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Recensione

Actual Sunlight

di Simone Pizzi  

il nostro voto
60
In breve

Cammina in bilico sulla corda sottile che divide speranza e disperazione in Actual Sunlight. Una breve storia interattiva sull'amore, la depressione e le corporation.

 

Recensione Completa del 03 Giugno 2016
Uno dei grandi mali dell'uomo, in particolare in queste nuove generazioni, oscuro, imprevedibile e qualche volta anche invisibile, √® la depressione. Chi ne sente parlare pensa che sia un fattore psicologico facilmente identificabile. Ci basta vedere uno sguardo assente o triste per pensare di aver individuato un soggetto depresso. In realt√†, la depressione, come tanti altri mali di origine psicologica, √® pi√Ļ subdola e sfuggente, e quando inizia a palesarsi in modo evidente spesso √® tardi.

La depressione affligge molta gente in questa epoca e molti di questi si negano la possibilità di esplorare o intervenire. Per molti di loro provare a dare una spiegazione, cercare una reazione è già inutile di per se. Quando si mette in modo il meccanismo della depressione, quando si cronicizza e tutto il mondo intorno viene oramai filtrato interpretativamente da essa, il tempo inizia a scadere. Un tema vivo, forte, potente, una grande suggestione nella quale si rischia però, allo stesso tempo, di sentirsi parte integrante, di riconoscere in noi quell'aspetto o quel comportamento.

Di videogiochi che parlano di depressione e di suicidio ce ne sono e molti di essi riescono anche a fare un grande lavoro. Ma quando a parlarne √® una piccola opera narrativa, poco interattiva e ben scritta, allora il tutto diventa un profondo viaggio introspettivo senza filtri, senza barriere pre interpretate da qualcuno. Siamo noi, il testo e poco altro. Actual Sunlight pu√≤ sembrare una sciocchezza nel vasto panorama videoludico, e forse lo √®. Ma lo √® a tal punto da essere un qualcosa di pi√Ļ.

I mille modi per raccontare una storia

In questa ultima era del videogioco, soprattutto nell'ambito delle avventure e delle esperienze narrative, stiamo vedendo un universo di contaminazioni assurde che spesso stanno degradando e svalorizzando anche il termine stesso di videogioco. Non in senso negativo, ma in senso restrittivo. La definizione stessa inizia a stare stretta soprattutto da quando il mondo indie ha espresso molta creatività nell'ambito videoludico o interattivo con diverse perle ma anche tanta, tantissima reiterazione e ripetizione.

Tralasciando tutti gli aspetti negativi delle diverse fasi democratiche dell'era digitale, ritengo interessante soffermarsi su quanto di positivo ci capita, di tanto in tanto, di poter cogliere, per caso o per coincidenze che è inutile stare ad approfondire. La cosa bella è che, similmente all'era dell'autoproduzione letteraria, chi sente di avere qualcosa di veramente personale da raccontare, ora ha infiniti strumenti a sua disposizione, che spesso vengono usati anche impropriamente per riuscire ad abbattere le regole dello stesso strumento creativo.

In ogni caso Actual Sunlight, per quanto di fatto non sia un videogioco, rientra, con licenza parlando, in tutti quei giochi narrativi, storydriven, dove si cammina e si osservano le cose, mentre in questo caso l'aspetto tecnico è ridotto puramente all'osso perché si tratta di una storia scritta in RPG Maker dove la parte visiva è delegata al movimento del nostro personaggio con l'ambiente, alla selezione di cose e persone con le quali interagire e molto, moltissimo testo da leggere.

Se proprio vogliamo dargli una connotazione, ricorda una interactive fiction testuale, ma infondo è un po come Everybody Gone to the Rapture senza il CryEngine.

Come in un libro un po’ autobiografico

Actual Sunlight pu√≤ essere visto come un modo affascinante e pi√Ļ apparentemente ‚Äúludico‚ÄĚ di presentare un ebook, o una IF testuale, ma in realt√† - spesso - si ha la sensazione di leggere un libro scritto in modo molto alternativo, con diverse forme di scrittura e tipologie di formattazione, come ad esempio nella trascrizione della conversazione tra psicologo e paziente o la lettura di una email aziendale inviata dai propri capi.

L'approccio √® puramente intimistico e spesso segue il flusso di pensieri del protagonista che in certi frangenti possiamo anche controllare, ma mai in modo alternativo da quanto previsto dal testo del ‚Äúromanzo‚ÄĚ. Si tratta di leggere tutto questo testo, queste conversazioni registrate, queste email, e queste riflessioni scritte in un modo molto discorsivo, con digressioni, pause e anche ripetizioni. Leggiamo il testo bianco su sfondo nero e questo ci da la possibilit√† di farci fare quello che fanno i libri: immaginare la situazione, il tono di voce, l'inflessione, l'umore con il quale vengono pronunciate certe frasi. Un libro illustrato per√≤, perch√© ogni tanto ci sono delle immagini statiche che ci danno l'idea di cosa sta succedendo, dell'espressione, del contesto, della situazione nella quale il nostro personaggio √® immerso durante le sue tante elucubrazioni.

Tutto dipende da chi racconta cosa

Sempre pi√Ļ spesso mi capita di dire che raccontare storie √® roba da professionisti o da persone particolarmente educate alla lettura e alla scrittura, ma soprattutto profondamente e fortemente ispirate dal proprio testo e dal topic che si vuole affrontare, sia esso un elemento personale o meno.

Non so chi sia Will O'Neil, autore di Actual Sunlight, non conosco il suo trascorso da scrittore, se lo è o meno, ma sono felice che sia un sopravvissuto dell'era della grande democratizzazione digitale. Come abbiamo detto in questo periodo tutti hanno qualcosa da dire e tutti lo fanno con i propri mezzi. Il problema è che i propri mezzi personali, gli strumenti creativi individuali, non sono sempre all'altezza o non lo sono le motivazioni.

In questo caso invece posso dire che O'Neil ha creato qualcosa che funziona, in un modo originale e senza troppi filtri. All'inizio del gioco addirittura √® presente una sorta di interruzione del rapporto tra narratore narratire e lettore, e Will ci parla direttamente. Se vi chiedete se questa storia √® audobiografica, beh... ‚Äúcome potrebbe non esserlo‚ÄĚ mi son detto io.

Parlare in modo profondo, introspettivo e anche intimo di aspetti psicologici come la depressione è un'avventura impegnativa, ardua. Tutto invece scorre se il fluido che stiamo tirando fuori viene dalla nostra fonte. Un flusso di coscienza costante che richiama una memoria viva, presente forse e dolorosa. Parlare di depressione dicevo, ma anche di dolore, di sofferenza, di vuoto, di solitudine e di suicidio sembra essere roba già sentita, trattata, ed è vero. Ma difficilmente con questa intensità e questa profondità.

Senza retorica, senza pomposit√†, senza grossi pietismi, accompagniamo il racconto di quest'uomo non verso il suo epilogo ‚Äď che √® abbondantemente chiarito ovunque prima e durante il gioco ‚Äď ma verso le sue considerazioni. Ci agganceremo alle cose che lo hanno portato ad arrivare al suo traguardo, perch√© in fondo anche la fine √® un traguardo.

Ebbene tutto dipende da chi racconta cosa, ne sono oggi ancora pi√Ļ convinto, perch√© il rischio √® di retoricizzare, di banalizzare o addirittura di scrivere cose in malafede, atte a suggestionare il lettore pi√Ļ fragile che anzich√© fare proprie considerazioni e usare lo strumento ‚Äústoria‚ÄĚ per confrontare alcuni aspetti della propria vita, possa subire duramente l'influenza di chi si pone verso il tema con lo scopo di influenzare.

Depressione e suicidio sono temi forti, importanti, maturi (termine molto alla ricerca nel mondo dei vg) e vanno raccontati con uno scopo e grande senso di responsabilità.

Maturità del lettore e suggestione

Prima di comprare questo gioco su Steam, prima di iniziare a giocarci seriamente e nelle varie note di testo, questo prodotto ci richiama costantemente al senso di responsabilità rispetto a questa storia. Ci viene fatto presente che il tema è maturo in senso anche cronologico.

Bisogna essere adulti e maggiorenni per approcciarsi a Actual Sunlight. Anzi, secondo me non √® detto che un 18enne riesca a comprendere profondamente molti aspetti di questa storia. Ma di certo non √® un prodotto per ragazzini. Non perch√© si spara, perch√© si vedono tette e culi o ci sono riferimenti o esplicite circostanze legate al sesso, ma proprio perch√© una personalit√† ancora inesperta e non profondamente sviluppata pu√≤ veramente cadere in suggestione, autodiagnosi e quant'altro. Fate attenzione perch√® il medium √® facile da fraintendere e sapere che questo √® un gioco realizzato in RPG Maker (ricordate To the Moon?) pu√≤ trarre in inganno i pi√Ļ giovani attratti da tematiche non ancora alla loro portata. Capisco il perch√© dunque di tutti questi avvisi e vi esorto, quando e se ne parlerete, di rimarcare questo aspetto.

Uno strumento semplice per un racconto profondo

RPG Maker è un software, come molti sanno, che serve per realizzare giochi di ruolo stile JRPG (ma non solo) molto potente e abbastanza flessibile. Come detto questo strumento viene usato per costruire dei giochi in stile Final Fantasy (i classici intendo) ma molti ci hanno realizzato della Avventure Grafiche, spesso in tinte horror e racconti storydriven come To The Moon e A Bird Story.

Se si ama lo stile super deformed giapponese o se lo si riesce a bypassare mentalmente in favore della suggestione narrativa, il risultato spesso è interessante. I due titoli citati sopra infatti ne sono un grande esempio. Soprattutto il primo, tra elemento narrativo e colonna sonora, rappresenta una pietra miliare di quanto può fare un autore con un tool malleabile e un'idea potente alla base.

In Actual Sunlight il tool viene portato all'estremo opposto della sua funzionalità, estremizzando appunto il concetto di To The Moon in un senso minimalista totale. Il testo la fa da padrone tanto quanto il video è il fondamento di Her Story. Ovviamente credo che anche lo spirito e i valori produttivi siano diversi e sicuramente anche il tempo dedicato allo sviluppo, ma questo minimalismo e questa asciuttezza visiva sono elementi vincenti in un tema come quello trattato.

Insomma, parlare di depressione in modo poetico, romantico e aulico non avrebbe avuto molto senso anche perché proprio la presenza di To The Moon (che non parla di depressione ma di altre problematiche) renderebbe questo lavoro lontano dalla sua originalità. Dal punto di vista tecnico e delle potenzialità che offre RPG Maker, qui non abbiamo veramente niente.

Dal punto di vista sonoro, abbiamo una colonna sonora che ‚Äúaccompagna‚ÄĚ il clima della narrazione, ma ovviamente non ha una posizione rilevante. √ą solo sottofondo adeguato ad una storia. Anche le interazioni sono limitate all'osso e sempre funzionali alla storia che √® una e una soltanto.

Il modo in cui il testo viene mostrato invece è interessante: le parole appaiono lettera per lettera molto velocemente, ma si fermano alle punteggiature. Ogni virgola, ogni punto, ogni sospensione rappresenta una pausa. Questo da forza alla cadenza e da un certo ritmo anche al modo in cui le frasi sono pensate e quando le leggi, le reciti interiormente.

Nessuna particolare eccellenza o originalità negli assets grafici che credo siano abbastanza di default. Mentre le immagini statiche di accompagnamento sono carine. I personaggi sono pochi ma, per quanto sia limitata la nostra interazione, sono chiari, comprensibili. Ognuno ha dietro il suo mondo e tutto sommato ti sembra di vederlo. Insomma, come in un romanzo tu sei il protagonista. Non che lo sei perché scegli per lui, ma sei con lui.

L'unico vero difetto che mi sento di imputare a questa avventura (perché in fondo anche questa è un'avventura) è la sua assoluta brevità. Una brevità che dipende anche da quanto leggiamo veloci, da quanto vogliamo soffermarci o ci capiti di dover rileggere un paragrafo per comprenderlo meglio nel suo insieme. Ma è una brevità onesta, perché dichiarata.

In un prodotto pi√Ļ longevo per√≤, soprattutto considerando l'aspetto ludico (visto che l'autore usa il termine gioco per descrivere l'opera), mi sarebbe piaciuta la possibilit√† di contraddire la storia, di reagire. Non credo nelle storie realmente interattive ma a questo punto, per essere un prodotto veramente e puramente onesto, va spiegato che questo non √® un gioco ma un ebook fatto in RPG Maker.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Will O Neill
Data Rilascio: 03/04/2014
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Psicologico
Grafica: 2D
Sottotitoli: Multilingua (italiano incluso)
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