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Recensione

Beat The Game

di Emanuela Ocello  

il nostro voto
59
In breve

Trova la tua via attraverso i suoni...

 

Recensione Completa del 03 Ottobre 2017
Il sodalizio tra videogiochi e musica ha un lungo corso e una fortunata attualità, tra colonne sonore originali, spesso orchestrali, effettistiche sempre più raffinate e un genere, quello dei rythm games, che potrà perdere terreno ma sembra rinascere costantemente dalle sue ceneri.
Forti di questa consapevolezza, i membri del team indipendente Worm Animation hanno fatto del loro primo progetto un banco di prova per sperimentarsi in una commistione delle loro principali passioni, nonché ambiti di competenza: musica, arte e videogioco.
Ne è risultato Beat The Game, avventura 3D in terza persona, pubblicata il 7 settembre su PC, che vuole proporre un'esperienza che invita il giocatore a creare, più che a distruggere, cimentandosi nella raccolta e nel mixaggio di un nutrito gruppo di sonorità.

Da qui, la qualificazione del titolo come un viaggio nel ritmo (into the beat), più che come un gioco da completare (to beat). A conti fatti, però, l'aspirazione artistica si è solo parzialmente concretizzata.

Non calpestare i suoni nel deserto

Il breve filmato iniziale introduce già alle principali cifre stilistiche dell'opera: la surrealità e il mistero. Il protagonista, Mistik, che sembra il frutto di un omaggio di Tim Burton a Psychonauts, si ritrova solo in mezzo al deserto di notte, a seguito di un rovinoso schianto a bordo della sua moto.
Da qui un susseguirsi di eventi di crescente assurdità, all'esito dei quali lo scenario desertico assume connotati e contenuti definitivamente allucinati.

Tutto ciò che si staglia alla vista è un insieme di strane forme volanti, bizzarre creature, strutture in ferro e cemento, residui robotici e gigantesche teste di pietra. Sotto l'attenta supervisione di un occhio alato volante.
L'eco è quello delle opere del grande Salvador Dalì, non a caso citato dagli autori tra le principali fonti d'ispirazione.

Superate le prime fasi, è presto chiaro che l'intento narrativo del gioco si fermi alla creazione di un'atmosfera di stampo onirico e astratto, senza dialoghi e un intreccio propriamente inteso.
I pochi personaggi restano senza identità e scopo, gli eventi sono scarsamente decifrabili e ad orientare le peregrinazioni di Mistik interviene un unico obiettivo: raccogliere campioni di suoni per il suo mixer portatile. Che sia la chiave di fuga da questo sogno ad occhi aperti, o un semplice divertissement prima di impazzire, non è noto in principio, ma tanto basta ad innescare la miccia.

Se così non fosse, soccorre un comparto artistico sontuoso, che rapisce lo sguardo fermandolo su dettagli e panorami di sicura suggestività e si completa di cutscenes cinematografiche di pregevolissima fattura, che fanno orgoglioso sfoggio dell'ottimo lavoro svolto sulle animazioni e l'espressività di Mistik. Buona anche la resa tecnica di ambienti e modelli tridimensionali.

A conti fatti, però, per quanto ispirato il comparto artistico non riesce a compensare la mancanza di una narrazione, fosse anche per immagini, metafore o suggestioni. Nonostante qualche sequenza lasci intendere l'esistenza di una sorta di contesto e background del mondo di gioco, infatti, nulla viene spiegato né implicitamente suggerito.

Il risultato è che ci si ritrova a girare per un'unica ambientazione, bella ma limitata. Ben presto l'effetto meraviglia si dissolve e, non trovando contraltare nell'approfondimento di storia e personaggi, finisce con il diventare lo stanco emblema di un titolo che non sembra voler andare oltre l'ottimo esercizio di stile.

Sul versante ludico, la situazione non è destinata ad un sensibile miglioramento.

Con una prospettiva in terza persona, il giocatore è chiamato a muoversi all'interno di un ambiente tridimensionale aperto, alla ricerca, appunto, di campioni di suoni; il sistema di controllo vanta diverse variabili discretamente ottimizzate, lasciando la possibilità di scegliere un approccio più marcatamente da punta e clicca, con il solo mouse, o ibrido, manovrando il personaggio con i tasti direzionali. Terza opzione l'utilizzo del pad, che esclude quasi totalmente la rilevanza del puntatore dinamico.

L'inventario è a scomparsa e non prevede alcuna interazione con e tra gli oggetti, utilizzati automaticamente dal gioco al momento opportuno, mentre completano l'interfaccia una serie di icone nella parte alta dello schermo, tra cui la torcia per le fasi in notturna, la mappa e lo scanner per i suoni in lontananza.

Proprio quest'ultimo è il primo dispositivo che si è incoraggiati ad utilizzare e consiste in un indicatore dinamico che reagisce alle fonti sonore e che, puntandole per pochi secondi, è in grado di registrarle. La “difficoltà†sta solo nel mantenere il puntatore fisso sui bersagli in movimento e, sebbene il gioco all'inizio inviti alla scoperta di “suoni nascostiâ€, in verità l'intera esperienza con lo scanner si esaurisce in pochi e statici utilizzi, di fatto svuotando di senso una delle due meccaniche primarie.

Stesso dicasi, in forma diversa, per la restante ricerca di campioni musicali, da compiersi raccogliendo e combinando oggetti con elementi dello scenario o avvicinandosi a determinati punti d'interesse attivando eventi con i personaggi.
Stuzzicante nelle premesse, anche qui il tutto si risolve nel girovagare in lungo ed in largo, a piedi o mediante un robot con controllo a distanza, collezionando elementi che, poco dopo, vengono automaticamente utilizzati al solo avvicinarsi ad un hotspot. Quando non restano nell'inventario a prendere polvere.

Il che è un peccato, perché l'idea di ricavare campioni sonori dalla combinazione di oggetti più o meno avulsi dal settore musicale è molto sfiziosa e ben avrebbe potuto associarsi ad ingegnosi enigmi d'inventario o, diversamente, a sezioni di abilità ritmica.
L'unico rompicapo in senso stretto sembrerebbe invece essere quello legato al ciclo giorno/notte, per cui alcuni eventi si attivano solo in un determinato momento della giornata. Anche qui, però, la risoluzione non invita a particolari sforzi logico-deduttivi, quanto ad una serie di tentativi.

Discorso analogo, ma solo in parte, per il mixaggio.
A mano a mano che sono raccolti, i suoni vengono registrati in un mixer ad otto frequenze, richiamabile a schermo in qualsiasi momento. Utilizzandolo, è possibile creare la traccia di sottofondo nel modo che si preferisce, aggiungendo o sottraendo sonorità, nonché aumentandone o diminuendone volume ed intensità.

Ne risulta un'attività divertente, che permette in modo relativamente semplice ed intuitivo di improvvisarsi dj e di sperimentare diverse combinazioni fino a trovare quella che più piacevolmente si sposa alla propria esperienza di gioco.
Tra l'altro, la predominanza di sonorità elettroniche consente di dar vita a tracce che staccano notevolmente dall'atmosfera onirica e surreale dell'ambientazione, in un contrasto tanto straniante quanto piacevole. Contrasto ottimamente ripreso dalle altre tracce dell'ost.

Fin qui tutto bene, ma i problemi riaffiorano al momento di tirare le somme ed investire il “capitale†sonoro raccolto in uno show dal vivo, nel quale dare sfoggio della neo acquisita dimestichezza al mixaggio. Senza addentrarmi eccessivamente, basti allo scopo sapere che, anche in questo caso, tutto scivola senza guizzi in una serie di quick time events poco, o niente, legati all'abilità ritmica o uditiva del giocatore. Assente la localizzazione italiana, mancanza comunque indolore vista l'esigua mole di testi.

Commento conclusivo

Beat The Game è un esperimento interessante, che purtroppo paga lo scotto di una scarsa messa a fuoco del suo intento finale. La bellezza della visuale non basta da sola a sorreggere un comparto narrativo sostanzialmente assente, anche in termini impliciti e sottintesi.

L'atmosfera surreale è attraente, all'inizio, ma la staticità dell'esperienza impedisce il nascere di un vero e proprio desiderio contemplativo, solitamente suggerito dalla dinamicità del viaggio o di un qualsiasi percorso.

Il sistema di gioco presta il fianco ad una realizzazione che non valorizza le buone intuizioni alla base delle meccaniche, con la raccolta dei suoni che avrebbe potuto connotare l'intera avventura in senso assolutamente originale e invece pecca di una generale superficialità.
Meglio il mixaggio, che consente di sperimentare diversi accostamenti di fatto contribuendo alla colonna sonora, salvo poi perdersi inspiegabilmente.

Manca l'elemento catalizzatore, capace di conferire un taglio preciso ad un'avventura che, invece, viaggia in bilico tra tutta una serie di aspirazioni senza mai concretizzarne una fino in fondo, per nulla aiutata da una durata esigua – un'ora circa – in questo caso insufficiente ad esprimersi compiutamente.
Un vero peccato, perché il concept e il materiale artistico avrebbero consentito ben altri risultati, probabilmente rimandati a successive iterazioni, delle quali questa finirà con l'essere percepita alla stregua di un “lungo†prologo interattivo.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Worm Animation
Data Rilascio: 07/09/2017
Piattaforma: Linux, MAC, PC
Caratteristiche
Genere: Avventura
Grafica: 3D
Visuale: Terza Persona
Doppiaggio: Inglese
Sottotitoli: Inglese e Turco
Ricerche
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