Adventure's Planet
Martedì, 19 Marzo 2024 07:26
Benvenuto ospite
Demo
Patch
Salvataggi
Risoluzione Problemi
Extra
end

Recensione

Papers, please

di Daniele Picone  

il nostro voto
80
In breve

Lo stato comunista di Arstotzka ha concluso una guerra durata sei anni con la vicina Kolechia e reclama la propria giurisdizione sulla cittĂ  di confine di Grestin. Il tuo lavoro come ispettore all'immigrazione consiste nel controllare il flusso di immigrati da questa cittĂ , rispettando le dure direttive del Ministero dell'Ammissione. A voi decidere chi dovrĂ  entrare e chi no.

 

Recensione Completa del 24 Febbraio 2014
Approfittando di una temporanea carestia di release succose per i puristi del genere, copriremo in questo spazio un prodotto che, se proprio dobbiamo esprimerci in un esercizio di incasellamento proprietario, è ascrivibile solo alla definizione omnicomprensiva di avventura. Non propriamente appena sfornato, la stampa ha già avuto modo di parlare diffusamente e di tessere le lodi di questo titolo, ma un approccio a freddo ha vantaggi sia stilistici, perché mi permette di soffermarmi più a lungo su aspetti che interessano i lettori di riferimento di questo sito, sia logistici, dato che, con un certo tempismo, siamo praticamente in concomitanza dell’uscita della localizzazione italiana commissionata ufficialmente dall’autore Lucas Pope.

Sebbene quest’ultimo abbia maturato esperienza persino su un titolo di primissimo calibro come Uncharted con la Naughty Dog), Papers, Please è più facilmente spiegabile come evoluzione di piccoli lavoretti (es: The Republia Times) proposti durante i vari Ludum Dare, una competizione perla creazione rapida di giochi a tema.

L’apparato di fondo, una simulazione delle attività quotidiane di un operatore di frontiera che controlla il transito dei viaggiatori in ingresso vidimandone opportunamente i passaporti, è simile ad alcuni recenti time management di facile accessibilità a tema professionale (Miss Management), di recente tornati sulla cresta dell’onda specie nella loro reincarnazione a tema ristorazione (Diner Dash).
Accomunati dall’ossessivo bisogno di posare gli occhi in mille luoghi per controllare che tutto sia in accordo con le direttive dei superiori, ma con un minore focus sul multitasking in senso stretto, il progetto indie di Pope ha però una speciale caratteristica che gli conferisce maggiore sprint: la consonanza ludonarrativa. Questo paradigma di buon design, che nella sua accezione negativa (appunto, dissonanza) è molto in voga nelle conversazioni e negli editoriali del web, definisce una sintonia tra temi, atmosfere e eventi del racconto con meccaniche e bilanciamento degli elementi ludici ritagliati su misura. Particolarmente difficile da realizzare nella pratica (nel campo delle avventure forse riuscito solo in rarissimi casi, quali Ghost Trick, Loom e in parte anche Stacking), Papers, Please esprime il massimo del suo potenziale proprio nella cura di questo incrocio, ad esempio suggerendo l’estrema ristrettezza economica contemporaneamente sia con ricompense molto risicate sia con lo stile grafico gretto, spartano e letteralmente grigio.

Al contrario dell’affine Cart Life, Pope non ricade però nel banale gorgo della depressione insanabile. I richiedenti sono forieri di esperienze e pronti, in base alle loro incombenze, al pietismo, all’insulto o alla cordialità. Dal canto mio ho cominciato il lavoro assetato di denaro (in verità più per amore di legalità che per il sostentamento della mia famiglia) e solo dopo aver raggiunto una relativa stabilità finanziaria mi sono concesso di vedere come il governo rispondeva alle mie azioni conniventi. Altrove ho letto di qualcuno che invece ha seguito l’approccio opposto, inizialmente mosso a compassione dai cittadini e gradualmente incattivendosi per le necessità economiche dei propri familiari. Ottimo!

Rimangono comunque alcune limitazioni, a discolpa dell’autore spesso intrinseche nel format o dovute ad esigenze di budget. C’è difatti un naturale conflitto tra caratterizzazione dei viaggiatori e l’implementazione di una meccanica potenzialmente endless, che invece beneficia dell’asciuttezza di una serie infinita di droni. Il lavoro per raggiungere l’equilibrio tra questi estremi è encomiabile, ma avrei comunque preferito si fosse puntato maggiormente sulle personalità ricorrenti, di cui rimane però memorabile il grande Jorji Costava (segnatevi questo nome).

Le interazioni a intermittenza non danno sufficiente spazio per instaurare una legame più solido alla The Walking Dead e la mancanza di personaggi trainanti è specialmente facile da notare nei primi giorni, forse per dare spazio all’assimilazione della molto ben contestualizzata prima fase di tutorial, e alla seconda tornata, perché la maggiore dimestichezza nel liquidare la pesante burocrazia rende più frequenti gli incontri con i richiedenti anonimi. A conseguenza di ciò, a parte in una singola eminente eccezione nella quale il mio freddo cuore è stato mosso a compassione, le mie scelte sono state guidate non da moralità, bensì da semplice curiosa indagine sul rapporto algoritmico causa/effetto; anzi,la voglia di sbloccare un achievement mi ha persino portato a fare una scelta fortemente contraria ai miei principi.

Non sono poi completamente d’accordo sulla decisione, non dovuta alla puntuale traduzione italiana del Team Gloc, di appiattire i dialoghi scrivendoli tutti in “finto russo”, molto probabilmente per accordarsi con lo stile generale dei loghi e della musica ispirati alla propaganda sovietica. Avrebbe magari senso con gli stranieri, ma non me lo spiego con i residenti, specialmente perché pregiudica automaticamente la possibilità di abbindolare il doganiere anche con i giri di parole di un linguaggio più forbito.

D’inverso ho però raggiunto un fortissimo grado di immedesimazione auto-conservativa; è una moralità molto contingente che mi ha portato ad esempio a nascondere prove compromettenti pur sapendo che metterle in bella vista è un’azione trasparente per l’interpreter del motore di gioco. In un’altra situazione d’emergenza improvvisa e pressante, la necessità di un’ingente somma di denaro mi ha costretto quasi d’istinto a racimolarli freneticamente in ogni dove e con ogni mezzo: sottraendo possedimenti ad innocenti, aiutando criminali, facendo digiunare la famiglia per giorni.

Non è poi il caso di tralasciare l’implementazione della timeline, per i quali è straordinariamente calzante un paragone con un grande classico: The Last Express. In entrambi è difatti possibile influenzare attivamente gli incontri futuri e fare un balzo indietro nel tempo per reindirizzare la storia in un’altra direzione; in aggiunta al lavoro di Mechner, è qui possibile portare avanti fino a cinque diramazioni in parallelo. Questo benedetto meccanismo, noto in letteratura come “scelte e conseguenze”, è una bella patata bollente e, nonostante in teoria una sua visione maestosa richiederebbe un budget enorme, Pope sa celare con maestria un’impalcatura meno complessa di quanto sembri con una marea di stratagemmi: due diverse versioni di dialoghi mugugnati in base all’accettazione/espulsione dell’immigrante, interruzione immediata della partita in risposta ad un nostro comportamento sconsiderato e resoconto finale che tiene conto della nostra scelta di parteggiare con i rivoltosi o con il regime dispotico/distopico.

E visto che ci siamo, a proposito della resistenza all’oppressione, lavorerete da complici silenziosi dietro le quinte e l’esito sarà noto solo per sentito dire tramite testimonianza diretta o carta stampata; è una conseguenza diretta della struttura simulativa, ma, al contrario per esempio di Little Big Adventure, potrebbe deludere chi preferisce essere al centro dell’azione, qui limitata invece solo a neutralizzare a colpi di pistola chi viola il confine forzosamente.

Il gameplay in sé cattura per assuefazione; devo ancora decidere se questa ripetitività di fondo possa comunque considerarsi come un punto a favore, ma è doveroso dare un plauso oggettivo: il giocatore è stimolato in continuazione con l’introduzione giornaliera di nuovi elementi ludici. L’ordine di lettura delle informazioni dei documenti presentati, che evolvono in continuazione con una marea di possibili incongruenze da evidenziare,vi manterrà sempre in trepidazione nei pochi metri che l’immigrato deve percorrere quando gli concedete l’accesso prima che sappiate se avete ottenuto o meno una penalità. Potete disporre documenti e regolamentazioni in qualsiasi modo sul vostro bancone, lasciando a voi il non facile onere di non essere sommersi dal disordine; nonostante ciò, il font pixellato è piuttosto grossi rispetto all’area di lavoro e questo rende difficoltoso consultare grossi database di dati quale la città di emissione (personalmente le ho segnate su un foglio di carta a parte), procedura che tra l’altro sarete chiamati a fare fin dai primissimi giorni e per ogni richiedente.

Papers, Please conferma il momento positivo del movimento indie, reinterpretando con intelligenza un concept a torto spesso troppo relegato a puro svago, senza eccedere troppo né nel dramma, né nello humour; è mio dovere di critico evidenziare qualche ulteriore margine di miglioramento nei rapporti umani, ma il popolo giocante gli ha già reso dovuto onore a colpi di tam-tam. Durante la rivoluzione industriale si fece un gran parlare su lavori ripetitivi come denigranti per la dignità umana e, nonostante quest’esperienza non mi abbia fatto cambiare idea, mi ha fatto provare in prima persona quanto essi siano tollerabili se per il sostentamento proprio e delle persone amate. Gloria ad Arstotzka.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Lucas Pope
Data Rilascio: 09/08/2013
Piattaforma: iPad, Linux, MAC, PC, Ps Vita
Caratteristiche
Genere: Psicologico
Grafica: 2D
Controllo: Mouse/Tastiera
Doppiaggio: Arstotzkatian
Sottotitoli: Multilingua (italiano incluso)
Ricerche
Sito internet
Giochi dello stesso genere
Giochi dello stesso sviluppatore