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Recensione

The Eyes of Ara

di Emanuela Ocello  

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In breve

Nei panni di un tecnico inviato per risolvere una fastidiosa interferenza, vi addentrerete in un castello abbandonato da anni ma ancora animato da misteriose presenze. La verità vi attende in cima, tutto sta nell'arrivarci.

 

Recensione Completa del 22 Novembre 2016
Da un punta e clicca come The Eyes of Ara, in prima persona e con il baricentro fortemente spostato sulla componente puzzle, mi aspettavo un'esperienza in grado di offrire soprattutto un'ambientazione immersiva e un design degli enigmi intelligente e stimolante, sorretto da una curva di difficoltà crescente. E non sono stata delusa.
Aspettative, queste, sicuramente figlie del mai celato intento dell'indipendente 100 Stones Interactive di Ben Droste di inscrivere la propria opera di debutto nel solco tracciato da Myst della Cian Inc., indimenticabile capolavoro che ha contributo alla consacrazione di un genere nel genere.

Dal suo illustre antenato, in effetti, The Eyes of Ara riprende la capacità di trasportare il giocatore in un luogo irto di segreti e sospeso in una dimensione atemporale, tenendogli la mano quel tanto che basta ad esaurire la fugace sequenza introduttiva per poi lasciarlo solo, e sopraffatto, in balia di un'imponente mole di intricati enigmi.

Pur lontano dai fasti di Myst, il titolo della 100 Stones si è rivelato una piacevole sorpresa, in grado di recuperare parte del patrimonio a cui si è ispirato senza per questo risolversi in una blanda imitazione. Ma andiamo con ordine.

QUALCUNO HA CHIAMATO UN TECNICO?

Una persistente interferenza radiofonica, che pare provenire da un castello abbandonato, disturba oramai da giorni il funzionamento degli apparecchi tv e dei segnali wifi nel raggio di cento chilometri dall'origine. La Sheey Contracting, danneggiata dal mancato funzionamento della rete, assume un tecnico affinché si rechi sul posto, rintracci l'origine dell'interferenza e la risolva, ignorando le insistenti dicerie locali che vorrebbero il maniero infestato da misteriose presenze.

Più facile a dirsi, che a farsi: per il tecnico, non meglio identificato se non come alter ego del giocatore, i problemi non tardano infatti ad arrivare, tra scoraggianti biglietti che raccontano storie di fantasmi ed un primo enigma di antipasto già al momento dell'apertura del cancello e del portone. Del resto The Eyes of Ara non è una passeggiata di salute, e ci tiene a chiarirlo sin dal principio.

Un incipit molto semplice, classico se vogliamo, che consegna al giocatore solo il necessario per invitarlo a farsi strada tra i silenziosi corridoi del castello, alla febbrile ricerca di verità ben più profonde dell'interferenza, incidente scatenante di una vicenda dai contorni più ampi.
Ampi, sì, ma discreti, suggeriti attraverso una narrazione principalmente ambientale, che vive di suggestioni visive, grazie ad un elevato livello di dettaglio e di cura nel design delle diverse stanze, e di testi, riflessioni dei precedenti abitanti del castello. Nessuna voce, nessun dialogo: solo tracce scritte, sparse nelle stanze in attesa che qualcuno le legga, strappandole all'oblio.

Una scelta che ben si sposa con la volontà dell'autore di creare un'esperienza interamente basata sull'esplorazione e sul senso di scoperta, nonché con la centralità assegnata agli enigmi, per cui tutto è stato immaginato in funzione del massimo grado di coinvolgimento, mouse alla mano.

In questo senso, il comparto narrativo scandisce e stimola l'esplorazione, tenendo viva la fiamma dell'interesse anche quando si è alle prese con un rompicapo particolarmente ostico. Una presenza non invadente, che, anzi, consegna al giocatore indizi preziosi, inseriti nei testi in modo coerente con la storia.

La mancata localizzazione italiana potrebbe dare più di qualche grattacapo ai meno ferrati con la lingua inglese, soprattutto considerando la difficoltà di alcuni passaggi. Fortuna vuole che molti indizi siano stati comunque resi in modo visivo.

SEGUI LA LUCE

Andando più a fondo, ma non troppo, la storia presenta le vicende della famiglia Sterling, sopraffatta da eventi misteriosi e dall'ossessione di uno dei suoi componenti, Christopher, per la loro comprensione. Il tutto sullo sfondo di un luogo, il castello, in cui antico e moderno convivono fuori dal tempo.

Oggetto del mistero, e del tormento, sono una manciata di piccole luci danzanti, apparentemente animate di volontà propria e presenti in quei polverosi corridoi da molti anni, tanti da aver condizionato l'esistenza di Christopher, alienandolo dai suoi familiari e riducendolo ad una lucida follia, nel tentativo di venire a capo della loro provenienza e delle loro intenzioni.

Dopo anni dalla scomparsa dei suoi occupanti, durante i quali il castello ha vissuto solo nelle dicerie popolari, qualcosa pare essersi risvegliato nei suoi freddi corridoi. Spetta al giocatore, neanche a dirlo, farsi strada tra congegni e macchinari di ogni tipo allestiti da un Cristopher sempre meno presente a sé stesso. La verità, pare, attende in cima al castello.

Una storia in cui convivono interessanti riflessioni sulle pulsioni dell'uomo verso l'ignoto e il trascendente, nella vana illusione di poterli domare, e una preponderante componente paranormale, che intriga e coinvolge fin quando, nella seconda metà, cede il passo ad una svolta fantascientifica che sa di già visto e tira in basso l'asticella dell'interesse. Peccato.

Nel complesso, comunque, l'atmosfera è più che riuscita, complice anche la crescente tensione: ci si sente costantemente osservati dalle luci, presenze silenziose ma pressanti, che volano in giro in modo sempre meno casuale, urgendo sul giocatore con chissà quali pretese inespresse.

OCCHIO AI DETTAGLI

Mouse alla mano, The Eyes of Ara propone un'esplorazione “da punto a puntoâ€, gestita cliccando su determinati hotspots, siano essi porte, scale o sezioni degli ambienti che è possibile esaminare più da vicino.

La staticità che ne consegue, rotta solo dalle evoluzioni aeree delle luci, è in realtà incentivo per il giocatore ad indugiare in un'attenta osservazione di ogni, dettagliatissima, schermata.
A questo giovano, e non poco, la tridimensionalità degli ambienti e la possibilità di guardarsi liberamente intorno, in qualsiasi direzione e con un angolo di osservazione molto ampio, che ben si innestano sulla prospettiva in prima persona, già di per se ottimo veicolo di immersione.

A livello estetico, del resto, il gioco compensa i limiti tecnici di un prodotto a basso budget finanziato su Kickstarter, con la cura riposta nella realizzazione degli ambienti e al pregevole lavoro svolto con le luci, regalando un ambiente tutti da scoprire nel particolare.
Il risultato è delizioso e le alte mura del castello accolgono una grande varietà di luoghi, pieni di dettagli essenziali, tra elementi di costruzione dell'atmosfera, indizi, collezionabili ed enigmi opzionali opportunamente nascosti.

Guardarsi intorno con calma, senza tralasciare alcuna superficie, travi del soffitto incluse, diventa così la prima legge della sopravvivenza nell'intricato labirinto di enigmi che il gioco ha in serbo e un occhio attento può segnare la differenza tra un passo in avanti ed una situazione di stallo.

Peccato per la colonna sonora, abbastanza anonima, che sicuramente risponde alla volontà di un accompagnamento discreto e mai invadente, ma che non avrebbe disdegnato un pizzico di personalità in più. Buoni, invece, gli effetti sonori.

Nel desiderio di riportare a schermo lo stesso senso di smarrimento e meraviglia che aveva provato sull'isola di Myst, l'autore ha poi immaginato la struttura del titolo come un'esplorazione solitaria del giocatore, preso e lasciato, letteralmente, ai piedi di un castello nel quale orientarsi e destreggiarsi senz'altro aiuto che quello che è in grado di procurarsi da solo.

Non stupisce, allora, la scelta di non includere alcuna mappa, a tratti frustrante ma compensata dall'ottima gestione degli spazi, che risulta ordinata nonostante la rilevante mole di stanze.
Perdersi è possibile, ma basta pochissimo per riprendersi ed orientarsi, soprattutto tenendo conto che il gioco adotta diversi espedienti per accompagnare l'esplorazione, senza per questo imbrigliarla.

Primo tra tutti la struttura della progressione, articolata in tre sezioni principali ed una conclusiva, con un sistema “chiusoâ€, per cui ciascuna è ambientata in una diversa zona e vanta un proprio “pacchetto†di enigmi convergente sull'apertura della porta finale, che dà accesso all'area successiva. Sebbene spazialmente limitata, ogni porzione conta un numero significativo di stanze, alcune delle quali accessibili da subito, altre da sbloccare gradualmente, tutte da esplorare ripetutamente in un continuo movimento cui il gioco invita, vista la natura multifase della maggior parte degli enigmi.

Il risultato è un ottimo compromesso, che indirizza il giocatore, evitandogli inutili frustrazioni, senza prenderlo mai per mano.

CARTA E PENNA: A VOLTE RITORNANO

Disseminati nelle stanze e nei corridoi, spesso nascosti in anfratti angusti, ma sempre alla portata dell'occhio attento di cui sopra, decine e decine di enigmi attendono il giocatore con il coltello tra i denti.

Il binomio è spesso quello classico “porta – chiave†o “macchinario - levaâ€, ma le strade che vi conducono sono le più diverse, a partire da quelle che prevedono la semplice raccolta di oggetti e passando per quelle che, invece, ne richiedono la combinazione. Questa si gestisce attraverso un inventario a scomparsa che permette di esaminare da vicino ciascun elemento, ruotandolo e manipolandolo ove necessario. Non mancano poi enigmi basati sulla logica o sulla matematica, sulla numerologia e sull'astronomia, uno dei temi portanti del gioco.

Complessivamente parlando, il design dei puzzle è ottimo, così come la loro integrazione negli ambienti. La varietà ed alternanza dei tipi e degli approcci richiesti, poi, mantiene alta l'attenzione, mentre la possibilità di affrontarli quasi sempre liberamente, senza un rigido ordine prestabilito, impedisce fastidiosi stalli disincentivanti.

Molti infine gli enigmi opzionali, opportunamente nascosti e utili a penetrare ancora più a fondo oltre il velo e a reperire i numerosi collezionabili, come monete antiche, cartoline, quadri e altro ancora.

Accurato ed intelligente anche il sistema degli indizi, accennato sopra: che siano nascosti tra le righe di un testo, evidenti in uno scarabocchio, sottintesi tra le immagini di un quadro o di un poster, incisi nel legno all'interno di qualche armadio o sul soffitto, gli aiuti non sono mai troppo espliciti, né eccessivamente fumosi. Servono allo scopo, senza per questo vanificare il livello di sfida, che è buono per tutta la durata dell'avventura, con una curva crescente che dà il meglio di se nelle fasi finali. Non mancano, comunque, passaggi un po' troppo astrusi, ma considerando la mole di enigmi proposta si tratta di una percentuale minima.

La scelta di non includere alcun sistema di memorizzazione degli indizi reperiti, poi, richiede un ritorno alla carta e alla penna, tra l'altro consigliato anche per la risoluzione di alcuni rompicapo. Una scelta dalle due facce: gradita per chi, come me, apprezza la necessità di prendere appunti come parte della sfida, ma forse scoraggiante per molti, che la potrebbero annoverare fra i difetti di design.
Altra piccola nota stonata è il fastidioso backtracking richiesto, una volta giunti all'ultima sezione, qualora si siano saltati determinati enigmi nelle aree precedenti: per un gioco così attento a dosare libertà e frustrazione, una soluzione del genere appare un piccolo passo indietro. Perdonabile, comunque.

COMMENTO CONCLUSIVO

In conclusione, The Eyes of Ara è un titolo interessante, un gradito ritorno ad un'esperienza di gioco meno user friendly e più integralista, che richiede al giocatore una dedizione spesso dimenticata, oggi giorno, senza per questo risultare inaccessibile.

Un gioco divertente e coinvolgente per tutte le quindici ore circa necessarie per portarlo a termine, che non eccelle e si trascina dietro diversi difetti, ma propone un cimento all'altezza, un'atmosfera intrigante e una notevole cura estetica, in grado di compensare i limiti di un comparto tecnico che si poggia su Unity3D e non brilla.

Sicuramente un'esperienza non per tutti, ma consigliata a chi desidera prendersela con calma, imbracciare carta, penna e mouse e perdersi in questi luoghi fuori dal tempo, alla ricerca di sfide che è un piacere ritrovare, di tanto in tanto, oltre lo schermo. Provare per credere.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: 100 Stones Interactive
Data Rilascio: 19/07/2016
Piattaforma: Android, iPad, iPhone, MAC, Nintendo Switch, PC
Caratteristiche
Genere: Puzzle
Grafica: 3D
Visuale: Soggettiva
Doppiaggio: Italiano
Sottotitoli: Italiano
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