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Recensione

Rhem 4: I Frammenti Dorati

di flotsam  

il nostro voto
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In breve

Quarto viaggio alla scoperta del misterioso mondo di Rhem, nato dalla fervida fantasia di Knut Mueller con nuovi rompicapi ed enigmi sempre pi√Ļ "spaccacervello".

 

Recensione Completa del 05 Novembre 2010
Questa recensione, basata sulla versione inglese del gioco, è stata gentilmente fornita dai nostri amici di GameBoomers ed è priva di voto.

Il rapporto tra me e Rhem risale a un bel po' di tempo fa. Beh, diciamo al 2002. Fu allora che scrissi la recensione del primo gioco, che comprai direttamente da Mr. Mueller, ben prima che fosse distribuito con tutti i crismi. Avevo sentito che assomigliava a Riven e ciò bastava per dargli una possibilità. Questo è ciò che scrissi allora: "Se vi piacciono mondi aperti in cui premere buttoni e tirare leve, in cui avrete bisogno di prendere appunti e disegnare diagrammi, e in cui i vostri obiettivi e le prossime mosse non siano immediatamente chiari, mentre gli enigmi abbondano, godrete senz'altro di ogni momento passato a Rhem".
Mi reimmersi in Rhem quando fu rilasciato il secondo gioco e lo giudicai anche migliore. Le mie conclusioni? "√ą tutto legato agli enigmi ed √® tutto dannatamente bello. Non vi mena per il naso e vi d√† molto da pensare. Delle scoperte portano spesso ad altre intuizioni e cos√¨ via. Ho avuto bisogno di aiuto, a volte, e mi sono ritrovata a chiedermi come avevo fatto a essere cos√¨ ottusa. In altre circostanze ho applaudito per un enigma ben strutturato. Praticamente tutto √® intuitivo, ogni elemento √® l√¨ per aiutarvi se vi concederete il giusto tempo per pensare. √ą un olistico capolavoro di bont√† videoludica...".
A dire la verità non sono riuscita a trovare il tempo per il terzo episodio. Le vicissitudini della vita avevano preso il sopravvento. Così non vedevo l'ora, parecchio intrigata, di gettarmi su questo quarto capitolo.

Il gioco inizia esattamente dove finiva Rhem 3. Siete di nuovo a Rhem e un messaggio di Zetais vi informa che è stato lui a farvi tornare sull'isola col cristallo nero, appena scoperto nel gioco precedente. Pare che il cristallo sia una chiave per attivare una parte sconosciuta di Rhem e che ci sia un sistema di trasporto nascosto che collega l'isola al mondo esterno. Per attivarlo, però, servono tutti i nove frammenti della chiave che regola il sistema.
Riuscite a indovinare il vostro obiettivo?

Il primo sguardo...
Se avete giocato a uno dei primi tre capitoli, vi orienterete subito facilmente. Se invece è la vostra prima esperienza con la serie, sappiate che le meccaniche sono quelle di un semplice punta e clicca a schermate fisse. Un piccolo assortimento di icone e cursori vi indicheranno la direzione e le interazioni possibili. Muovete il cursore nella parte inferiore dello schermo, infatti, e compariranno quattro diverse icone. Una è l'inventario, poi c'è un libro contenente documenti e immagini di mappe e disegni che, giocando, potrete salvare. Le ultime due sono una bussola, che - vi assicuro - sarà utilissima e il menu da cui potrete salvare e modificare alcune opzioni.

Rhem 4 ha, se paragonato con molti giochi moderni, uno stile grafico "rudimentale". Ma suggerire che sia semplice o che manchino dettagli sarebbe un grosso torto. √ą quello che √®.
Ci sono 18 slot di salvataggio, che √® ben pi√Ļ di quello che serve: il gioco si auto-salva all'uscita.
Ovviamente aver giocato agli altri episodi garantisce una maggiore conoscenza del mondo e aggiunge valore all'esperienza di gioco, ma alla fin fine non √® affatto necessario aver giocato ai primi tre giochi per apprezzare Rhem 4. La storia non √® pi√Ļ che un flebile collegamento che unisce i giochi e fornisce un legame razionale alle vostre azioni. Fondamentale, il gioco non si prende cura della trama. √ą tutto legato all'esplorazione, l'osservazione e alla materia grigia. La vostra, per essere precisi. O quella di chi ha scritto la soluzione se le cose dovessero farsi toste. E questo accadr√†.

Questo non è un gioco per sempliciotti o per chi apprezza uno scambio di battute. Non ci sono enigmi basati sul dialogo, il che non importa perché non ci sono verbosi personaggi che vi manderanno a fare strane commissioni. Prendete una maita, un bel quaderno nuovo e appuntatevi tutto quello che vi suggerisce il cervello finché non riuscirete a venire a capo dei puzzle.

Uno sguardo pi√Ļ attento...

Premete, aprite e poi chiudete tutto. E sarà meglio che non ve lo dimentichiate, sul serio. Osservate cosa accade. Ascoltate. Pensate a ciò che avete visto e applicatelo a ciò che non potete vedere. Questo è un mondo vero e in cui tutto torna. Fare una cosa in una locazione può condizionare l'aspetto di altre cose in un altro posto. Aprire una porta potrebbe consentirvi di andare avanti, ma potrebbe bloccarvi un altro percorso. Non potete partire del presupposto che c'è un unico effetto per ogni azione e ci sono volte in cui avrete bisogno di un piano VERO per venire a capo di una situazione. Il treno ne è un buon esempio.
Ci sono degli enigmi basati sull'audio e anche i colori sono importanti in certi casi. Dei piccolissimi cambiamenti possono voler dire superare un ostacolo. Ci sono delle ripetizioni, come le porte metalliche e l'infido corridoio a nove porte. Una volta che capirete il loro funzionamento, non sar√† difficile superarle ma potrebbero venire a noia prima della conclusione. Un piccolo problema sta nel dover tornare continuamente in zone gi√† esplorate in precedenza. In parte √® a causa del design - mancavano gli elementi necessari per procedere - in parte dipendeva da me, incapace di riconoscere un particolare indizio. Pi√Ļ avanti, poi, veniva alla luce un nuovo indizio o un nuovo dettaglio e dovevo tornare indietro.

Parlando di "ascolto", c'è della musica in Rhem 4, ma Mr. Muller ritiene che "la musica sia per i film" e ovviamente questo punto è molto controverso. Quello che posso assicurare è che nei precedenti capitoli non se ne sentiva la mancanza, anzi aggiungeva qualcosa a quel mondo inerte e silenzioso. Qui invece, aggiunge qualcosa senza essere troppo ingombrante; non è certo una colonna sonora, però, al massimo un altro tipo di frammento.

Parte dell'attrazione che subisco dal mondo di Rhem è il fatto di doversi costruire possibili soluzione. Ci saranno molti casi in cui semplicemente non si hanno abbastanza informazioni per risolvere un particolare enigma, non per un vuoto cerebrale ma perché non si è stati ancora nei punti giusti. Avrete bisogno di essere pazienti. Questo non è un gioco a tempo, anche se alcuni enigmi devono essere completati entro pochi secondi. Dovete immagazzinare tutto e poi pian piano ricostruire un quadro d'insieme.
Rispetto ai primi giochi, alcuni degli enigmi sembrano un po' "appiccicati". Questo √® in parte dovuto alle vicissitudini della trama, ma alcuni non sembrano molto coerenti. La natura di certi puzzle poi non aiuta: non sembrano far parte di uno sviluppo davvero organico. Il che non significa che non siano belli. Anzi, tutt'altro. Me ne sono piaciuti alcuni pi√Ļ di altri, mentre non ne ricordo alcuno che ho considerato mediocre e ce ne sono tanti. Uno dei "peggiori" riguardava alcuni ritratti ed era un po' troppo confuso e minuzioso, riguardando dei cambiamenti davvero microscopici in certe immagini e scadendo in un mero prova-errore continuo. Ma qualsiasi sia il giudizio sui singoli enigmi, non si pu√≤ che ammirare la sfida.

Per concludere, Rhem 4 è un gioco che si addice a me e ai miei gusti personali, quindi era inevitabile che mi sarebbe piaciuto. Mi ci sono volute un bel po' di ore per completare il viaggio e non ne rimpiango nessuna. Non è stato come toccare il cielo con un dito, ma ci è mancato poco.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Knut Mueller
Publisher: Adventure Productions
Distributore: Blue Label Entertainment
Data Rilascio: 08/10/2010
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Puzzle
Visuale: Soggettiva
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Italiano
Sottotitoli: Italiano
Ricerche
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