possibilità di un accesso dall’esterno non è esclusa del tutto.

Nella storia delle avventure grafiche ci sono due antenati illustri che hanno già utilizzato la duplice ambientazione di The Raven: The Last Express, il gioiello dell’immedesimazione in intrighi internazionali, che si svolge anch’esso sui vagoni dell’Orient Express in viaggio lungo l’Europa, e Cruise for a Corpse, che ci rende protagonisti di lunghi e convoluti interrogatori a bordo di una nave da crociera. Escluse le locazioni, comunque, le somiglianze non sono poi così tante; in particolare, rispetto al lavoro della Delphine Software, l’indagine di the Raven non si concentra sulla ricerca delle motivazioni di ognuno dei sospetti, bensì sugli indizi contestuali e sugli alibi, e ha una maggiore attenzione ad intervallare più frequentemente la parte meditativa con qualche momento di tensione. I due classici si gustano meglio ad una seconda tornata: il primo perché ci si rende conto di tanti eventi che accadono in tempo reale mentre si è impegnati in altro, il secondo perché rende frustrante l’esplorazione in luoghi che evolvono solo minimamente e senza preavviso. The Raven è invece figlio dei suoi tempi: i suoi enigmi, conditi da qualche minima spruzzatina action, sono lineari, pur mascherati come non tali, e snelli, sposandosi molto meglio della saga di Unwritten Tales con l’interfaccia minimal marchio di fabbrica dei King Art.
A tal riguardo, è stato anche aggiunto un sistema di punteggio per valutare il vostro “grado di avventuriero”, ma ammetto di non aver del tutto apprezzato come sia stata implementata questa feature. É cioè interessante che siano presenti degli enigmi opzionali per avere un quadro più completo del crimine, ma mi è capitato che l’avventura sia passata senza avviso al prossimo trancio di storia impedendomi di risolvere ciò che ero conscio di aver lasciato in sospeso. C’è poi bisogno di un piccolo sforzo mentale per convincersi ad intaccare il punteggio, che diminuisce con l’ausilio di suggerimenti integrati o del rivelatore di hotspot (che non è del tutto superfluo data la natura esplorativa delle scene del crimine).

Nella loro neonata affermazione in campo commerciale, i King Art hanno subito abituato ad una grande qualità multimediale. É eccellente la resa della grafica, specie nei background che stavolta non sono solo prerenderizzati, e dell’audio, sia nel doppiaggio che nella colonna sonora, sebbene le musichette da sala da tè, non estranee ad altre trasposizioni del genere giallo, sembrino un po’ troppo allegre a ridosso di un omicidio avvenuto poco prima.
Sul lato tecnico, devo però elencare qualche piccola lamentela. Quando ci si trasferisce da un vagone a quello inferiore, l’operazione è molto più laboriosa del dovuto a causa dell’inventario a comparsa che copre l’icona di accesso alla schermata successiva. Ho inoltre riscontrato un fastidioso gamebreaking bug, forse collegato alla possibilità di scorrere velocemente i dialoghi; in un paio di occasioni è cioè capitato che l’oggetto che Zellner dichiarava di aver raccolto non è stato effettivamente aggiunto all’inventario, impedendomi di completare l’avventura. É tuttavia disponibile un meccanismo di patching automatico da qualsiasi negozio digitale (Zodiac incluso), che potrebbe risolvere questi problemi in futuro. Un’ultima nota negativa è legata alla vostra predisposizione al formato episodico. Se permettete un’opinione personale che potete non condividere, dividere l’opera in tre parti prevede anche di pianificare tre finali, cliffhanger o meno che siano; questo episodio si conclude invece con troncamento repentino, che spezza di netto il racconto nel bel mezzo di una lunga investigazione. Se potete permettervi di attendere, considerando anche che gli episodi non sono acquistabili separatamente e che le date di uscita sono molto ravvicinate, suggerirei spassionatamente di giocarci solo al rilascio dell’ultimo.

Per il momento ho cercato di dare una panoramica completa del prodotto, ma, come ho fatto per il primo episodio di Cognition, mi riservo la facoltà di dare un giudizio più approfondito nei successivi capitoli, specie perché la vera forza di un giallo consiste nell’abilità di disseminare spunti di ragionamento per l’utente e di coglierlo di sorpresa con la soluzione finale. In questo primo episodio ho notato anche un paio di sottigliezze indiziarie interessanti (specie al secondo giro; suggerirei di aggiungere output visivi quando i sospetti parlano di scene precedenti) e sono fiducioso che l’inconsueto protagonista saprà traghettarci al meglio e smascherare il Corvo.

Capitolo II: La Stirpe delle Bugie
Doveva prima o poi capitare che mi ritrovassi a scrivere una recensione dal sapore di mezza stroncatura. Metto subito in chiaro che queste imminenti considerazioni si riferiranno esclusivamente al secondo episodio; non è detto, cioè, che questo passo falso centrale non infici la vostra esperienza complessiva, partita con i migliori propositi nel primo capitolo e con la speranza che i King Art abbiano un asso nella manica per l’epilogo.

Rimandiamo le amare conclusioni alla fine della disamina e partiamo invece con l’esposizione degli eventi di questa tranche narrativa, il cui sottotitolo può tradursi come una Stirpe di Bugie; complice un’interruzione del primo episodio proprio agli sgoccioli dell’indagine, si riparte ora in medias res con un confronto diretto tra Zellner e l’assassino. Avete presente la memorabile scena sottomarina di The Secret of Monkey Island nella quale Guybrush è legato e circondato da una serie di oggetti taglienti appena fuori dalla sua portata? Ebbene questo segmento di parodia della combriccola di Ron Gilbert si burla di un ricorrente espediente cinematografico che si adatta bene ai punta e clicca per collegare blocchi di trama, realizzando una versione in miniatura dell’armatura enigmistica.

Questo stratagemma è però fin troppo caro ai King Art: il bilancio finale recita difatti che, ai titoli di coda, avremo già assistito in varie salse ad un totale di tre situazioni di questo tipo. Tuttavia il confronto con l’assassino in apertura dell’episodio 2 mostra qualche sprazzo di originalità tecnica in una buona rappresentazione grafica del forzato stato allucinogeno con colori pastello/psichedelici e immagini residue che sottolineano il movimento barcollante del nostro conestabile.

In tema di atti criminosi, ci sono ora due misteri paralleli in via di risoluzione e di cui il giocatore è chiamato a dare la propria interpretazione: da una parte c’è la descrizione del modus operandi nell’indagine estemporanea sulla nave da crociera e dall’altra c’è l’inserimento di questo elemento nel più ampio contesto dello smascheramento del nostro mastermind, sua maestà il Corvo. L’idea in sé non è malvagia ed eventuali errori di ragionamento non interrompono la trama, ma chi ha giocato gli episodi separatamente è costretto a scindere del tutto l’esperienza della raccolta delle prove e della ricostruzione degli eventi. Nel primo caso in esame, l’identità dell’omicida è purtroppo prevedibile e le prove che lo incastrano si concentrano tutte nel frangente finale. L’intuito del giocatore è relegato ad una prospettiva di svelamento poco eccitante, durante la quale vengono nominati alcuni dettagli opzionali di cui il giocatore potrebbe anche non essere a conoscenza, dato che i savefile non tracciano i progressi che si propagano da un episodio all’altro. Avevo però anticipato nella recensione precedente la presenza di alcuni indizi più sottili, ma permettetemi al momento di glissare su questo argomento con la promessa di tornarci a breve.

Se può essere giustificabile che il delitto compiuto da un dilettante abbia qualche fatale punto debole, non posso esimermi invece dal criticare aspramente l’operato nel museo egizio del Corvo in persona; il suo piano, che fa acqua da tutte le parti e lo costringe a rinchiudersi in un vicolo cieco, è in palese contraddizione con la descrizione storica del losco figuro arguto e sfuggente (sempre che non sia un impostore). Caduta la sua maschera, l’antagonista che ci ritroviamo di fronte è ben lontano dal gentiluomo che la nostra immaginazione stava delineando: è un tizio che non si fa scrupoli, scorbutico, che si fa bello di imprese compiute dalla sua ricca rete di collaboratori e ossessionato a tal punto dagli abbellimenti dei suoi furti da non badare al rischio di essere catturato. Da grosso fautore della necessità di caratterizzare i nemici con attenzione almeno pari a quella del personaggio giocante, trovo assolutamente inconcepibile che la personificazione del titolo sia stata screditata in questo modo, depauperizzando l’eccitazione della sua eventuale cattura. Il momento stesso della rivelazione, che teoricamente doveva essere l’evento nodale dell’intera storia, è trattato molto frettolosamente ed inserito in un momento in cui non si ha praticamente alcun indizio concreto su cui lavorare e uccide sul nascere tutte le teorie del giocatore, inclusa quella del vostro recensore (che però sono convinto avrebbe avuto maggior impatto sulla trama).

Se la controparte malvagia è deludente, devo invece elogiare la sperimentazione di protagonisti atipici. Il giocatore incarna personaggi che non hanno paura di sporcarsi le mani, orbitando attorno al binomio Raven/ispettore Legrand e anelando ad un posto al centro di una scena che rubano più e più volte. All’arzillo agente svizzero si accosta ora una figura a lui antitetica, che mai mi sarei aspettato di controllare in prima persona: Adil è il tirapiedi ed esecutore degli ordini insulsi del Corvo, un prestante giovanotto egiziano dotato di superiore senso pratico e di una personalità ribelle e allo stesso tempo controllata, anche quando gli sono diretti insulti razziali. L’avventura fa un reset temporale, catapultandoci di nuovo agli eventi del treno visti dalla prospettiva del nostro giovane scagnozzo: è una trovata che forse stavolta apprezzerete di più se avete giocato gli episodi separatamente, essendo ambientata in scenari già visitati, che però purtroppo non aggiunge una virgola allo sviluppo della trama, specie se siete stati molto scrupolosi nei panni del poliziotto svizzero. Purtroppo la sua funzione stealth lo costringe a muoversi dietro le quinte e a non dare nell’occhio, rendendo la parte a lui dedicata molto poco verbosa in un episodio già di suo molto avaro di dialoghi.

É tempo anche di rivelare il piccolo mistero sugli indizi più sottili di cui avevo accennato in precedenza: sono le tracce lasciate dal passaggio del secondo personaggio giocante; è un contributo simpatico, ma che rimane avulso dal contesto giallistico e introduce una marea di contraddizioni evidenti specie se si rigiocano a ritroso, ad esempio sulla posizione di alcuni oggetti, sulle impronte digitali di Adil, su un comportamento poco prudente del premuroso Zellner. Altre di queste domande, specie sulla rottura della convenzione del giallo ad ambiente chiuso, saranno forse spiegate nell’epilogo, ma la cura dei dettagli è molto lacunosa e non è raro riscontrare piccoli bug di varia natura, forse a prova che i King Art non abbiano avuto tempo di aggiungere altri contenuti in mezzo alle frequenti cutscene ed instaurare una sessione più approfondita di quality check, forse in vista di una patch sanatoria.

Se vi state chiedendo perché non abbia ancora parlato degli enigmi, la risposta è semplice: non esistono, o meglio, sono talmente banali che passeranno come se fosse acqua fresca. C’è forse solo un puzzle più convoluto, una tipica combinazione da decrittare fuori contesto e sconclusionata, che ho trovato più agevole risolvere con il caro vecchio algoritmo di forza bruta (nel momento in cui scrivo, presenta problemi tecnici in ognuna delle fasi di suggerimento, di annotazione e di soluzione vera e propria). Il brodo si è un po’ allungato, ma, dopo il blando finale, l’orologio segna un’ora e mezzo di gioco privo di percorsi opzionali, a fronte delle quattro ore abbondanti che avevo dimenticato di segnalare nella prima parte.

Non è ora mia intenzione indugiare in insulti di bassa lega del tipo: “la Stirpe di Bugie è quella degli sviluppatori che nella mini graphic novel hanno promesso 20 ore di gioco” e, sperando che l’episodio precedente non fosse solo uno specchietto per allodole (e recensioni positive), voglio concedere almeno il beneficio della buona fede. Alla luce di questa interpretazione, l’amara considerazione è che i King Art abbiano enormemente sottovalutato quanto sia oneroso rispettare le deadline in una produzione a episodi e si sono imposti un calendario di uscite molto più stringente di esperti del formato (quali i Telltale, che anche in un momento di urgenza tecnica, hanno comunque rilasciato un prodotto di qualità).
Questa debacle avrebbe potuto essere in parte arginata se gli sviluppatori fossero stati più furbi nello scegliere i momenti in cui frammentare il gioco e magari anche perdonata se non fosse stata disponibile come standalone. Non è comunque tutto perduto; mancheranno gli enigmi, i dialoghi, il ritmo incessante di rivelazioni indagative alla Phoenix Wright e la rivelazione empatica dell’assassino alla Cognition episodio 3, ma rimane un ultimo gettone da giocarsi, stavolta con un finale non compromesso da troncature improvvise.

Capitolo III: Una Strage di Corvi
É tempo di verdetti finali; dopo la recente chiusura della saga di Cognition e in attesa del finale della trilogia di Deponia, anche i King Art Games raggiungono l’agognata conclusione del loro prima esperienza con gli episodici. Questo formato era nelle intenzioni finalizzato a dare un po’ di tempo per speculare sugli eventi futuri, ma ha finito per remar contro gli sviluppatori e apparire come un semplice sotterfugio per moltiplicare le date di uscita.

Tuttavia, avendo ora acquisito il quadro completo della storia, devo ammettere che l’idea di base non fosse malvagia. La prima metà ispirata ai romanzi gialli è difatti funzionale per rinsaldare tutte le convenzioni del genere, riprendendo l’antico decalogo di Knox o magari le venti regole di Van Dine. Questi vecchi prontuari possono lasciare il tempo che trovano, ma mettono le basi per instaurare un rapporto di onestà tra scrittore e lettore. Se si vogliono sfidare queste regole di buona condotta, che l’esperienza ha affinato anche in base alle esigenze dei tempi (aggiungendo magari che l’assassino non deve mai essere il maggiordomo), bisogna avventurarsi nella terra di nessuno ed è facile che finisca tutto in una bolla di sapone.

Come fare dunque ad uscire da queste linee guida senza deludere gli appassionati? La proposta degli sviluppatori tedeschi è di narrare di nuovo da principio la stessa storia traslandola verso il caper movie, ossia una storia incentrata su una mastodontica rapina. Questo lodevole intento programmatico nella pratica ha funzionato solo in parte, soprattutto perché il lato A e B di questa stessa musicassetta raggiungono il loro apice in momenti diversi, motivo per il quale ci siamo ritrovati con quella strana bestia centrale che intersecava le parti più noiose delle due prospettive di Zellner e Adil. In mancanza di un approccio più coraggioso che renda più miscibili i due generi, era forse preferibile limitarsi a due episodi soltanto e sfruttare il potenziale da cliffhanger della scissione centrale.

Dopo aver finalmente digerito la struttura da librogame con qualche piccolo enigma qua e là, la parte iniziale dell’episodio mi aveva dato una buona impressione; reduce da una sezione molto scevra di dialoghi, era difatti una piacevole sorpresa vestire i panni di una ragazza molto attenta all’aspetto sociale, con quella personalità bipolare di facciata che ricorda una versione più posata della malefica Dahlia Hawthorne di Phoenix Wright 3. Particolarmente interessanti i suoi scambi di battute con lady Westmacott, che invece crede nel duro lavoro ed è pronta ad affrontare i suoi pregiudizi nei confronti della ragazza, ma la doppiatrice di quest’ultima ha forse un tono vocale troppo marcatamente svampito durante i dialoghi, che ne banalizza leggermente la sottigliezza.
Poco interessante invece la sua parte ludica, consistente in una stiracchiata raccolta di informazioni che sfocia nell’edutainment spicciolo. La rapina vera e propria, che manca di una tradizione altrettanto forte rispetto a quella giallistica nel mondo dei punta e clicca, ha un gameplay poco creativo; non ci ritroveremo cioè da protagonisti a pianificare una stangata ai danni dei proprietari analizzando tutti i vari meccanismi di difesa di ultima generazione, né dovremo reagire velocemente all’immancabile imprevisto, che qui avviene troppo in ritardo. Sono tutte formule caratteristiche di un caper movie che si rispetti e non mi sarebbe dispiaciuto vederle piegate alle esigenze di un’avventura grafica; Adil viene invece a conoscenza dei piani del suo boss quasi all’ultimo momento e si ritroverà ad improvvisare con poche istruzioni ed equipaggiamenti. Lo stesso scassinamento della serratura ha poco di enigmistico e si riduce a provare le varie possibilità a caso, ma stavolta il calcolo delle permutazioni gioca a nostro favore.

The Raven conferma comunque l’enorme qualità grafica, aggiungendo dettagli di classe quali il riflesso della polvere illuminato da un raggio di luce e un’espressività facciale d’eccellenza, specie quando i personaggi hanno qualche ruga di troppo. Anche la colonna sonora rimane di qualità, ma non mi capacito che sia assente durante i titoli di coda. C’è a volte qualche strano teletrasporto del personaggio giocante mentre interagisce con qualche oggetto e soprattutto un’enorme difficoltà nel navigare qualche ambiente; sono colpi di tosse da sopportare in attesa che il flessibile engine Unity si specializzi meglio nelle avventure. Ho purtroppo incontrato anche un bug critico e qualche problemino con il tool dei Nordic Games per lo scaricamento dei nuovi episodi, che fortunatamente potrebbe essere rimosso del tutto in una futura update sullo store digitale.

A favore della sceneggiatura, le due ore e mezza di questo episodio chiariscono bene alcuni eventi relativi alla crociera ed all’esposizione egizia; c’è inoltre un timido tentativo di assegnare un significato emotivo alla classica azione punta e clicca, che però di suo non è molto adatta allo scopo. Al contrario degli altri capitoli, gli FMV sono qui tutti concentrati nei 5 minuti finali; non posso ovviamente svelare più di tanto sull’epilogo, ma avrei decisamente preferito che si scavasse molto più nei dettagli magari in un’ora di spiegazioni stile Metal Gear Solid. In linea generale, tuttavia, consiglierei agli sviluppatori di privilegiare una conclusione più in linea con l’andamento precedente della storia, di cui il recente Memoria fornisce un eccellente esempio. Cercare il finale inaspettato a tutti i costi può avere l’effetto opposto e diventare il più prevedibile di tutti, dato che il giocatore è ormai abituato ad aspettarsi un colpo di scena, ma è un peccato perdonabile. In ogni caso non è però accettabile che si transiga sull’onestà con l’utente, che in the Raven viene tradita quando si fa agire e pensare una certa persona in un modo incompatibile rispetto alle informazioni acquisite nel finale.

Il bilancio finale è tutto sommato positivo; al set di enigmi per principianti è associata una storia dai toni garbati, che non mancherà di attrarre una nuova fetta di pubblico dopo l’escursione fantasy di The Book of Unwritten Tales, seppur dispiaccia che si sia abbandonata la possibilità di seguire percorsi opzionali strada facendo. La grande qualità multimediale forse non è sufficiente a coprire qualche falla logica nella tessitura della trama, ma i tratti originali del trio di protagonisti possono comunque rendere il binomio giallistico/criminoso un’esperienza godibile.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: King Art Games
Publisher: Nordic Games GmbH
Distributore: Zodiac
Data Rilascio: 30/03/2014
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Thriller
Grafica: 2.5D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Inglese e tedesco
Sottotitoli: Multilingua (italiano incluso)
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