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Venerdì, 24 Novembre 2017 17:49
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Recensione

Fahrenheit

di Carlo De Rensis  

il nostro voto
85
il vostro voto (30 votanti)
82
In breve

New York, una sera di fine gennaio. Fa freddo, molto freddo: un clima inspiegabile anche per le rigide temperature invernali tipiche della “capitale dell’Universo”. In un normalissimo bagno di una insignificante tavola calda, sta per compiersi un efferato delitto. Davanti ai vostri occhi un uomo qualsiasi, un certo Lucas Kane, ne pugnala a morte un altro con uno strano rituale, istigato all’azione da strane visioni piene di sangue e sofferenza. E poi.. quella bambina che gli tende la mano.. Improvvisamente, vi rendete conto di essere voi Lucas: avete commesso l’omicidio, e nella sala affianco siede un poliziotto. Qualcuno potrebbe entrare in qualsiasi momento e cogliervi con le mani sul fatto. Avete poco tempo per sbarazzarvi del corpo e occultare le prove. Dovete darvi da fare!

 

Recensione Completa del 05 Ottobre 2005
In molti hanno indicato il biennio 2005-2006 come quello fondamentale per la rinascita delle avventure grafiche. L’uscita di tanti titoli in 3D e di giochi dall’alto budget e di qualità assicurata fanno sperare, infatti, nel recupero di una buona fetta di mercato da parte del nostro genere preferito. Il primo titolo di quella che - speriamo - si prospetta essere una nuova era, arriva dalla fertile mente di David Cage e dalla sua software house Quantic Dreams, che già avevano sfornato una perla molto sottovalutata come Omikron: The Nomad Soul. L’attesa per questo titolo è spasmodica fin da quando sono stati resi noti i suoi primi dettagli, cioè dall’inizio del 2004. Poi, però, la cessazione dell’accordo tra lo sviluppatore francofono e la Vivendi Universal Games aveva fatto riprecipitare nelle solite angosce gli appassionati di AG: non sarà il prossimo Sam & Max, o l’ennesimo gruppo di talentuosi programmatori costretti ad essere esclusi in nome del prossimo FPS, vero? Per fortuna, però, Atari ha creduto nel progetto di questo gioco, così come nel genere che rappresenta e, alla fine, possiamo stringere tra le nostre avide mani la copia di questo Fahrenheit.

New York, una sera di fine gennaio. Fa freddo, molto freddo: un clima inspiegabile anche per le rigide temperature invernali tipiche della “capitale dell’Universo”. In un normalissimo bagno di una insignificante tavola calda, sta per compiersi un efferato delitto. Davanti ai vostri occhi un uomo qualsiasi, un certo Lucas Kane, ne pugnala a morte un altro con uno strano rituale, istigato all’azione da strane visioni piene di sangue e sofferenza. E poi.. quella bambina che gli tende la mano..

Improvvisamente, vi rendete conto di essere voi Lucas: avete commesso l’omicidio, e nella sala affianco siede un poliziotto. Qualcuno potrebbe entrare in qualsiasi momento e cogliervi con le mani sul fatto. Avete poco tempo per sbarazzarvi del corpo e occultare le prove. Dovete darvi da fare! Alla fine della sequenza, poi, vi troverete ad impersonare i due detective incaricati di investigare sullo strano assassinio e dovrete fare di tutto per.. cercare Lucas… se è questo che voi, i giocatori, avete deciso che dovrà succedere. La storia si complica, ulteriormente: tra il freddo crescente e orride premonizioni, profezie maya e clan eterei, Lucas dovrà sfuggire all’assalto dei suoi inseguitori e alla minaccia di qualcosa di più grande di lui, un semplice banchiere con una storia tormentata alle spalle.

Come detto, la storia del gioco è magistralmente narrata, attraverso la voce dei suoi personaggi. E’ sono proprio i protagonisti di Fahrenheit ad avvincere più di ogni altra cosa. Interpreterete ognuno di loro e ognuno di loro merita almeno qualche riga tutta per se.

Lucas Kane è un banchiere: la sua vita è quella di un normale e depresso giovane uomo della società di oggi, che ha perso la fede e le speranze dopo la morte traumatica dei genitori. Un giorno il suo presente ed il suo futuro vengono travolti da questo inspiegabile raptus di follia. E voi non potrete fare a meno di immedesimarvi in lui (anche perché gli sviluppatori vi mettono nei suoi panni già nelle prime battute di gioco). Anche le scene di “azione” (di cui parleremo meglio più in là) contribuiscono a rendere il giocatore molto vicino a Lucas, a sentire la sua storia come la vostra, la sua fatica e le sue emozioni come le vostre. Un personaggio molto bello, caratterizzato alla grande e decisamente umano.

Markus Kane è il fratello di Lucas. A differenza sua, però, l’incidente dei genitori gli ha dato la forza di affidarsi alla fede, piuttosto che ripudiarla. Infatti, Markus ora è un prete nella chiesa di Saint Paul ed è il punto di riferimento più importante per Lucas. Aldilà degli ovvi scontri su.. questioni superiori, i due fratelli si vogliono molto bene e sotto sotto l’occhialuto Markus è tentato a credere alla storia di Lucas.. anche se non lo dà a vedere dal primo momento.

Carla Valenti è una brillante detective della New York Police Department. In realtà non è che ne saprete molto delle sue “vittorie” passate, ma nel corso del gioco imparerete a conoscere quello che è a tutti gli effetti un personaggio intrigante. Le sue paure, i suoi rimpianti, la risolutezza nel cacciare il killer.. sono tutti aspetti che vi coinvolgeranno quando indosserete i panni (succinti, in molti casi) della giovane investigatrice. Il suo frenetico uso dello yo-yo per snervarsi e il suo atteggiamento chiuso nei confronti del mondo vi spingeranno a volerla conoscere sempre meglio e a capire il motivo del suo umore un po’ triste.

Tyler Miles è il collega di Carla. Fidanzato da un pezzo con Samantha (a proposito, questa ragazza assomiglia incredibilmente a Trinity di “The Matrix”: le somiglianze con il film non si fermano qui, tra l’altro), è un gioviale poliziotto di colore che vi farà riprendere un po’ di fiato grazie ai suoi siparietti comici e alle sue divertenti espressioni facciali. Ma il simpatico poliziotto (sempre accompagnato da una melodia funky) non è solo fumo: c’è anche molta sostanza nel suo personaggio, tante scelte difficili da prendere (il lavoro o l’amore?) e tanti compiti da eseguire al fianco della bella investigatrice italo-americana.

Questo per quanto riguarda i personaggi principali, le cui vite si intersecheranno in una rete di relazioni, tra storie d’amore e inseguimenti folli. Ma anche gli altri, da buone comparse, svolgono più che adeguatamente il loro compito, evitando cliché troppo stereotipati e noiose copie di altri giochi. Il poliziotto McCarthy, Agatha e tanti altri pulsano vita da tutti i pori: una ventata rinfrescante nel campo dei videogiochi.

Dal punto di vista grafico Fahrenheit non smette di sorprendere. I ragazzi della Quantic Dream hanno infatti sviluppato un motore proprietario dotato di tutti i solluccheri possibili per un gioco 3D odierno: aspettatevi, quindi, ombre realistiche, inquadrature dinamiche, abbondanti nevicate e le impronte dei vostri passi sui soffici fiocchi caduti da poco. Noterete anche che la grafica non è molto chiara: questo per una precisa scelta di Cage e soci, che invece di rendere la realizzazione molto pulita e nitida, hanno preferito lasciarla più “ruvida” e disturbata per acuire il senso di atmosfera del gioco. E l’obiettivo è pienamente raggiunto. Le varie locazioni sono ben realizzate e ricche di particolari (basti notare il bagno delle prime scene di gioco), anche se non brillano in originalità: non è in questo che il gioco colpisce particolarmente. L’aspetto che colpisce di più, infatti, è quello delle animazioni: è difficile trovare nel campo dei videogiochi (eccezion fatta forse per qualche titolo sportivo) dei movimenti così fluidi e delle espressioni facciali tanto realistiche. La Quantic Dream, infatti, è l’unica software house al mondo ad avere a disposizione “in-house” i sofisticati macchinari necessari per realizzare la tecnica del “motion capture”: ogni azione è “registrata”, attraverso degli elettrodi, da attori e stuntman in carne ed ossa, e poi trasferita digitalmente sul computer. Su questo “scheletro” ottenuto grazie a questa procedura si modellano poi i personaggi in 3D. Ecco perché le animazioni sono così realistiche e ben fatte, e riescono a creare veramente la sensazione di trovarsi dentro ad un film. Sensazione che viene acuita, grazie alla buona regia di cui è dotato questo Fahrenheit: nei filmati (ovviamente realizzati con grafica di gioco: non vi accorgerete neanche di guardarli, anche perché ce ne sono pochi non interattivi) e nei dialoghi si susseguono improvvisi cambi di scena, drammatici primi piani e abili inquadrature specialmente nelle scene di azione, che poco hanno da invidiare alle pellicole di Hollywood. Ma dove il gioco si supera addirittura è nella modalità split-screen che si attiva ogni qual volta inizia una sequenza a tempo: lo schermo di gioco si divide infatti in due (o più) sezioni, in una delle quali continuerete a giocare col vostro personaggio, mentre nelle altre vedrete un altro personaggio o un’altra situazione collegata alla vostra (ad esempio un uomo che si avvicina al luogo dove siete nascosti). L’effetto è dirompente e chi ha visto il telefilm “24” ne può avere sicuramente un’idea: la tensione cresce e vi fa immedesimare nella “fretta” e nella paura del vostro alter-ego come poche volte vi sarà mai capitato prima.

E’ giusto sottolineare come il gioco sia particolarmente scintillante alla massima risoluzione e con tutte le opzioni attivate: ma dovreste avere un computer sovrasviluppato per ottenere tutto ciò. Niente paura, però: il motore di gioco consente di scalare ogni tipo di opzione, dalla risoluzione ai vari effetti, per far girare fluidamente (senza patire troppo in termini di dettaglio: certo, qualcosa perderete) il gioco su tutti i PC.

Ma non tutto è senza difetti: la gestione delle telecamere in-game non convincono in modo assoluto, anzi sono implementate in maniera un po’ mediocre. La possibilità di modificare il punto di vista delle camere è sfruttata malissimo e non la utilizzerete mai, in quanto molto scomoda. Non credo che sia stata riposta la dovuta attenzione su quest’aspetto ed è un peccato, perché alla fine penalizza molto specie nelle sequenze a tempo.

Un altro punto indubbiamente vincente è il sonoro, decisamente uno degli elementi più importanti in un titolo d’atmosfera come questo si ripromette di essere. In poche occasioni capita di trovarsi di fronte ad un videogioco dotato sia di una “soundtrack” (vere e proprie canzoni) che di uno “score” (la colonna sonora, spesso orchestrale) e ancora una volta Fahrenheit è un precursore sotto questo punto di vista nel mondo delle avventure: il rock aggressivo dei Theory of A Dead Man campeggia in varie zone del gioco (oltre che sui titoli di coda con la bellissima “Santa Monica”) e si adatta perfettamente al mood un po’ depresso del titolo. Ma permettetemi di spendere qualche parola in più a proposito del compositore dell’intelaiatura delle musiche che vi accompagneranno per tutto il gioco: Angelo Badalamenti. Per chi non lo dovesse conoscere, questo straordinario artista è un eclettico compositore, il preferito da una mente folle come quella di David Lynch per il suo sapiente uso degli archi e per il suo spaziare da melodie classiche a quelle più attuali. Quasi sempre le sue composizioni si adattano perfettamente al progetto su cui lavora (come non ricordare Twin Peaks o Mulholland Drive?) e anche in questo caso l’obiettivo è centrato perfettamente. Le musiche di Fahrenheit fanno accapponare la pelle, pur essendo poco intrusive: accompagnano con decisione e tensione le scene d’azione ed emozionano nelle scene più introspettive e romantiche. Decisamente una scelta felice, quella della Quantic Dreams, di affidarsi ad una tale accoppiata di stili, in nome della più alta qualità. Buoni anche gli effetti sonori, che assolvono al loro compito proprio come vi aspettereste da un prodotto di questa fattura: rumori di passi, sgommate di macchine e quant’altro non vi annoieranno e si intersecano molto bene col resto della parte audio.

Il gioco è completamente localizzato in italiano da Atari: quindi sia il doppiaggio che i sottotitoli sono disponibili nella nostra lingua. E devo dire che il lavoro svolto dal nostro publisher non è affatto malvagio: gli attori sono generalmente bravi (tranne che per un paio di personaggi) e in grado di farvi immedesimare nella situazione di gioco. Il problema è che spesso le loro voci non sembrano “adatte” al personaggio che interpretano: insomma, vi aspettereste tutta un’altra voce da Lucas o dal suo antagonista. Detto questo, il lavoro rimane da apprezzare anche perché, finalmente - UDITE, UDITE - in un gioco con supporto DVD c’è la possibilità di impostare ben cinque lingue diverse, sia per quanto riguarda il parlato che le scritte. Se volete quindi sentire il doppiaggio originale, che rimane ben superiore a quello italiano anche perché supervisionato da David Cage in persona, non avete bisogno d’altro che di qualche click ed il gioco è fatto: una soluzione semplice e soddisfacente che però spesso non viene utilizzato nelle avventure. Speriamo che questo sia solo il primo titolo che utilizzi tale soluzione e si segni un‘inversione di tendenza.

Il menù di gioco denota già una certa eleganza. Sulle note del tema centrale, sembra più di esplorare un DVD, che passare per un quadro intermedio. La prima possibilità che abbiamo, aggirandoci per la strada innevata di New York che fa da sfondo a questa schermata, è quella di iniziare un nuovo gioco, e quindi accedere al filmato iniziale, oppure di partire con un tutorial, in cui David Cage in persona (o meglio nella sua rappresentazione 3D), con l’ausilio del singolare “Bob” (omaggio a Lynch e a Twin Peaks, anche qui?) ci introdurrà ai comandi base del gioco, molto inusuali e a cui dedicheremo largo spazio in seguito. Potremo poi continuare una partita con l’autosave: già, salvataggi automatici, quindi niente comandi salva/carica. Ho trovato questa soluzione particolarmente ostica e antipatica: perché non dare la possibilità di salvare all’interno di un capitolo? Purtroppo, in questo, il gioco paga la sua impostazione multi-piattaforma. Inoltre potremo riprendere da un capitolo se ovviamente lo abbiamo già superato: proprio come in un film. Interessanti le opzioni, che vi permettono di cambiare lingua, modificare le impostazioni audio e quelle grafiche (e qui dovrete smanettare un pochino se vorrete trovare il trade-off ideale tra qualità e fluidità delle prestazioni). Infine, i bonus, che sono una delle cose più singolari del gioco. Infatti questi extra, oltre ai canonici sketch e immagini, ci consegnano filmati particolarissimi, intere sequenze e minigame giocabili oltre che un lungo speciale sul “making of” del gioco in cui vedrete sviluppate le tecniche di motion capture, le sedute di doppiaggio e tanto altro. Tutte queste sciccherie sono sbloccabili raccogliendo dei punti bonus all’interno del gioco che si trovano qua e là: se siete dei bravi avventurieri e nessun cassetto vi può sfuggire, li raccoglierete facilmente. Infine, e non può che far piacere, sono sbloccabili con lo stesso meccanismo anche le splendide musiche del gioco.

Fahrenheit è un gioco particolarissimo, unico direi. Vi immergerete in un mondo totalmente 3D e avrete il diretto controllo del personaggio che state interpretando, comandandolo o col joypad o con la combo tastiera + mouse. Che quest’ultima situazione sia “raffazzonata” si vede ad occhio dopo neanche 10 minuti di gioco. I controlli sono abbastanza scomodi e, sebbene ci sia la possibilità di configurarli e rimapparli a piacimento, quelli di default sono particolarmente ostici da imparare: insomma la curva d’apprendimento (tutorial o non tutorial) è particolarmente alta, e la sezione a tempo che apre il gioco non aiuta a capirci di più. Molto, molto meglio va col joypad (specialmente se utilizzate l’adattatore con il modello della Playstation2): i comandi sono decisamente più fluidi e (anche se pure in questo caso i comandi di default sono pessimi) riuscirete a integrarvi nelle meccaniche di gioco in maniera molto più semplice. Già, le meccaniche di gioco.. veniamo ad analizzarle nel dettaglio. Ogni qual volta che vi avvicinerete ad un hot spot, nella parte superiore dello schermo appariranno dei simboli: il primo vi indicherà con quale oggetto/persona state interagendo (c’è la possibilità che due hot spot siano molto vicini), il secondo vi segnalerà quale sarà il movimento che dovrete compiere per far si che l’azione avvenga: molto più facile a farsi che a dirsi, e molto comodo specie col gamepad, perché potrete utilizzare le levette analogiche per questo scopo, in modo tale da facilitare al massimo quest’operazione. Un’interfaccia che ho trovato in ogni modo molto funzionale, perché alla fin fine semplice da usare e in grado di consentire piccole seppur importanti cose, a volte ben sfruttate ed altre meno: un esempio positivo è il caso in cui con la levetta dovrete simulare il movimento di una determinata azione per compierla, come scalare una recinzione imprimendo allo stick un movimento rotatorio. Un esempio “negativo” può essere quello rappresentato dallo sfiorare solamente la leva analogica quando si apre una porta per farla socchiudere dal vostro personaggio oppure di premerla decisamente per farla aprire di botto. Bellissimo, un’idea innovativa: peccato che sia totalmente inutile e non sia stata implementata in modo tale da consentire di spiare in una stanza, ad esempio, o in ogni caso in modo utile per il gameplay. Speriamo per il futuro di vedere questa modalità implementata con successo.

La cosa che balza subito all’occhio e che è decisamente inusuale nelle nostre recensioni è la mancanza dell’inventario: già, può capitare che dobbiate prendere ora questo, ora un altro oggetto, ma non lo visualizzerete in nessun modo (a meno che non lo teniate tra le mani) e in nessun angolo dello schermo. Saprete solo che l’avete con voi e poi, al momento opportuno (di solito molto molto presto, e comunque sempre nello stesso capitolo), avrete la possibilità di utilizzarlo. Beh, lasciatemi dire che non sono tanto d’accordo con questa scelta: c’era la possibilità di non rovinare il ritmo del gioco e consentire una seppur minima integrazione con questo tipo di soluzione, classica ma non per questo meno affascinante.

Si può inoltre richiamare un quadro generale, con un tasto di vostra scelta, che indica la percentuale di trama sbloccata fino a quel momento oltre a qualche altra informazione generale: probabilmente vi dimenticherete in fretta di questa funzione che, tutto sommato, è superflua.

Per rispondere alla domanda che tutti si fanno da quando le prime indiscrezioni del gioco hanno iniziato a circolare, bisogna dire che il gioco non è così libero e nonlineare come vorrebbe far credere e come dà (per le prime battute) la sensazione di essere. In effetti, la storia si dipana indipendentemente dalle decisioni che prenderete: certo, una scelta vi può sbloccare alcune situazioni aggiuntive o nuovi dialoghi e potreste risolvere un “enigma” in due modi diversi, ma il risultato sarà sempre quello e il capitolo successivo inizierà sempre allo stesso modo. L’unico momento in cui il vostro comportamento influenzerà veramente qualcosa è nella conclusione, dove potrete accedere a tre finali differenti.

L’analisi del gameplay di Fahrenheit si può dividere, per semplificare, in due ampie sezioni: quella di esplorazione e quella dei mini-game (con questo termine comprendiamo anche le numerose scene action del gioco). Partiamo dalla prima, che è poi la più consona e la più “adatta” agli avventurieri. Beh, non si può dire che non ci si riesca a calare nell’atmosfera. Il ritmo di gioco è travolgente, e questo si fa sentire anche nei dialoghi, tradizionalmente statici e qui invece resi palpitanti per il loro essere a tempo: si, avete capito bene. Se non muovete la levetta analogica nei tempi giusti, il dialogo - puff - svanirà e sarete costretti a rinunciarvi o a ricominciare il capitolo dall’inizio, il che è spesso molto noioso per la impossibilità (assurda, incomprensibile) di skippare i filmati. D’altronde non è che le discussioni siano il punto forte del gioco: certo, sono scritte bene e sono molto serrate, ma spesso è la realizzazione che fa storcere il naso. Prima di tutto, non si capisce a chi è che date la voce (in certe situazioni interpretate più personaggi, e c’è una confusione tale da far venire mal di testa), poi perché gli argomenti tra cui potrete scegliere sono a dir poco sibillini e spesso finirete per chiedere una cosa a cui avreste rinunciato volentieri. Per il resto, l’interazione con l’ambiente è a livelli medi: gli hot spots sono pochini, ma in generale la storia segue un suo ritmo teso e veloce, e forse è giusto che sia così. Inoltre, in alcuni punti, sarete coinvolti in delle sequenze stealth, che mi hanno ricordato un po’ la famigerata sezione di Sherlock Holmes e L’Orecchino d’Argento: niente di così complicato, ma un tantino noiose e ripetitive.

Per l’altra metà del gioco sarete coinvolti in una serie di mini-games, come detto, che si dividono in due tipi fondamentali. Il primo ricorda molto un giochino molto diffuso ai tempi dell’Atari (non il publisher, la storica console!!) e del Commodore, il celebre Track & Field: in pratica dovrete premere alternativamente (con velocità variabile, a seconda dei casi) i due tasti che avete selezionato per quest’operazione, per far compiere degli sforzi muscolari ai vostri alter-ego. L’idea non è sbagliata e neanche realizzata male, peccato che sia abusata ed utilizzata un po’ troppo spesso. Ancora più spesso è usata però la seconda modalità, una sorta di gioco di riflessi per cui compariranno sullo schermo, nel mezzo di incredibili scene d’azione che sembrano prese pari pari da “The Matrix”, dei quadranti trasparenti che si illumineranno nella direzione in cui dovrete spostare le due levette analogiche (o i tasti della vostra keyboard). Ecco, qui si scade velocemente verso la frustrazione: va bene utilizzarle in qualche occasione (due tiri a basket, qualche scena qua e là), ma praticamente gli sviluppatori hanno inserito queste sequenze ovunque, in maniera totalmente illogica, anche per far intuire ai personaggi delle cose, o per fargli mantenere la concentrazione. Dopo un po’, tutto questo inizia davvero a stufare e si capisce che tutte queste scene d’azione sono chiaramente posticce, messe lì per fare “audience” su quella classe di casual gamers che potrebbe essere attirata da questi “effetti speciali”. Avete un numero di vite all’inizio del gioco, e non potrete fallire queste sequenze per più di un certo numero di volte, pena il classico game-over. Per fortuna il grado di difficoltà del gioco è modificabile in qualsiasi momento nel corso di una partita e le sequenze al livello facile si dimostrano molto facili e anche il meno pronto di tutti i lettori non dovrebbe aver problemi a superarle.

Un’altra (l’ennesima) novità particolarmente rilevante e degna della massima attenzione è l’introduzione di un particolare indicatore, che mostra la salute mentale del personaggio. Questa barra si modificherà a seconda delle azioni intraprese, dimostrandosi il vero collegamento con le scelte che s’imporranno nel corso del gioco. Queste, infatti, più che avere ripercussioni sulla trama, influenzano lo stato d’animo: se compierete azioni positive o snervanti vi risolleverete mentre se succederà qualcosa di brutto vi sentirete a pezzi. Questo ha due ripercussioni sul gioco: da una parte, vi sentirete molto più partecipi e immedesimati nel vostro alter-ego virtuale (e questo è un indubbio pregio di questa modalità, da sfruttare anche in futuro quanto possibile), mentre dal lato del gameplay vero e proprio dovrete stare bene attenti a rimanere stabili, per evitare di “impazzire” o di suicidarvi (se la barra scende a zero) con conseguente fine partita.

Insomma, di carne al fuoco ce n'è decisamente tanta, ma tutto il gioco - lo avrete capito - è orientato alla ricerca di un ritmo ossessivo e frenetico e tutte le scelte sono portate ad acuire il senso di urgenza, dai dialoghi a tempo alle sequenze di tasti. Nel primo 70% del gioco, peraltro, questa operazione riesce in modo assolutamente brillante, grazie al coinvolgimento della storia e ad alcuni momenti assolutamente memorabili (la scena di Carla nel sanatorio…brrrrrrrr). Ma… come in tutte le cose c’è un ma! L’ultima parte della storia perde totalmente di credibilità e diventa, in pratica, solo una giustificazione per inserire altre scene action-matrix che, ripeto, seppur realizzate benissimo, sono eccessive nel numero e nella durata. E’ un peccato, insomma, che un gioco principalmente basato sulla forza della trama e dei suoi personaggi (non certo sul gameplay), abbia un finale così strappato, raffazzonato e - senza voler spoilerare a tutti i costi - a dirla tutta anche un po’ cliché.

Fahrenheit non è necessariamente un gioco breve. Ci sono molte locazioni da visitare e la storia è abbastanza complessa: d’altro canto non impiegherete più di 10 ore a risolverlo, per la sua peculiare mancanza di enigmi e per riuscire a stare dietro al suo ritmo forsennato: la sua essenza di film interattivo e la sua aspirazione al modello cinematografico condanna il gioco ad un certo e surreale ostracismo verso qualsiasi soluzione classica adottata nel passato, e lo fa ondeggiare tra le sue originalissime sequenze per tutto il tempo di gioco. Certo, l’indubbio vantaggio del gioco di David Cage è quello della rigiocabilità: anche se, come detto, la non linearità è più un’illusione che la realtà dei fatti, per vedere tutti i dialoghi, tutte le scene e tutti i finali dovrete ripetere la vostra esperienza almeno per tre volte, con conseguente guadagno in termini di longevità. A margine, bisogna sottolineare la presenza di scene un po’ spinte e di violenza che, aggiunte ai temi forti del gioco, possono renderlo non adatto per tutti i gusti (infatti è consigliato ai maggiori di 16 anni).

Insomma, abbiamo parlato tanto dei pregi e dei difetti di questo videogame molto particolare e ve ne sarete resi conto da soli: questo titolo non è la vostra tipica avventura. Scene a tempo e buoni riflessi sono richiesti per portare a termine il gioco. Cos’è allora? Beh, chiamatela come volete: avventura, storia interattiva, film a bivi, o quant’altro. Il punto è che Fahrenheit racconta una storia. E ci fa emozionare per il modo in cui la racconta: ed è questo che io e credo anche voi che leggete le nostre pagine, ricercate in questo genere fantastico e tanto spesso messo ingiustamente in secondo piano. Ed è questa la strada giusta da percorrere per farsi coinvolgere da un videogame, come accade per un film, un libro, una favola.

Ed allora, nonostante i suoi punti deboli, Fahrenheit vi rimane in testa, coi suoi personaggi e le sue situazioni, le sue storie d’amore e i suoi misteri. E questo, insieme alla sua originalità e alla sua voglia di rinnovamento, ne giustifica il successo e questa valutazione positiva. PIONIERE

 

Info Requisiti
Generale
Conosciuto anche come: Indigo Prophecy
Sviluppatore: Quantic Dream
Publisher: Atari
Distributore: Atari
Data Rilascio: Q3 2005
Piattaforma: PC, PS2, XBOX
Caratteristiche
Genere: Poliziesco/Thriller
Grafica: 3D
Visuale: Ibrido
Controllo: Mouse/Tastiera/Joypad
Doppiaggio: Italiano
Sottotitoli: Italiano
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Requisiti minimi
OS: Windows 98/Me/2000/XP
Processore: 800 Mhz
RAM: 256 MB
Scheda Video: 32 MB
Hard Disk: 2,5 GB
Supporto: 1 DVD
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