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Sabato, 16 Dicembre 2017 04:27
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Recensione

Ween: The Prophecy

di Adriano Bizzoco  

il nostro voto
50
il vostro voto (3 votanti)
64
In breve

"Quel giorno, creature malvagie giunsero trasportate dalla tempesta. Il rombo dei fulmini sembrava predire la fine del Regno delle Rocce Blu". Saremo noi, impersonando il giovane Ween, a dover fermare l'avanzata del male, sconfiggendo una volta per tutte il perfido mago Kraal e realizzando, così, la profezia annunciata da nostro nonno Okhram. Per farlo, però, dovremo prima portare a termine una delicata missione: ritrovare tre granelli magici, indispensabili per attivare il Revus, una potente clessidra in grado di annientare il nostro nemico.

 

Recensione Completa del 27 Marzo 2006
Oggigiorno capita spesso di confrontarsi a botte di lol e rotfl sulle qualità dei nostri amati videogheims (è la pronuncia questa eh). Le parole che più spesso sentiamo proferire sono “atmosfera”, “trama”, “immersione”, “gnocche”, “tette” e “grafica”. Tralasciando quest’ultimo elemento, che nella maggior parte dei casi è strettamente legato con il progresso tecnologico e l’anno di pubblicazione di un prodotto, il resto lo si può trovare indistintamente in titoli dal dopoguerra in poi, a patto che i game designer non siano della Coktel Vision.
Non mi si etichetti con il termine “razzista” (ovvero: uomo che spara razzi o razzate), perché sarebbe mediamente inesatto. Diciamo piuttosto che chiunque abbia bene in mente cosa sia la saga di Gobliiins, converrà con il sottoscritto che “atmosfera”, “trama” e “immersione”, in quei giochi latitano paurosamente, per precise scelte di gameplay (lasciamo perdere “gnocche” e “tette”, limitandoci a stendere un velo pietoso sull’argomento…sigh).
Ahhhh…il gameplay…questo mostro sacro che sta alla base del concetto di videogioco (ovviamente c’è gente che è capace di definire soporifera un’avventura grafica, salvo poi dargli 80-90 di voto, ma questa è un’altra storia…) e che ha sempre causato violenti scontri e cruente faide tra la comunità di videogiocatori (cos’è meglio: la grafica o il gameplay? “Grafica!”..”AAArgh! TI STRAPPERO’ LA LINGUA!! E’ meglio il Gameplay!”…”COOOSA?! MALEDETTO GIOCATORE DI TETRIS!!”…eccetera eccetera). Onde evitare facili linciaggi, eviterò accuratamente di esprimermi a favore di una parte piuttosto che un’altra (ma voi lo sapete da che parte sto vero? *occhiolino ambiguo*) e mi limiterò a dire che “grafica e gameplay si equivalgono per importanza”, così come (estendendo maggiormente il concetto) “atmosfera/trama/immersione e gameplay sono del tutto equipollenti” (cioè sanno di pollo allo stesso modo). Ciò significa che se viene a mancare eccessivamente uno dei suddetti elementi, il titolo è una potenziale schifezza (o meglio, il suo bacino di utenza si restringe considerevolmente).
Gobliiins è sinonimo di gameplay (e rappresenta il contrario di “atmosfera/trama/immersione”).
Ma non c’è solo Gobliiins.
C’è anche Ween: The Prophecy.
E Ween: The Prophecy non è certo da meno (baaaasta con i punti!! ndMeStesso).

Ma veniamo al dunque…ci accingiamo a parlare proprio di Ween: The Prophecy, un’avventura in prima persona, sviluppata e pubblicata dalla Coktel Vision per Amiga e per PC (in quest’ultimo caso il publisher è Sierra), nell’ormai lontano 1993.
Non c’è sottobicchiere lucido da inserire nel lettore di sottobicchieri lucidi, bensì amati floppy (forse dal suono “flop”, come quello del gioco in questione ndVocabolarioAdrianesco) disk nel lettore di medesimi, dopodiché parte l’installazione. Un pregio c’è, ed è evidente da subito: il gioco è multilanguage, ergo c’è anche l’italiano tra le lingue (nessun doppiaggio, solo testi). Finito il setup, si comincia…

Una breve introduzione scritta ci illustra la situazione: il male è tornato. La tempesta imperversa fuori dalla capanna ed ecco entrare una sagoma totalmente in ombra. La schermata successiva ci svela l’arcano: no, non è un vecchio Klingon arrivato direttamente da Star Trek, ma è nostro nonno Ohkram che, agitando in modo insensato la testa e tenendosi mezzo nascosto dietro uno scaffale (come One di Bim Bum Bam), ci informa del ritorno del temibile Kraal, un bruttissimo e cattivissimo stregone con smanie di grandezza (la formidabile introduzione ce lo mostra…e anche lui si muove come un pupazzo di Bim Bum Bam). Il nonno è estremamente chiaro: la Profezia (The Prophecy, ricordate?) dice che noi, Ween, dovremo avventurarci in una missione pericolosissima. Ci toccherà affrontare tre difficili prove, raccogliere tre granelli di sabbia incantati, per poi recuperare il Revuss, una clessidra magica in grado di sconfiggere Kraal. In realtà, con il proseguo del gioco, avremo modo di scoprire che la faccenda è molto più complicata del previsto e la nostra missione non si esaurirà con il semplice ingresso nel santuario del Revuss…

L’impatto grafico del gioco non è proprio dei migliori. Dall’introduzione si potrebbe sperare che l’intera avventura sia costellata di scene in FMV, con attori veri, ma la triste (tristissima) verità è che gli spezzoni cinematografici sono rari (più frequenti all’inizio, praticamente assenti per i 2/3 del gioco) e soprattutto inguardabili: gli attori sono travestiti con delle maschere di rara bruttezza; la qualità è così bassa da compromettere addirittura la visibilità della scena presente nell’introduzione, in cui viene inquadrato Ween da lontano (eh lo so…neanche l’avevate riconosciuto, ma vi assicuro che quella chiazza giallognola che si muove sullo sfondo è proprio il protagonista); per risparmiare in “pesantezza”, le scene con i primi piani di alcuni personaggi (leggasi: il nonno Klingon e Kraal), sono realizzate davvero come le comparsate dei pupazzi di Bim Bum Bam (con il corpo praticamente nascosto e solo il busto in vista) e i loro movimenti sono allo stesso modo ridicoli. Addirittura in certi frangenti pregherete di non assistere una seconda volta a certi filmati (come nel caso dei gemelli Kessler che saremo costretti a portarci dietro), ma il destino è crudele, si sa.
L’appeal delle locazioni (così come delle creaturine con cui ci confronteremo nel corso dell’avventura) non è certo dei migliori. Non è un belvedere per via di una realizzazione tendenzialmente scarna (alcune locazioni possono anche apparire accettabili, ma altre sono orrende), a cui va aggiunta la totale staticità delle scene e, dunque, l’assoluta povertà di animazioni.

Una nota dolente e stonata (diciamo un Sol# di una chitarra scordata, suonata dal mio cane) è data dai suoni: pochi, brutti e gracchianti (in un paio di occasioni viene fuori una specie di roditore da un buco e ascoltarne il verso, anche solo per mezzo secondo, è qualcosa di estremamente fastidioso). Una nota piacevole e intonata (diciamo un bel La di un’arpa, suonata da una che suona l’arpa…non so come si dice…) è data, invece, dalle musiche di sottofondo. Nonostante siano un pizzico ripetitive e semplici, personalmente le ritengo abbastanza godibili (quella di apertura in particolare…probabilmente perché è l’unico momento in cui si può assaporare un minimo di atmosfera).

L’interfaccia di Ween: The Prophecy si presenta agli occhi dei giocatori, mediante due fasi sequenziali. La prima: “Comodo! Il puntatore sa da solo se raccogliere o esaminare un oggetto, e con un semplice click del tasto destro del topo, apro l’inventario, prendo gli oggetti e li faccio interagire tra loro o con le locazioni!”. La seconda (dopo essersi bloccati e aver contato meno di cinque minuti di gioco): “Porca miseria! Guarda che roba…se passo il puntatore in cima allo schermo, compare una barra piena di altre opzioni che prima erano nascoste!”. Le opzioni in questione comprendono: un blocco note su cui appuntare qualsiasi cosa (personalmente l’ho dimenticato dopo qualche secondo), un piccolo menù dedicato ai personaggi, utile per realizzare interazioni oggetto-personaggio, e le solite altre cose (opzioni di caricamento/salvataggio, sonoro, possibilità di cambiare il font…uhm, questa è nuova dite? Già, ma non è un gran che). L’inventario è di natura prettamente testuale e compare come un menù a tendina.

Bene…se fino ad ora avete creduto che io stessi farneticando nell’introduzione (ed è vero), ora è giunto il momento di chiarire alcuni aspetti: innanzitutto perché anche Ween è marchiato dalla temibile maledizione (voodoo) della “totale mancanza di profondità”.
La storiella narrata nell’introduzione, rispetto all’esperienza di gioco, ha un peso pari a quello di un nanoangstrom di paglia (a proposito…pesa di più un nanoangstrom di paglia o un nanoangstrom di mattoni? Ai posteri l’ardua sentenza). Il legame tra l’avventura e il plot regge fino al vostro arrivo nel santuario del Revuss (la clessidra magica che può sconfiggere Kraal, figlio di Kmer, ecc ecc…tanto la ricordate), il resto è un susseguirsi di schermate in cui dovrete vedervela con enigmi e pixel hunting.

Parlavamo di schermate e purtroppo non posso esimermi dal rivelarvi quale sia la vera natura di Ween: The Prophecy. La struttura del gioco, infatti, non riesce neanche a garantire la linearità necessaria per seguire un’ipotetica trama. Dovrete semplicemente affrontare gruppi di 1-2 (nel caso della prima locazione, ben 3!) schermate, in cui sono sparsi oggetti (più o meno nascosti) ed enigmi (interazioni oggetto-locazione e oggetto-personaggio), risolti i quali, non vi resterà che passare al blocco successivo.

Almeno per un elemento Ween: The Prophecy poteva realmente entrare nella storia: il pixel hunting. In questo gioco, infatti, raggiunge livelli strepitosi. Tanto per intenderci: in una sequenza sarete costretti a cercare i tre granelli di sabbia magica tra l’erba alta (caduti per colpa dei gemelli Kessler…quanto li odio!). Gli oggetti in questione avranno una dimensione di un (e dico UNO) pixel, in una schermata di 320x200 (cioè 64.000 pixel, se l’abaco di Windows non fa cilecca).

Una parola sulla longevità? Relativa (buahahahahahah…ho scoperto l’acqua calda e me lo dico da solo)(stai proprio male ndMeStesso).
Mi spiego. In questo gioco bisogna fare i conti con una delle cose che reputo più irritanti in un’avventura grafica: la monotonìa e la ripetitività delle azioni. Davvero…se fino a questo momento avete creduto che io sia mosso da un odio profondo verso questo titolo, a causa dei deficit di grafica, trama e quant’altro, vi siete sbagliati. Fintanto che ci ho giocato, l’ho odiato davvero…ma la causa va ricercata nella frustrazione dovuta alla visione delle fragole (smettetela di comporre il numero della neuro, parlo sul serio! Non ho mai odiato tanto le fragole in vita mia!) E quando vi renderete conto che per 30000000milionidimiliardidivolte nel corso del gioco dovrete ripetere sempre la stessa azione con quei frutti, per risolvere enigmi diversi, comincerete ad imprecare anche voi. Non crediate però che ci siano solo le fragole…gli oggetti sui quali dovrete compiere sempre le stesse azioni, in momenti diversi del gioco, saranno almeno un altro paio (a cominciare dalla maledettamente multiforme “copper ball”!).
Insomma, il grado di sfida è certamente elevato, a causa dell’alto numero di enigmi da portare a termine, ma sarà la vostra pazienza a fare realmente la differenza.

Due parole per chiudere: The End (ahahahaaah SBONK! SBONK! *martellate in testa*)(stai veramente male ndMeStesso).
Scherzi a parte, se qualcuno crede che Ween: The Prophecy possa lontanamente avvicinarsi all’ideale di avventura grafica in prima persona, alzi la mano; se qualcuno crede che il suddetto gioco riesca a soddisfare minimamente l’esigenza (naturale, soprattutto per un’AG) di mettere in scena un qualsiasi plot e rappresentarne degnamente gli sviluppi, faccia un passo avanti; se qualcuno crede che il titolo in questione possa mantenere vivo l’interesse del giocatore per più di 5-10 minuti, sollevi un piede; e per finire, se qualcuno crede che, dopo aver scritto tutta ‘sta roba, io possa dare la sufficienza a Ween: The Prophecy, allora farà meglio a rileggersi tutta la recensione dall’inizio.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Coktel Vision
Data Rilascio: Q4 1993
Piattaforma: Amiga, PC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Fantasy
Visuale: Soggettiva
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Nessuna
Sottotitoli: Multilingua (italiano incluso)
Ricerche
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Requisiti minimi
OS: DOS
Processore: 286
RAM: 640 Kb
Scheda Video: VGA
Supporto: 5 Floppy
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