Adventure's Planet
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Recensione

Culpa Innata

di Adriano Bizzoco  

il nostro voto
82
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79
In breve

Un cittadino della World Union viene ucciso in Russia, uno dei pochi altri Stati rimasti. L'omicidio coincide sinistramente con la morte di un importante professore di Adrianopoli, un importante città di confini tra l'Unione e la Russia. All'ufficiale della pace Phoenix Wallis è assegnata la difficile indagine. Ancora molto giovane e inesperta, scoprirà presto cose oltre la sua immaginazione, e abili hacker e personaggi sovversivi monopolizeranno la mente di Phoenix. La sua investigazione rivelerà strani indizi che la porteranno sempre più nel profondo di un mistero che non riguarda solo il suo caso, ma anche il suo credo verso il mondo che aveva giurato di proteggere.

 

Recensione Completa del 10 Gennaio 2008
Amici e lettori, mettetevi comodi perché questa si prospetta come una recensione particolarmente approfondita. Inutile nascondere che Adventure's Planet sia stato più vicino allo sviluppo di Culpa Innata di qualunque altro sito/rivista italiana; il motivo é semplice: abbiamo avuto modo di seguirne la gestazione da ormai un anno e mezzo. Sappiamo ciò che c'è dietro a questo prodotto ed é giunto il momento di analizzarlo chirurgicamente per far comprendere anche a voi cosa significa tentare di "dire qualcosa di nuovo" in un settore videoludico come quello delle avventure grafiche, assetato di innovazioni sostanziali.

Un buon punto di partenza per questa analisi é certamente rappresentato dalle coordinate geografiche: avete letto il nome degli sviluppatori? Momentum DMT. Mai sentiti vero? Il motivo è che sono esordienti, ma soprattutto sono turchi. Se qualcuno tra voi ha sempre creduto che il development sia un affare tutto occidentale, si sbaglia di grosso; il baricentro dello sviluppo si sta visibilmente spostando da ovest verso est, coinvolgendo in modo sempre più massiccio le realtà dell'est europeo, dei paesi satellite dell'ex-Unione Sovietica, della stessa Russia e, perché no, anche del medioriente. Capita così che un giorno un signore di nome Burak Barmanbek, ispirandosi ad un romanzo, decide di mettere in piedi un team di sviluppo e, avvalendosi della collaborazione di Laura MacDonald, mette nero su bianco la storia per un'avventura, ma soprattutto un'idea di come dovrà funzionare e coinvolgere il giocatore, distinguendosi dal resto delle produzioni. L'obiettivo è creare qualcosa di ancora intentato, facendo leva su due concetti chiave: il background narrativo e la libertà.

Trama
Adrianopolis, 2049

Una semplice intestazione ed eccomi costretto a spiegarvi una serie di cose: siamo in una città turca di frontiera (con un bel nome, lasciatemelo dire), posizionata sul confine est dell'Unione Mondiale. Cos'è l'Unione Mondiale? Divagazione geo-politica in arrivo. Nel 2031, dopo l'ennesima guerra accompagnata dall'ennesima crisi economica, le principali potenze del globo decidono di stilare una costituzione comune e riunirsi in un'unica entità politica che abbraccia i Paesi dal Canada all'Argentina, dalla Spagna alla Turchia, dal Giappone all'Oceania. Diversa la sorte per Stati cosiddetti dissidenti, colpevoli di non voler (o non riuscire) ad aderire agli standard civili e genetici imposti dall'Unione, come la Russia.

Ho detto "genetici" e vi è sembrato strano? Spiego subito. Nel 2049 la scienza ha ormai raggiunto traguardi importanti nel campo della genetica, riuscendo a stabilire dei parametri ottimali considerati "minimi" per la vita degli individui. Un esempio emblematico è rappresentato dal consumo di carne: nullo, in quanto essa è stata indicata come un alimento geneticamente pericoloso, e quindi bandita inesorabilmente dalla tavola, rimpiazzata da cibi di origine vegetale e sintetici. Il risultato è che la gente si ammala meno, vive più a lungo e meglio; a rendere le cose più efficienti subentra anche un sistema di regole sociologiche che impongono la separazione dei figli dai genitori subito dopo la nascita, con successivo affidamento a centri d'istruzione specializzati, e il culto obbligatorio dell'individuo e dell'egoismo.

Ho detto "egoismo" e vi è sembrato strano? Spiego ancora. Il motore immobile (come direbbe Aristotele) di questo enorme ingranaggio perfettamente oleato che è l'Unione Mondiale, è proprio l'egoismo, inteso come modello di vita ottimale e scientificamente approvato. I cittadini dell'Unione non dovranno quindi lasciarsi andare all'altruismo, ma professare e seguire i severi dettami dell'egoismo e della realizzazione personale: niente legami affettivi, nè familiari nè amorosi (al più si parla di partner sessuali privilegiati). Il tutto viene poi monitorato attraverso un collaudato (ma soprattutto scientifico) sistema chiamato Indice di Sviluppo Personale, che posiziona l'individuo su una scala da 0 a 100 (con 60 come minimo sufficiente per essere cittadino dell'Unione).
Troppo complicato? Spiego meglio. Sulla base degli indici di sviluppo, la società é stata plasmata come una piramide, costituita da gradini che stratificano la popolazione, dividendola in: Scomunicati, Sfruttati, Sofferenti (fin qui i membri degli Stati Dissidenti, non in linea con gli standard), Novizi, Discepoli, Devoti, Arrivati, Saggi. L'ordine costituito sembra solido e le fondamenta, rigorosamente scientifiche, appaiono intoccabili. Eppure qualcosa dev'essere successo, altrimenti ora non avremmo a che fare con un'avventura, n'est pas?

L'Ufficiale Anziano di Pace Phoenix Wallis, nostro alter ego, è impiegata all'interno di una struttura deputata tanto al controllo della sicurezza interna, quanto alla sorveglianza dei flussi di immigrati che, giungendo dai Paesi dissidenti, vorrebbero entrare nell'Unione Mondiale, acquisendo la relativa cittadinanza. Una mattina viene convocata d'urgenza presso l'ufficio del proprio capo, assieme al collega Julio; l'inizio non è dei più promettenti: è avvenuto un omicidio. "Com'è possibile? Nell'Unione Mondiale non avvengono omicidi da decenni!". La risposta é semplice: non é avvenuto entro i confini dell'Unione, ma in Russia; il problema é che la vittima é proprio un cittadino di Adrianopolis e a noi, in quanto operatori di pace e sicurezza, spetta garantire l'incolumità dei nostri concittadini anche oltre le frontiere. L'indagine parte da qui, con un paio di elementi in mano e poco altro. Nel frattempo in città é stato registrato un altro decesso, questa volta non violento, che ha visto come protagonista un esimio professore universitario, stroncato da un malore mentre utilizzava un'apparecchiatura non registrata. Due morti in una manciata di giorni. Decisamente troppo per gli standard dell'Unione Mondiale.

Grafica
Disponendo di una versione completamente giocabile di Culpa Innata già da un anno, ho avuto modo di esaminare approfonditamente il suo comparto tecnico e non nascondo di aver sorriso quando, non molto tempo fa, sono comparse le prime discussioni o presunte anteprime, firmate da gente che il gioco non l'aveva neanche provato per un secondo, ma si basavano semplicemente sull'osservazione di alcuni screenshots e un trailer (purtroppo non é mai stata rilasciata alcuna demo, nè in Italia, nè all'estero). Qualcuno ha sentenziato che la grafica é brutta, qualcun altro é arrivato a dire che "i personaggi sono incollati sui fondali in modo troppo vistoso", altri ancora hanno affermato che un gioco del genere sarebbe andato bene tre o quattro anni fa. Sorrisi e qualche risatina. Culpa Innata non é nulla di tutto questo. Certo mentirei spudoratamente se dicessi che siamo dinanzi ad un capolavoro grafico, ma é pur vero che l'analisi di certi elementi non ha quasi nulla di soggettivo e andrebbe affrontata con una certa precisione.

Innanzitutto parliamo un attimo dell'engine: siamo dinanzi ad un motore grafico che gestisce tutto (ambienti e personaggi) in 3D real-time e già questo é un buon segno. Le locazioni prevedono per la maggior parte ambienti chiusi e in minima parte sezioni all'aperto, sempre all'interno del territorio della città di Adrianopolis, la quale é caratterizzata da un'architettura piuttosto bizzarra: a costruzioni avveniristiche di vetro e acciaio (come l'imponente Piramide collocata al centro della metropoli) sono affiancati edifici antichi, di pietra; basti pensare che girando per le strade del distretto centrale é possibile imbattersi in una specie di Arco di Trionfo. Gli interni sono in parte vittime della stessa, strana, scelta stilistica; l'ufficio di Phoenix, ad esempio, é inserito in una struttura che pare un enorme edificio religioso (una specie di cattedrale). Il tutto risulta affascinante sulla carta, un po' meno sul monitor: Culpa Innata mostra il fianco proprio nella visuale degli ambienti esterni, con questi edifici antichi dotati di textures vagamente fotografiche, affiancati a textures più futuristiche e spesso monocromatiche; indubbiamente un accostamento poco felice. Ugualmente problematica la resa della vegetazione (a dire il vero scarsa) e dei terreni, entrambi presenti nella zona adiacente all'Ufficio di Pace e Sorveglianza in cui Phoenix lavora. Discutibile, anzi pessima, la scelta di rappresentare gli edifici lontani con delle bitmap 2D (es. la visuale che si ha dall'uscita dell'ufficio, verso l'agglomerato urbano). Questi problemi vengono poi amplificati dal fatto che le proporzioni tra ambienti e personaggi sono quasi sempre di dimensioni ragguardevoli: passeggiare all'interno della stazione metropolitana, ad esempio, richiede un tempo di percorrenza notevole, a causa di una superficie esageratamente vasta.
Ma se questi sono i punti deboli del comparto grafico applicato alle locazioni, altri sono i punti di forza, a cominciare dalla resa degli ambienti interni, spesso ben fatti (l'interno dell'ufficio di Phoenix, ad esempio, può facilmente indurre a pensare che si tratti di un fondale pre-renderizzato). Il motivo di orgoglio maggiore per Momentum DMT, però, risiede certamente nei personaggi. I modelli sono realizzati discretamente, se si considera la sezione dal collo in giù, mentre i volti sono ricavati con un uso sapiente di textures fotografiche. Per intenderci, quando in una fase avanzata del gioco Phoenix si trucca, cambia pettinatura e indossa un abito da sera per recarsi in un night club, il suo viso inquadrato durante i dialoghi assume un'espressività e un'incidenza mai viste in un'avventura grafica. Ad aiutare in tal senso interviene una tecnologia proprietaria, progettata e sviluppata dai turchi, allo scopo di donare delle animazioni facciali realistiche ai personaggi (e in alcuni casi il risultato é davvero notevole) e un labiale non solo sincronizzato, ma adattabile al tipo di pronuncia in corso, grazie ad un algoritmo che individua i fonemi principali; ciò significa che la resa cambia a seconda del doppiaggio effettuato (in pratica se osservate uno stesso dialogo nella versione inglese del gioco, scoprirete che i movimenti delle labbra sono totalmente diversi da quelli mostrati nella versione italiana). Le animazioni dei modelli sono di buon livello e risultano ben più naturali della media delle altre avventure grafiche, grazie alla tecnica adottata per realizzarle: il motion capture, ovvero quel sistema che prevede l'utilizzo di sensori applicati sul corpo di una persona vera, intenta a compiere dei movimenti che il computer rielabora e trasforma in traslazioni e rotazioni delle articolazioni dei personaggi. Insomma, corsa della protagonista a parte (che é caratterizzata da un passo forse eccessivamente lungo a dispetto della distanza realmente percorsa), anche in questo campo Culpa Innata sceglie di percorrere la strada dell'innovazione, portando nelle avventure grafiche una tecnica che é quasi uno standard in altri generi.

Un capitolo a parte va dedicato alla gestione delle telecamere. La visuale è fissa ed il suo posizionamento non solo é funzionale per il giocatore, ma risulta anche un ottimo vettore emozionale: entrare in un locale notturno allestito all'interno di un'antica chiesa, dalla volta altissima, con tanto di rosone all'entrata e navate ai lati, con la pista da ballo al centro, e vedere tutto questo in un unico colpo d'occhio, è esattamente ciò che intendo. Diverso il discorso per quanto concerne i dialoghi; in questo caso le inquadrature si fanno strette, mostrando le persone a mezzo busto o in primo piano, con le loro espressioni e il mondo circostante che intanto va avanti, in secondo piano, sfocato. L'effetto è molto cinematografico e anche in questo caso riesce a garantire un certo senso di naturalezza inaspettato.

Sonoro
Cominciare un gioco e ascoltare un bel tema musicale già dal menu iniziale, è sempre una bella cosa; nel caso di Culpa Innata sembra andare proprio così, salvo poi immergersi in un gioco dove i dialoghi sono padroni assoluti della situazione e dunque la musica passa totalmente in secondo piano. Gli effetti sonori non sono il massimo: i passi non sono sincronizzati in modo accettabile, così come alcuni suoni possono risultare addirittura fastidiosi (è il caso delle due suonerie del computerino portatile in dotazione, chiamato PA...ci torneremo). Diverso, e più complicato, il discorso sul doppiaggio. Innanzitutto chiariamoci sul punto principale: la localizzazione è in italiano, sia per i sottotitoli che per il parlato, e ad onor del vero, questo discorso vale per tutti i paesi in cui il gioco è stato pubblicato; un plauso va dunque alla Momentum DMT (che è anche publisher) per aver applicato una politica di localizzazione onesta e onerosa per le proprie tasche, al fine di garantire a tutti i giocatori un'esperienza di gioco completa. Com'è andata da noi: sotto la supervisione di Laura MacDonald (che per l'occasione é venuta a stare in terra italica per un periodo di tempo considerevole), é stato creato un nuovo team di doppiatori, con tanto di provini e selezione meticolosa. Il risultato é che per la prima volta mi é capitato di giocare ad un'avventura senza pensare "Toh, quello é il tizio che ha doppiato il personaggio X e quell'altro nel gioco Y", e via discorrendo; in pratica per la prima volta dopo molto tempo mi é stato possibile associare a dei personaggi non solo un volto, ma anche una voce propria.

Il doppiaggio ha i suoi momenti negativi (come nel caso della vedova della vittima), ma nel complesso c'è da rallegrarsi: personaggi come l'immigrato indiano e un paio di commesse del Thing Store (il negozio della vittima), godono di una recitazione di ottimo livello. La voce di Phoenix é affidata alla bravissima Monica Pinto, capace di donarle finalmente un tono femminile realistico e non la solita intonazione pseudo-sensuale o vagamente sospirata usata in fin troppe produzioni. Tra i personaggi è bene segnalare anche un cameo che qualche utente di AP o visitatore del nostro stand al GameCon potrebbe riconoscere: il personaggio si chiama Harold e lo troverete in una fase molto avanzata del gioco.

Gameplay
Altro concetto chiave sviluppato da Momentum DMT è quello della libertà, intesa come possibilità di impiegare un tempo soggettivo per venire a capo della vicenda, senza alcuna costrizione o linearità particolarmente evidente. Le vicende narrate in Culpa Innata, infatti, con i loro sviluppi, vengono proposte compatibilmente con la "voglia" del giocatore di andare avanti. Se la vostra prerogativa è esplorare Adrianopolis, il centro commerciale, cambiarvi d'abito (si può fare anche questo, in casa di Phoenix) o andare ogni sera al cafè con l'amica Sandra per chiacchierare del più e del meno, potrete farlo senza problemi, mentre le giornate trascorreranno serenamente. Quando poi avrete voglia di dedicarvi anima e corpo alla vostra indagine, potrete passare alla raccolta di testimonianze e indizi, e solo in quel momento farete i vostri passi avanti nella ricerca della verità.

La libertà però non è solo temporale, ma sostanziale. Andando a parlare prima con Caio, potreste raccogliere informazioni su Tizio e l'indomani recarvi da lui; ma se prima avete chiacchierato con Sempronio, allora le informazioni che otterrete saranno altre e finirete ad esplorare un altro luogo. L'ordine con cui procedere nell'indagine insomma è lasciato unicamente al vostro arbitrio. Senza contare che di partita in partita potreste giungere alla conclusione incontrando o meno alcuni personaggi, esplorando o meno alcune locazioni; questo perchè alcuni percorsi sono in realtà secondari e facoltativi. A tal proposito è bene ricordare che anche la scelta degli argomenti nelle sequenze dialogiche può influenzare l'andamento della partita: una legge vi impedisce di sottrarre troppo tempo alle attività lavorative dei testimoni, quindi dovrete decidere di giorno in giorno quali domande porre; al termine del dialogo la stessa Phoenix, mediante una riflessione, vi farà sapere se effettivamente avete cavato un ragno dal buco o meno.

L'interfaccia adottata in Culpa Innata prevede uno schermo libero da qualsiasi tasto/icona; il puntatore è intelligente e segnala automaticamente la natura degli hotspot su cui è posato: si va dalle classiche frecce per il cambio di locazione, ai passetti per camminare, lente d'ingrandimento per esaminare e bocca per parlare. Con la pressione del tasto destro, invece, è possibile accedere al PA, un personal assistant olografico contenente il classico menu delle opzioni principali (Salva, Carica, Opzioni, Esci), l'inventario (tramite il quale è possibile non solo vedere gli oggetti/dati in proprio possesso, ma anche utilizzarli), la mappa di Adrianopolis e il diario in cui Phoenix riporta automaticamente gli eventi rilevanti accaduti nel corso della giornata; da queste pagine è inoltre possibile stabilire quali filoni dell'indagine sono ancora attivi (evidenziati in rosso) e quali si possono considerare esauriti (scritti in nero).

Una cosa che a me personalmente ha ricordato da vicino la bellissima esperienza di gioco avuta con Blade Runner, è la parte degli interrogatori di sicurezza. Nel corso del gioco, infatti, potrà capitare (è un fattore legato alle azioni compiute fino a quel momento, quindi può variare da partita a partita) di essere chiamati a svolgere interrogatori di sicurezza con immigrati che vorrebbero acquisire la cittadinanza nell'Unione Mondiale. Queste sequenze si svolgono come fossero dei dialoghi normali, con l'unica differenza che l'andamento sarà monitorato da indicatori digitali che ricordano un po' quelli del famoso test Voight-Kampf; l'obiettivo in questo caso è stabilire se l'individuo è o non è pericoloso per la sicurezza dell'Unione. Frasi scelte senza particolare cautela, potrebbero portare il discorso su argomenti inutili e superficiali, mentre l'approccio migliore è senza dubbio quello delle domande mirate, volte a scoprire le criticità delle persone sottoposte al test.

Il grado di difficoltà è relativamente basso, in quanto per quasi tutto il tempo l'azione di gioco è rappresentata da raccolta di indizi e testimonianze (quindi dialoghi). Di tanto in tanto ci si ritrova dinanzi a qualche enigma, quasi sempre rappresentato da un rompicapo, ma mai una vera sfida per un intelletto da avventuriero navigato. Sotto questo punto di vista ci si poteva certamente aspettare qualcosa in più. La longevità, invece, è tutt'altra cosa: Culpa Innata può avere una durata considerevole qualora non riusciste ad imbroccare rapidamente le strade migliori per l'indagine.

Giudizio Finale
Veniamo finalmente alla conclusione di questo lungo articolo. Il 2008 si prospetta come un anno ricco non solo per numero di titoli, ma soprattutto per qualità dell'offerta; le mie aspettative erano alte principalmente per due avventure: Experience 112, che deve ancora uscire, e questo Culpa Innata. Sul primo non posso ancora esprimermi, ma sul secondo finalmente è tempo di esprimere un giudizio. Momentum DMT ha un progetto ambizioso e l'idea di rinnovare questo genere può dirsi riuscita solo in parte: i punti deboli di Culpa Innata non sono molti, ma evidenti; ciononostante a loro va il merito di aver imbroccato la strada giusta, nella direzione corretta e per questo sono sicuro che se le vendite premieranno l'intraprendenza degli sviluppatori, questa sarà un'avventura che lascerà il segno. Se ogni anno ci fossero un paio di "Culpe Innate", a quest'ora avremmo un po' meno fondali pre-renderizzati e un po' più di libertà e profondità narrativa.
Un universo narrativo tra i più vasti mai concepiti, una trama arricchita da incredibili colpi di scena (che potrebbero richiedere più di una partita per essere colti tutti, sottotrame comprese) e come se non bastasse tutto questo è disponibile anche nelle edicole, al prezzo di € 19,90...un ottimo affare.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Momentum DMT
Data Rilascio: Q1 2008
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Fantascienza/Thriller
Grafica: 3D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Italiano
Sottotitoli: Italiano
Ricerche
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Requisiti minimi
OS: Windows 2000/XP/Vista
Processore: 800 Mhz
RAM: 512 MB
Scheda Video: 128 MB
Hard Disk: 3,5 GB
Supporto: 1 DVD
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