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Recensione

The Legend of Crystal Valley

di Andrea Morstabilini  

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In breve

Eve è una ragazza semplice, che vive da sola sin dalla morte della madre, avvenuta qualche anno prima. Sin da allora, infatti, il padre Ian si allontanò da lei ritirandosi in una fattoria in Francia. Un giorno, però, Eve riceve uno strano pacco da Ian, contenente una lettera ed un medaglione. Eve non perde tempo, parte immediatamente per la Francia ma non trova nessuno ad attenderla. Da qui inizierà il suo lungo viaggio che ben presto la porterà in un mondo incantato, abitato dalle creature più strane, alla ricerca del padre e della leggendaria valle di cristallo.

 

Recensione Completa del 01 Novembre 2009
Questa recensione, basata sulla versione inglese del gioco, è stata gentilmente fornita dai nostri amici di Adventure Gamers ed è priva di voto.

C'era un tempo in cui il fantasy sembrava dominare nel genere delle avventure. Sin dal principio, con Colossal Cave del 1976, gli avventurieri familiarizzarono con i pericolosi viaggi in compagnia di elfi e nani, draghi e potenti maghi. I giochi odierni sono ormai dominati da indagini ambientate nel nostro cupo e grigio mondo, ma, nel periodo di massimo splendore del genere, ci fu ben più di qualche incursione: avventure ambientate tra i verdi paesaggi di Daventry, i boschi misteriosi di Mordavia o le valli di Quendor. Sfortunatamente, a parte qualche eccezione non particolarmente degna di nota, sembra che oggi ci sia ben poco spazio per universi fantasy ricchi di personaggi eccentrici, foreste incantate, giganti gentili e streghe con tanto di calderone. Ed è in questo vuoto che fa capolino The Legend of Crystal Valley, la prima avventura della software house indipendente croata Cateia Games, che, seppur non esplorando nuovi territori, riesce adeguatamente a rievocare la nostalgia dei tempi che furono. Quindi indossate il vostro berretto d’avventuriero ancora una volta e seguitemi: sarò la vostra guida nella Valle.

The Legend of Crystal Valley comincia quando una giovane donna di nome Eve riceve una lettera dal proprio padre, da cui si era allontanata anni prima dopo la morte della madre in un incidente automobilistico. Di fronte alla tomba della madre durante un temporale, Eve legge la lettera e due frasi catturano immediatamente la sua attenzione: “La mia fine è vicina, e ora so che è inevitabile. Tutto ciò che desidero è vederti una volta ancora, prima di sprofondare nelle profondità dell'oblìo.” Temendo che suo padre, ancora disperato per la perdita dell’amata moglie Jessica, avesse intenzione di suicidarsi, Eve si precipita alla vecchia fattoria di famiglia, solo per scoprirla in realtà deserta. Preoccupata per la salute del padre, Eve comincia a cercare in giro indizi che la possano condurre nella giusta direzione e l’aiutino a risolvere l’enigma dell’improvvisa scomparsa del genitore. Ben presto però, troverà altre risposte; risposte a domande che nemmeno sapeva di avere. Lentamente, un disegno più grande comincia a formarsi e, quando i pezzi iniziano a mettersi al loro posto, Eve scopre i molti misteri e segreti riguardanti la propria famiglia, a cominciare dall’epitaffio che suo padre fece incidere sulla lapide di Jessica: “Gli dei hanno voluto separarci.”

Una cosa ben strana da scrivere su una tomba! Ma quando Eve cade in un buco nascosto nella sua casa d’infanzia e finisce nella Valle di Cristallo, quell’epitaffio si rivelerà essere solo la prima di molte stranezze. Presto incontrerà una creatura bizzarra, una sorta d’ibrido tra un piccolo drago e un pipistrello; inciamperà su strane pietre che è quasi sicura non appartengono al nostro mondo; e, quando penserà che non ci possa essere nulla di più strano, avrà a che fare con una richiesta fattale da uno strano figuro, verde alto e magro: Konoba, un factotum gentile e ben educato che non apparirebbe fuori luogo in un’antica magione inglese. Eve potrebbe essere vittima dello stupore delle creature fantastiche che la circondano, ma tutti nel piccolo villaggio di Trisgon, una cittadina costruita all’interno dello scheletro di un gigante eroe del passato, la salutano senza alcun segno di sorpresa. Gli abitanti le spiegheranno come una volta erano molto abituati alle visite di persone di altri mondi e come non hanno dimenticato le loro buone maniere. Quando Eve chiede informazioni riguardo al padre, le consigliano di cercarlo nella Città, la capitale della Valle, da cui tutti, almeno una volta nella vita, sono passati. Il problema è che una maledizione lanciata sul villaggio non permette a nessun essere vivente di attraversare il ponte che conduce in Città. Naturalmente, toccherà ad Eve sciogliere la maledizione per poter proseguire nella sua missione, trovare suo padre e risolvere il mistero della sua intera esistenza.

Se siete dei giocatori di adventure di vecchia data, questa premessa non potrà fare a meno di sembrarvi un po' cliché ed infatti l’avventura di Eve ha molte somiglianze con il “Longest Journey” di April Ryan. Quando Eve apprende i primi particolari sulle altre dimensioni, sul linguaggio universale e sul vitale concetto dell’equilibrio, questa sensazione apparirà ancora più forte, ma – ed è importante chiarire questo punto subito – gli sviluppatori sono stati abbastanza saggi da evitare eventuali somiglianze dirette. Al contrario, hanno cercato di creare la propria mitologia. Un compito non facile, dato che in ambito fantasy è già stato scritto molto ed è difficile trovare nuove prospettive. Tuttavia, sulla base del ricco (e fortemente sottoutilizzato) folklore slavo e allontanandosi dai classici stereotipi Tolkeniani, Cateia è riuscita a progettare un mondo abbastanza archetipico da riuscire a far sentire il giocatore a casa, ma con piccoli dettagli inaspettati che rendono il materiale fresco e mai banale. Per esempio, i nani non sono i classici fabbri dalla lunga barba a cui siamo abituati, ma condividono alcune caratteristiche dei Leprecani e dei Domovoi (gli spiriti della casa di tradizione slava), mentre i giganti non sono stupidi e cattivi come da tradizione bensì abili ingegneri, spesso ferrati in letteratura e storia. La stessa Valle di Cristallo, sicuramente non dettagliata quanto la Terra di Mezzo o Arcadia, è un intrigante mix di luoghi riconoscibili come Daventry (in particolare per come veniva rappresentata nei primi King’s Quest) e i regni dell’immaginario di Jonathan Swift, con una nuova dimensione inesplorata i cui particolari elementi sono sufficienti a motivare il giocatore a esplorare tutto a fondo.

Aspetto ancora più importante, è che la Valle di Cristallo è piena di vita, con più di quaranta personaggi divertenti, colorati e spesso irresistibili. Dal pescatore maggiormente interessato a comporre ballate tristi con il suo flauto piuttosto che ai pesci, al pittore lucertola, alle prese con i suoi 244 autoritratti, gli abitanti della Valle potranno non brillare per originalità, ma hanno una qualità che raramente si trova nelle avventure odierne: un cuore ed una personalità vivace che brilla attraverso dialoghi sempre divertenti e spiritosi. Il tempo che si perde a esaurire i dialoghi con ognuno di questi personaggi è ampiamente ricompensato dall’enorme quantità di dettagli inclusi dagli sviluppatori. Per esempio, quando ho appreso che la motivazione dietro a un furto nella zona era un amore gay non corrisposto, sono rimasto impressionato dalla maniera in cui era stato affrontato un tema così delicato. E questo non è il solo caso: quando Eve incontra per la prima volta il misterioso Conte – sul quale non voglio fornire ulteriori dettagli in quanto è il personaggio meglio realizzato e affascinante dell’intero gioco – sono rimasto davvero stupito per la sagacia e la sottigliezza dimostrata nel trattare importanti questioni come la guerra e la pace, il potere politico e i compromessi, oltre temi più universali come la perdita di una persona cara, la morte e l’aldilà.

Il commento musicale è poco frequente, ma in genere fornisce un leggero sottofondo d’atmosfera a quello che accade sullo schermo, senza essere invadente. I temi musicali spiccano maggiormente nei momenti più importanti, come nel caso della triste e malinconica composizione orchestrale nel Castello del Conte o la potente melodia semi-elettronica della sezione finale, sempre ben eseguite ed estremamente coinvolgenti. Il gioco è completamente doppiato in italiano (ndR).
Purtroppo, a causa delle restrizioni di budget, la grafica del gioco non se la cava altrettanto bene. Mentre gli sfondi sono abbastanza piacevoli da osservare – ed alcune locazioni come la palude sulfurea e la sinistra Ziggurat sono particolarmente ricche d’atmosfera – i modelli dei personaggi sono modesti e oltre a sembrare dei burattini inanimati in posiziona eretta, sono animati in modo goffo in movimento, tanto da sembrare dei robot. Per me non è stato un grosso problema, dato che ero talmente preso dalla storia che l’ho notato solo durante i primi minuti di gioco, ma chi pone maggiore attenzione al comparto grafico troverà sicuramente The Legend of Crystal Valley visivamente meno rifinito rispetto alle altre avventure presenti sul mercato di questi tempi.

Coloro che non si faranno scoraggiare da questi limiti, però, troveranno un’esperienza di gioco molto solida sotto questa “scorza” grafica deludente. L’avventura è in terza persona e l’interfaccia è il semplice punta e clicca a cui siamo abituati: il cursore cambia sugli hotspot interattivi e un clic col tasto sinistro apre un piccolo menù comprendente le opzioni osserva e usa/prendi, mentre cliccando sul terreno si farà camminare Eve (si può anche farla correre tenendo premuta la barra spaziatrice, ma non con un doppio clic, purtroppo) verso il punto desiderato. Una gradita aggiunta è che Eve si sposterà nei luoghi già visitati con un semplice doppio clic, evitando così lunghe e noiose corse avanti e indietro per gli stessi ambienti. Ci sono inoltre molti hotspot che possono essere solo esaminati e è proprio qui che la quantità e la qualità della sceneggiatura brilla davvero: cliccando più volte su questi oggetti, Eve fornirà non solo una, ma due o spesso tre commenti diverse. Non è necessario per procedere nel gioco, ma questo contenuto opzionale aggiunge profondità alla trama e fornisce spesso preziose indicazioni sul background di Eve e sulla sua personalità. I giochi odierni non hanno più quest’attenzione al dettaglio e mi sono ritrovato a cliccare su tutto ciò in cui m’imbattevo durante il percorso.

L’inventario è facilmente accessibile grazie a una barra a scomparsa posta nella parte inferiore dello schermo, che appare con un semplice clic del tasto destro del mouse. In questa barra troviamo non solo gli oggetti di Eve, ma anche un diario in cui vengono registrati i dialoghi e un libro d’incantesimi. Durante la sua avventura, Eve imparerà tre magie diverse, come la telecinesi, che possono essere utilizzate per la risoluzione di particolari enigmi. Questa aggiunta mi ha ricordato il classico Quest for Glory, in cui il giocatore può utilizzare la propria abilità magica per superare alcuni ostacoli e che qui aumenta notevolmente la profondità del gameplay. Purtroppo, questo aspetto è un po’ sottoutilizzato e, a parte un paio d’occasioni in cui utilizzare la magia richiede un pizzico di creatività, di solito è abbastanza chiaro quando un incantesimo è richiesto per la risoluzione di un puzzle.

Oltre agli enigmi connessi agli incantesimi (alcuni dei quali hanno soluzioni multiple) e ad alcuni puzzle logici/meccanici abbastanza impegnativi, le quest in cui vi imbatterete sono perlopiù inventory-based e sempre credibili nella loro risoluzione. Questi puzzle si basano spesso su sottotrame che, per una volta, sono state ben implementate nella storia principale. In realtà, dato che le regole d’ospitalità della Valle di Cristallo prevedono sempre uno scambio di favori, a Eve viene spesso chiesto un “baratto”. Ad esempio, in una foresta incantata, una vecchia strega quasi cieca chiederà tre erbe differenti per la sua miscela e in Città, un fioraio chiederà a Eve di recuperare una rara pianta rubata. Quando Eve completa tali compiti, dopo averla sentitamente ringraziata il suo committente sarà sempre lieto di aiutarla al meglio delle proprie capacità. Ancora una volta, nulla di nuovo per il genere in termini di gameplay, ma è bello vedere degli sceneggiatori incorporare queste sfide in una narrazione più ampia, che premia sempre il giocatore con una comprensione più profonda della Valle e dei suoi abitanti. Quello di cui mi lamento sono i puzzle basati su macchinari, perché a volte il gioco non aiuta sulla comprensione di questi ultimi e lascia confusi.

Ho completato il mio viaggio nella Valle di Cristallo in circa sei ore, e mentre posso dirmi soddisfatto del viaggio stesso, sono rimasto un po’ deluso dal finale. Il gioco prosegue fino a un bel climax nella sezione finale, ma l’epilogo è abbastanza frettoloso e lascia alcuni punti (specialmente quelli relativi alla mitologia generale) inspiegati. Spero che questo significhi che vedremo un seguito in futuro: io per primo sarei felice di rivisitare la Valle, incontrare alcuni vecchi amici e magari trovare alcune risposte a domande che ancora mi pongo. Gli sviluppatori hanno creato un mondo così interessante che ho voglia di approfondire ulteriormente la sua conoscenza. Questo mondo immaginario non sarà incredibilmente originale o innovativo, ma è affascinante e vale la pena esplorarlo se si riesce a trascurare lo scarso budget della sua produzione e la grafica. Se siete fan della vecchia serie di King’s Quest o semplicemente non potete resistere al fascino di un’intrigante avventura fantasy, The Legend of Crystal Valley è la scelta ideale per voi.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Cateia
Publisher: Adventure Productions
Distributore: Blue Label Entertainment
Data Rilascio: 20/10/2009
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Fantasy
Grafica: 3D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Italiano
Sottotitoli: Italiano
Ricerche
Sito internet
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Requisiti minimi
OS: Windows 98/Me/2000/XP/Vista; Linux
Processore: 800 Mhz
RAM: 256 MB
Scheda Video: 128 MB
Supporto: 1 DVD
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