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Recensione

Dream Chamber

di Vittorio De Sanctis  

il nostro voto
58
il vostro voto (3 votanti)
66
In breve

Nei panni di Charlie, un ricco ereditiero, dovrete risolvere il mistero che si cela dietro un furto. La vittima? La ragazza di Charlie! Ma Charlie ha un dono: una memoria incredibile, grazie alla quale può esplorare e investigare nei suoi sogni. Con l'aiuto del suo subconscio, i sogni diventeranno il luogo in cui Charlie vivrà la più grande avventura della sua vita.

 

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Recensione Completa del 31 Marzo 2014
Partiamo dalla fine: questa volta ritengo di iniziare la recensione rivelando immediatamente la sintesi dell'opinione che mi sono formato in relazione a Dream Chamber, ovvero un titolo non del tutto sufficiente, nel complesso poco soddisfacente e decisamente migliorabile sotto molti punti di vista.

Naturalmente intendo motivare quanto appena affermato così seccamente procedendo, come di consueto, alla disamina dei singoli fattori coinvolti nella realizzazione del prodotto, cominciando dalla trama. In Dream Chamber impersonerete Charlie Chamber, ricco magnate col pallino dell'investigazione privata, che suo malgrado si troverà impegolato in una vicenda che vedrà coinvolta la sua famiglia e quella della fidanzata Teleta Thrademakus. Quest'ultima infatti lo assumerà per risolvere il caso di un furto avvenuto nel museo d'arte diretto dal prof. Archer e finanziato dalla Farkan Foundation, facente capo proprio alla famiglia di Charlie, non potendosi così esimere dal partecipare alla serata inaugurale nel corso della quale avverrà il furto.

Peccato che, in tale contesto, risulteranno trafugati anche oggetti riconducibili alla famiglia di Teleta, di cui questa va orgogliosa, e per i quali la giovane fanciulla richiederà l’intervento del nostro. E i misteri non si fermano certo qui....
Detta così, la trama suona avvincente e in grado di lasciare col fiato sospeso, sennonché l'unica cosa che resterà sospesa è il finale, come bene (anzi, male) ci hanno insegnato i prodotti degli ultimi tempi, cui Dream Chamber non ha ritenuto di fare eccezione, anche sotto l'aspetto di una longevità piuttosto bassa (sulle 6 ore).

Sì, perché l'avventura non soltanto rimane priva di un sostanzioso finale, palesemente aperto ad un necessario prosieguo, ma nel suo complesso è incapace di restituire una sensazione non tanto di completezza (ne siamo molto lontani), ma almeno di soddisfacimento in termini di sviluppo della trama e dunque di punti fermi acquisiti. In buona sostanza, sembra che l'intero gioco non sia altro che il prologo introduttivo di una storia che dovrebbe essere più ampia, durante il quale vengono disseminati indizi vaghi e oscuri - almeno per ora - che non trovano una collocazione nel finale.

E troppe sono le domande cui Dream Chamber non dà risposte. Onde evitare inopportuni spoiler, cito, a titolo di esempio, solo il fatto che nessuna spiegazione viene data del coinvolgimento delle rispettive famiglie di Charlie e Teleta nel furto e nelle vicende sottostanti, ma ci sono ben altri interrogativi che restano nel giocatore dopo il blando e ancor più criptico epilogo.
Certo, se almeno la vicenda principale si fosse chiusa, sarebbe stata anche accettabile l'idea di lanciare un amo ed offrire un piccolo spunto che solleciti la curiosità del giocatore: si sarebbe potuta infatti aprire intelligentemente la porta ad un nuovo possibile episodio, magari basato su qualche binario lasciato inesplorato nel precedente capitolo e non determinante per la comprensione di quest'ultimo, per svilupparlo in seguito ed in modo pressoché autonomo. Ma qui abbiamo una trama lasciata inconclusa, dove la vera sensazione è di aver giocato una semplice introduzione a qualcosa di - si spererebbe - più corposo e che al momento non c'è: poco più di una demo abbastanza articolata.

Al di là, comunque, del troncamento, la trama in sé risulta peraltro non originale e poco appassionante, anche a causa di dialoghi non brillanti ed infarciti di un umorismo che dà l'idea di essere un po' forzato. Mi riferisco soprattutto alla descrizione degli oggetti, cliccando sui quali è possibile ottenere fino a 7-8 frasi, tutte tendenzialmente spiritose, ma, a modesto avviso di chi scrive, con risultati poco efficaci. Non è improbabile che, una volta compreso che dalla ulteriore descrizione dell'oggetto non si ricaveranno informazioni utili ai fini della soluzione degli enigmi, si tralasci di leggere il seguito (normalmente, se un oggetto è utile, Charlie ve lo dirà subito).

Ma Dream Chamber ha anche una bella freccia al suo arco: i sogni. Charlie infatti potrà visitare in sogno i luoghi già calcati da sveglio, cogliendo particolari che in questa condizione gli sono sfuggiti e sfruttandoli per la soluzione degli enigmi. Non mi esento dal riconoscere che si tratta di un'idea simpatica e originale che, se ben implementata, potrebbe rappresentare un'interessante alternativa nei progetti futuri dei Darkwaves. Perché parlo di progetti futuri? Anzitutto per quanto scritto sopra, cioè che Dream Chamber è un titolo mozzo, pensato inevitabilmente per avere un prosieguo (il termine 'seguito' non mi pare adatto, presupponendo un predecessore 'finito', che Dream Chamber non è); in secondo luogo, perché nel gioco qui recensito la sua implementazione è ancora a livello embrionale e poco sfruttata. Quest'ultima critica tuttavia va di pari passo con il senso di superficialità che investe l'intero titolo, quindi non è rivolta in particolare a quest'aspetto del gioco, che - mi ripeto - trovo comunque positivo. Il fatto che si tratti di un'abilità speciale di Charlie rischia di circoscriverne l'uso futuro esclusivamente a questo personaggio, al quale tuttavia, grazie ad essa, potrebbe essere resa maggiore giustizia di quella che non possa meritarsi con questo primo episodio.
Mi auguro, in sostanza, che siano realizzati dei capitoli successivi.in cui una buona intuizione come questa sia sfruttata al meglio, a patto che subiscano lo stesso trattamento anche lo spessore e il gameplay generale, che lasciano un po' a desiderare: una migliore articolazione della caratteristica dei 'sogni' potrebbe essere infatti fonte anche di enigmi come di gag brillanti, ma il tiro va alzato.

Va messo poi in evidenza come Charlie non tenga memoria da sveglio di ciò che gli succede da dormiente: capita che in sogno pronunci ancora frasi che non hanno più senso dopo aver compiuto le corrispondenti azioni da sveglio.

Altra caratteristica di cui parlare è il ricorrente sottogioco di strategia del tipo 'abbatti il castello'. In pratica, come spiegato dallo stesso protagonista, quando affronta una conversazione particolarmente accesa con l'interlocutore del momento, Charlie la immagina come uno scontro medioevale avente come obiettivo l'espugnazione di un castello (la roccaforte nemica rappresentata dall'avversario). Si tratta di dare le risposte più sensate per guadagnarsi dei colpi di cannone più dirompenti, in grado di abbattere le difese del castello, consistenti nei blocchi di pietra di cui è composto: di questi solo i blocchi verdi saranno aggredibili mentre quelli rossi risulteranno inattaccabili. In sé l'idea può funzionare, benché non sia strettamente attinente alla storia, ma costituisca solo un vezzo del protagonista, opportunamente utilizzato come pretesto per inserire un diversivo con buona pace dei puristi delle avventure, che forse storceranno un po' il naso (ma ricordiamo che sottogiochi arcade o d'altro genere sono sempre stati presenti anche nelle produzioni più classiche e blasonate: Indiana Jones and the Last Crusade, Sam & Max Hit the Road, Full Throttle).

Aggiungo che il grado di difficoltà di queste mini-sfide non è alto ed è comunque graduale. Ciò che invece non viene detto, a proposito delle regole di gioco spiegate dallo stesso Charlie, è che i blocchi originariamente rossi, con l'opportuno abbattimento di quelli verdi adiacenti, possono a loro volta convertirsi in verdi e dunque essere abbattuti. Questa precisazione, non offerta in game, è di assoluto rilievo nell'attacco finale, dove, non conoscendola, si rischia lo stallo (anzi, è certo!). Speriamo di aver potuto compensare tale mancanza in questa sede.

Gli enigmi sono molto facili, quindi si tratta di un prodotto non rivolto agli hardcore gamers, e sono basati essenzialmente sull'uso combinato degli oggetti di inventario, tra loro ovvero con lo scenario. In particolare, l'inventario è racchiuso in una barra a comparsa situata in alto e raggiungibile spostando il mouse in prossimità del bordo superiore dello schermo, la quale contiene, a destra anche un taccuino su cui Charlie annoterà le informazioni più utili per la sua indagine (spulciatele ogni tanto, perché vi permetteranno di fare il punto della situazione e vi torneranno utili anche per la raccolta di alcuni oggetti). Nella stessa barra troviamo inoltre anche il menu delle opzioni, a forma di cappello, dove controlleremo le impostazioni grafiche e sonore, la lingua (il gioco è doppiato in inglese e sottotitolato multilingua, italiano incluso) e avremo accesso alle funzioni di caricamento/salvataggio dati. Infine, avremo a disposizione una sveglia, che ci servirà per destarci dal sonno, mentre ovviamente da svegli non avrà alcuna funzione (la stessa sveglia la ritroviamo anche al centro del menu delle locazioni visitabili durante il sogno).

I dialoghi sono a classica scelta multipla e presentano risposte generiche, indicative di quella effettivamente pronunciata - il che magari offre un po' di sorpresa circa la reale conversazione o quantomeno riguardo al tono che Charlie userà per introdurla. Inoltre, le frasi tra le quali si dovrà scegliere nel corso delle 'battaglie' non permetteranno sempre di individuare quella che vi fornirà l'esito più distruttivo, con l'effetto che potreste dover ripetere il combattimento con dirette ripercussioni sulla longevità, benché questo aspetto non sia ascrivibile all'avventura vera e propria.

Utile fare qui un'annotazione relativa invece all'interazione con lo scenario: stranamente non esistono hot spot, cosicché i personaggi e gli oggetti sensibili non saranno in evidenza, obbligandoci a cliccare indiscriminatamente a destra e a manca su qualunque cosa ci capiti a tiro, nella speranza che venga descritta, ma soprattutto che torni utile. Non mi spiego la ragione di tale scelta: è vero che personaggi ed oggetti presenti nell'intero gioco non sono in quantità spropositata, ma c'è un attimo di dispersione iniziale nel momento in cui si realizza che le più classiche didascalie non sono presenti a schermo; ad ogni modo, questo non vi impedirà certo di riconoscere tutto ciò che vi serve per proseguire.

La grafica fumettosa non è memorabile e non può dirsi né particolarmente dettagliata né dotata di uno stile originale, mentre le animazioni dei personaggi sono appena accettabili nei movimenti, ma sono praticamente assenti quando gli stessi personaggi si voltano.
Le musiche sono, al contrario, di buona fattura e tipicamente noir, capace di calarvi nell'ambientazione da 'detective anni '30', anche se mancheranno in alcune locazioni, dove regnerà il silenzio; nel complesso sono comunque un punto a favore di questo titolo.

Rassegnando le conclusioni, non posso dire che Dream Chamber mi abbia esaltato. Anzi, ne sono rimasto in parte deluso perché l'idea del doppio binario investigativo sogno-veglia mi aveva intrigato sin dalla pubblicazione delle prime news, che si sono invece dovute scontrare con una realizzazione un po' superficiale e non in grado di sfruttare a dovere quella che continuo a credere che sia una buona intuizione, anche se non l'innovazione del secolo. Dispiace, francamente, che una cura abbastanza approssimativa sotto tutti i punti di vista sopra trattati non permetta a questo titolo di decollare come avrebbe potuto; resta tuttavia un buon potenziale attivo e nulla impedisce ai ragazzi della DarkWave Games di impegnarsi in un secondo episodio più curato, a partire dalla trama (soprattutto, non mozzatela!) fino ad una più consapevole implementazione del meccanismo sogno-realtà, dal quale, se ben messo a frutto, potrebbero scaturire non soltanto quest interessanti, ma anche gag divertenti e tutto quanto la fantasia di un autore ispirato possa partorire.

In definitiva, al momento un 'ni' per questo primo capitolo dedicato alle indagini di Charlie Chamber, con l'augurio che gli inciampi di percorso siano spunto di riflessione per i migliori passi avanti da intraprendere, con la riserva di offrire più convinti riconoscimenti ai pregevoli lavori che i DarkWave Games sapranno senz'altro proporci per il futuro.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: DarkWave Games
Publisher: Microids
Data Rilascio: 25/10/2013
Piattaforma: iPad, MAC, PC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Mistero
Grafica: 2D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Touchscreen / Mouse
Doppiaggio: Inglese
Sottotitoli: Multilingua (italiano incluso)
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Requisiti minimi
Supporto: Online Download
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