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Sabato, 18 Novembre 2017 00:05
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Recensione

Broken Sword: Shadows of the Templars - The Director's Cut

di Paolo De Luca  

il nostro voto
93
il vostro voto (12 votanti)
77
In breve

La magnifica storia del primo capitolo di Broken Sword, estesa e arricchita con nuove sequenze, nuove animazioni, nuove locazioni e nuovi enigmi.

 

Recensione Completa del 25 Marzo 2009
Avevo giocato al suo Lure of the Temptress, ma non mi aveva colpito. Pensai allora di darle un’altra possibilità con Beneath a Steel Sky, e non fu uno sbaglio: il gioco filava liscio, con trama coinvolgente, animazioni ben curate (da un certo Dave Gibbons che allora non mi diceva niente, ma che qualche anno dopo avrebbe sempre attirato il mio sguardo in ogni scaffale di fumetteria…). Certo, al prodotto mancava ancora qualcosa per essere davvero imperituro, ma insomma, era appena il secondo titolo della “Revolution Software”, giovane software house inglese di stanza a York. Bisognava darle fiducia. L’ebbe da tutti. E anche in questo caso, non fu uno sbaglio.
Vedete, la sua storia ricorda moltissimo quella del lancio del terzo Gestore Telefonico in Italia qualche anno fa, quando nessuno avrebbe mai osato sfidare i giganti della comunicazione con un proprio sistema a bande larghe, tecnologico e competitivo. Qualcuno invece l’ha fatto, e con sudore e sapienza ci ha insegnato qualcosa.
Anche nei videogiochi, nei primi anni ’90 era così. Non era facile infatti intaccare la supremazia delle meravigliose avventure grafiche LucasArts o Sierra.
Eppure Charles Cecil, giovane e lungimirante direttore della Revolution c’è riuscito, azzeccando un paio di mosse perfette e fatali. E ha sfornato un prodotto che ora è parte della storia videoludica degli ultimi anni: Broken Sword.

Siamo nel 1996, quando agli studi di York si presenta Don Bluth, un maestro dell’animazione dal tratto inconfondibile, che già alcuni anni prima aveva lasciato tutti di stucco coi suoi lasergames di Dragon’s Lair, in un periodo in cui lo sprite più dettagliato era un quadratino di tre colori.
Da tempo si cullava l’idea di un gioco nuovo, particolare sotto tutti i punti di vista, più cinematografico, realistico, con una grafica mozzafiato ed una trama incalzante e non ancora molto calcata: una leggenda legata alla sanguinosa scomparsa dei Cavalieri Templari.
Il tutto condito da quel tocco di thriller, ambientazioni vintage, ed uno sfondo prettamente europeo, specialmente parigino. Gli ingredienti per un capolavoro c’erano tutti. E fortunatamente anche le persone per farlo.
Se dieci anni in Storia equivalgono alla durata di una filastrocca, in informatica corrispondono praticamente a tre ere geologiche. Tredici anni fa, internet era solo un miraggio alla Star Trek, e tutte le storie legate alle Crociate, Santo Graal, ed i cavalieri di Terrasanta, erano sì risapute, ma non così blasonate e fritte come oggi. Quindi godevano ancora di un fascino più nicchioso.
Fu così che nacque Broken Sword.
Un’avventura grafica splendida, leggendaria, rivoluzionaria in ogni sua animazione, interfaccia, o accompagnamento musicale. Ricordo ancora la prima animazione offertaci dall’autoplay: era un semplice primo piano rapido e colorato di una pupilla che introduceva il logo Virgin, prima etichetta di distribuzione del gioco.
Poi l’atmosfera s’incupiva, prendeva il colore di un buon vino, ed il flashback ci portava dritti verso l’introduzione.
George Stobbart, giovane avvocato yankee in giro per l’Europa, saltava in aria, o meglio, sfuggiva miracolosamente all’esplosione del bistrot in cui sorseggiava un caffè.
Tutto partiva così… e sarebbe finito dopo almeno 26 ore di gioco.

Era il 1996. Ora siamo nel 2009.
In tutti questi anni Broken Sword, ha visto quadruplicare (e forse peggiorare) i suoi capitoli, cambiare le case di distribuzione (oggi è la Ubisoft), ma il team creativo guidato da Cecil è sempre lì a sfornare prodotti d’intrattenimento ludico.
E l’importanza di un prodotto si riscopre nella sua lungimiranza, nella sua continua capacità di sorpresa ed attualità. E’ così che un capolavoro diventa un classico. Broken Sword ne soddisfa ogni requisito.
Alla Revolution Software l’hanno ben capito, ed in un fulgente periodo revival di avventure grafiche, hanno saggiamente deciso di rilanciare il loro fiore all’occhiello sul DS, la console Nintendo più attenta a questo tipo di gioco.
Ma attenzione, questa versione non è una mera copia dell’originale, bensì la sua “Director’s cut”, con ulteriori approfondimenti di trama quindi, più scene adattate perfettamente all’intreccio originale, ulteriori enigmi, che aumenteranno il languore dei neofiti, strizzando anche l’occhio ai nostalgici.
“Questa versione Director’s Cut mi ha consentito di realizzare la mia vera visione della serie.”, ha chiosato starwarsianamente Cecil, e non a torto. Potremo infatti assistere agli eventi precedenti al corpo centrale del tema, come per esempio il primo omicidio per mano del mimo, cosa che nel gioco originale ci viene solo descritta dalla coprotagonista Nicole.

Ma veniamo al gioco in sé.
Broken Sword Director’s Cut conferma un’estrema attenzione al minimo dettaglio, sia dei personaggi che dei luoghi con cui interagiscono. Osservate la cura per i fondali rigorosamente disegnati a mano, la gentilezza della prospettiva, la precisione nel descrivere i singoli mattoni di un’antica villa spagnola, o le bollicine di una birra irlandese, fino al rossore delle guance di un ragazzino siriano.
I puristi più accorti noteranno forse la differenza tra le gentili spigolature dei volti realizzati da Don Bluth e le aggiunte forse più cartoonate della Director’s Cut, curate da quel geniaccio di Dave Gibbons (ricordate le fluide animazioni di Beneath a Steel Sky?), che per chi non l’avesse ancora capito, è l’autore di Watchmen, leggendario fumetto supereroistico. In particolare, talvolta si potranno notare nello schermo superiore della console, i primi piani dei protagonisti durante un loro commento, curati con un’incredibile acribia facciale.
I personaggi, appunto. Sono tanti, variopinti, ironici, malvagi, colti, talvolta un po’ bonariamente scugnizzelli… Ma parliamo dei due principali.
A differenza della versione originale, il gioco comincia nei panni di Nicole Collard, giovane freelance parigina dai lineamenti bruni e dolciastri (e tremendamente sexy), a caccia di scoop per sbarcare il lunario in una delle città più care al mondo.
Finalmente le si presenta un’occasione, quella svolta potenziale che capita una sola volta nella vita: un’intervista ad un’eminente personalità francese, star del momento nel mondo politico, dei media e del gossip, tale Pierre Carchon.
Nico non se lo fa ripetere: prende il suo taccuino al volo e va verso il suo destino che l’attende in una grandiosa villa in un esclusiva zona residenziale.
Appena arrivata, la nostra giornalista incontra un mimo nel giardino.
Strano personaggio da incrociare in un contesto del genere, ma Nico non ci bada più di tanto, giusto il tempo di notare però il suo sguardo inquietante, e gli occhi spiritati, animati da quell’odiosa scintilla nera che solo la malvagità può infondere; poi decide di dribblarlo con stile, ed entrare in casa.
Sembra tutto pronto per l’intervista, quando però il mimo ricompare inaspettatamente, e anche stavolta i suoi occhi non ingannano. Con un colpo di pistola ammazza Carchon, stordisce Nico e fugge via…

Parigi, due giorni dopo. George Stobbart sorseggia un espresso in un’incantevole piazzetta, occhieggiando verso la sensuale cameriera che serve ai tavoli.
Due sorrisi, un terzo. Ma quest’ultimo proviene da un distinto e canuto signore con borsa, che entra nel bistrot. Tutto procede meravigliosamente nella sorprendente aroma di un forte caffè, praticamente sconosciuta al palato americano del nostro George.
D’un tratto una fisarmonica mal suonata, un ghigno di cerone e lo sguardo chiassoso di un pagliaccio (chi non ricorda IT di Stephen King?) con gli stessi occhi accesi ed inquietanti riscontrati in un mimo suburbano un paio di giorni prima. Anche il clown entra nel bar, ma ne esce subito correndo, senza più la fisarmonica e con una ventiquattr'ore in mano.
George non ha nemmeno il tempo di farci caso, quando tutto si appanna, tutto deflagra, tutta la quiete parigina e al vita di un ragazzo si condensa nella rossastra esplosione di un attimo.
Il bistrot salta in aria. George viene travolto dai detriti impazziti. Ma riesce a salvarsi.
Al suo risveglio troverà un’incantevole brunetta che ha tutta l’aria di una giornalista, intenta a scattare foto sul luogo dell’attentato…
Ecco, ora Broken Sword può cominciare…

E siete voi adesso a scegliere cosa fare, come muovervi, quali oggetti raccogliere, con chi parlare, e se mentire o meno.
La giocabilità è molto immediata, presentando sostanzialmente l’interfaccia del gioco originale, tipica di un punta e clicca, con icone intuitive, che lasciano facilmente intuire l’azione che ne seguirà.
Quando ci sarà da discutere si vedrà quindi una bocca, quando si tratterà di interagire, due ingranaggi in movimento, e così via.
La semplicità dei comandi si avverte soprattutto nei dialoghi, quando i temi di un discorso, sono abilmente rappresentati da un’immagine o da un oggetto che ne riassume sinteticamente il senso (come nel vecchio Young Merlin, gioco leggendario, ma questa è un’altra storia).
Anche gli oggetti interattivi, tra l’altro disegnati benissimo, sono facili da distinguere e da combinare, in un susseguirsi di enigmi di media difficoltà che seguono un preciso schema e carattere razionale (tranne quello leggendario del caprone irlandese, che vi assicuro ha tormentato intere greggi di videogiocatori, me incluso!). In ogni caso non dovreste mai rischiare di bloccarvi: il gioco dispone infatti di un pulsante sul margine in alto a destra, a forma di punto interrogativo che, in caso di necessità, fornirà dei suggerimenti appropriati per andare avanti. Attenti a non abusarne, però: ne avete solo quattro a disposizione.

Passiamo alla musica, altro fiore all’occhiello del prodotto.
Scordatevi i temi classici, le musichette da piano bar, o qualche midi scadente che va in loop.
Broken Sword presenta suoni dinamici, che vi accompagnano, vi stuzzicano, talvolta vi mostrano la strada. Le melodie non sono mai invadenti, perfettamente inserite nel contesto scenico, ed integrate da effetti acustici (vera killer application della colonna sonora). Ecco quindi uno stormo di uccelli in lontananza, i clacson della città, il vento, rumori urbani e rustici, a seconda dell’ambientazione da riprodurre.

Insomma, Broken Sword Director’s Cut non delude nessuno. Attirerà masse di videogiocatori. Forse alcuni potranno dire “Ehhh ecco l’ennesimo clone del Codice da Vinci, su Templari, Santo Graal e Crociate!”.
Non ascoltateli. Ricordate che state per giocare ad un precursore del tema, un gioco fresco ed attuale, nonostante i 13 anni d’età. Non è un succedaneo, né un surrogato. Verrete totalmente rapiti dal suo intreccio antiquario, dalla sua precisione d’indagine e dalle atmosfere semigotiche che lo circondano.
È un classico da scaffale che non dovrebbe mai mancare per gli amanti del genere. E se anche tra dieci anni lo riproporranno, godrà dello stesso successo che ha sempre riscontrato.
I classici non tramontano mai.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Revolution Software
Publisher: Kalypso Media
Data Rilascio: 19/03/2009
Piattaforma: iPad, iPhone, NDS, WII, PC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Mistero
Visuale: Terza Persona
Controllo: Touchscreen / Stylus
Doppiaggio: Italiano
Sottotitoli: Italiano
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