Adventure's Planet
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Recensione

Personal Nightmare

di Alberto Semprini  

il nostro voto
57
In breve

Richiamato al tuo paese natale da una strana lettera di tuo padre, il pastore del luogo, scoprirai che egli non si trova da nessuna parte e tutti ti sono ostili e si comportano stranamente. Riuscirai a scoprire cosa sta succedendo e che fine ha fatto tuo padre?

 

Recensione Completa del 01 Novembre 2011
Vi dice qualcosa il nome Horrorsoft? No? E il nome Adventuresoft, suona più familiare vero? É naturale, perché la Adventuresoft è la sofware house britannica che ha realizzato la saga di Simon the Sorcerer (classe 1993). I giochi del maghetto Simon sono infatti un must play per ogni buon avventuriero che si rispetti. Ma forse non tutti i buoni avventurieri sanno che la stessa Adventuresoft alla fine degli anni ottanta e inizio dei novanta cambiò nome in Horrorsoft per realizzare una serie di titoli dai connotati particolarmente sanguinolenti.
Gli adventure realizzati a firma Horrorsoft sono quattro: Personal Nightmare, Elvira: Mistress of the Dark, Elvira 2: The Jaws of Cerberus e Waxworks. Forse avete riconosciuto il nome di Elvira, la popolare vampira della televisione (una sorta di Morticia Addams ma molto più provocante), e infatti i due giochi omonimi sfruttano appieno questa licenza del personaggio e sono considerati a loro modo due titoli memorabili. Oggi invece parliamo di quella che è la prima produzione Horrorsoft: Personal Nightmare.

La sinossi introduttiva vi avrà sicuramente già dato l’idea del tono dell’intera avventura e la stessa intro del gioco non lascia spazio a dubbi di sorta: avremo a che fare con un villaggio infestato da forze demoniache in tutto e per tutto. Personal Nightmare si presenta come un’avventura in soggettiva più vicina ad una avventura testuale che ad una vera e propria punta e clicca. Il punto di partenza sarà il pub del paese, dopo di che saremo liberi di scorazzare per l’intero isolato provando ad entrare in case, uffici, chiese e garage alla ricerca di qualche indizio che possa metterci sulla buona strada nel trovare nostro padre. La prima caratteristica che salta all’occhio di Personal Nightmare è il fatto che si tratti di un gioco a tempo. Infatti, a dispetto delle nostre azioni, passati tre giorni (secondo l’orologio del gioco) l’avventura si concluderà, e se non avremo risolto la situazione si presenterà un impietoso game over!
Come avrete certamente intuito, non ci troviamo davanti a un gioco molto facile, soprattutto considerando il fatto che non avremo il benché minimo indizio su cosa fare o su dove far partire le nostre indagini. In più, alcuni eventi chiave si svolgono in determinati orari, quindi è molto facile trovarsi nel posto sbagliato e perdere importanti indizi o, peggio, oggetti necessari per risolvere il caso. L’impresa sembra molto ardua già da qui, ma vi assicuro che la struttura temporale e la totale mancanza di indizi sono solo la punta dell’iceberg.
Infatti in Personal Nightmare è facilissimo morire. La cosa è ovviamente scontata, innanzitutto per il periodo di pubblicazione del gioco - morire nelle avventure degli anni 80 era una prassi - e in secondo luogo c’è da ricordare che ci troviamo in un’avventura horror, quindi è sicuramente d’obbligo assistere alle più disparate scene di morte del nostro personaggio in stile splatter (caratteristica per la quale la Horrorsoft è diventata famosa). Ma il modo in cui si incorre nei vari game over è del tutto casuale (almeno la prima volta). Molte di queste morti si svolgono durante la notte, ma come facciamo a sapere che semplicemente camminando per strada corriamo il rischio di imbatterci senza alcun preavviso in un vampiro? E come facciamo a sospettare che i soldatini presenti nella camera di un bambino prendano vita per assalirci con le loro armi? A dire la verità, la casualità di per se non è un grosso difetto, ma la cosa diventa davvero frustrante quando, ad ogni game over, siamo costretti a iniziare l’avventura da capo o da un salvataggio precedente. Questo rende Personal Nightmare un vero e proprio trial and error.
Dopotutto il problema è più o meno lo stesso delle avventure Sierra, nella fattispecie, considerando la struttura a tempo, sembra di scorgere diversi collegamenti con Laura Bow: Colonel's Bequest (dello stesso anno). Ma i giochi di Roberta Williams e soci, per quanto a tratti frustranti, hanno comunque dalla loro alcuni punti di forza che a questo Personal Nightmare mancano.

Possiamo parlare quindi dell’interfaccia. Come dicevo, Personal Nightmare ricorda in tutto per tutto una avventura testuale. La finestra centrarle dello schermo raffigura la soggettiva del nostro protagonista e sotto di essa abbiamo un parser testuale onnipresente e sempre pronto a ricevere i nostri ordini scritti. Ma come sappiamo, Maniac Mansion aveva già buttato il germe della rivoluzione, quindi, accanto alla finestra centrale abbiamo una lista dei più comuni verbi pronti per essere utilizzati con un semplice e veloce click del mouse. A sinistra invece abbiamo una bussola (anzi, una rosa dei venti se mi passate il termine) utile, si fa per dire, per spostarsi tra le varie locazioni. Sotto di essa abbiamo due tasti: uno che richiama l’inventario e l’altro, denominato “ROOM” che ci visualizza per mezzo di icone tutti gli oggetti attualmente presenti nella stanza in cui siamo. Insomma, un po’ come se potessimo visionare “l’inventario” della stanza.
Sembra davvero tutto funzionale descritto così, ma anche qui ci sono diverse magagne che mi appresto subito ad illustrare. Prima di tutto, anche se può far piacere avere un interfaccia ibrida tra punta e clicca e parser c’è da dire che questa coesistenza genera un po’ di caos. Il fatto di poter fare le stesse azioni in modi diversi confonde un po’ le cose, soprattutto perché alcune azioni si devono necessariamente compiere attraverso parser (ci sono tantissimi verbi non presenti nella lista e tantissime situazioni nelle quale bisogna usarli), mentre altre richiedono necessariamente l’uso del mouse. Un esempio su tutti è l’uscire dall’inventario o il gestire gli stessi oggetti dentro di esso (spostarli da una parte all’altra oppure semplicemente leggere la loro descrizione). Queste sono azioni che si possono realizzare SOLO tramite l’uso del mouse e del suo puntatore, perché una volta aperto l’inventario, magicamente il parser smette di funzionare. Il risultato finale è sicuramente un po’ spiazzante e avrei gradito davvero di più una scelta precisa per una delle due interfacce, perché gestite così sono davvero poco funzionali.

Ma i difetti dell’interfaccia non sono ancora finiti. Ho già accennato all’inventario gestibile solo tramite l’uso del solo mouse che rende le cose poco chiare, ma la cosa più seccante è che il nostro inventario sarà limitato. Avete capito bene: c’è un limite al numero degli oggetti che possiamo portare. Di per sé non sembrerebbe un grosso difetto (restituisce un certo senso di realismo all’avventura), ma il problema è che ci sono troppi oggetti che si possono raccogliere. Ce ne sono davvero tantissimi e la cosa peggiore è che non sappiamo mai quali sono gli oggetti che effettivamente ci serviranno nel corso dell’avventura e quali no. L’ammontare di oggetti inutili è davvero alto e valutare cosa sia veramente funzionale e cosa no non è mai semplice, almeno finchè non si arriva al punto nel quale diventa chiaro che cosa sia effettivamente utile. Per fortuna avremo a disposizione una valigia che ci permetterà di mettere da parte alcuni oggetti per fare spazio ad altri, ma il fatto di dovere riorganizzare l’inventario tutte lo volte in modo da poter raccogliere la chiave che si è appena trovato oppure per stipare ogni minimo documento che ci può essere utile, è davvero una perdita di tempo che ci danneggia (e vi ricordo che in questo gioco il tempo è tutto). Inoltre in Personal Nightmare ci sono diversi oggetti che hanno una loro efficacia permanente ed automatica se tenuti nell’inventario (tipo le chiavi, o l’aglio per il vampiro), ma la perdono se vengono tenuti nella valigia, con il risultato che dobbiamo spostare tutto ogni volta che dobbiamo realizzare una determinata azione.
Altro aspetto che ho trovato poco pratico è quello legato allo spostamento per le varie locazioni. Forse sono io che non sono abituato, ma se mi dai una rosa dei venti con Nord, Sud, Est e Ovest, dò per scontato che in tutte le inquadrature il mio personaggio sia rivolto verso Nord, in modo che se premo N mi muovo in avanti, se premo E mi muovo verso destra ecc… Invece in Personal Nightmare l’orientamento del personaggio cambia a seconda del lato della strada in cui sta in quel momento. Il risultato è che diverse volte premevo N convinto di andare avanti e invece mi ritrovavo da tutt’altra parte, mentre in altre locazioni tutto viene ribaltato. Si capisce molto bene che è necessario tenere costantemente sotto gli occhi la mappa del villaggio per capire come muoversi, ma il problema è che nella versione del gioco che ho recuperato tramite Digiatl Delivery questa mappa è completamente assente. Rimane comunque un retaggio degli anni ottanta perché era prassi che i giochi uscissero con un packaging consistente e quindi muniti anche di mappa cartacea.

Parlando degli enigmi e dell’interazione con l’ambiente, c’è da dire che, come ho detto in precedenza, è molto difficile realizzare cosa fare e quando farlo. Gli enigmi prevedono molto spesso il recupero e l’uso di determinati oggetti, molte volte dovremo sistemare l’inventario per prevenire particolari morti (tipo tenere l’aglio in modo da allontanare i vampiri o toglierci le scarpe per non fare troppo rumore). Completamente assenti invece sono i dialoghi con i personaggi non giocanti, il che rende più difficile capire con precisione la trama. Tutto è comunque un po’ fumoso e casuale, ma questa è più una caratteristica legata all’epoca di pubblicazione che un difetto intrinseco del gioco stesso. In ogni caso una guida minima o qualche consiglio sono indispensabili per riuscire a combinare qualcosa. Da ricordare poi il fatto che il gioco è solo ed esclusivamente in lingua inglese, quindi i meno anglofoni potrebbero avere più di una difficoltà a portarlo a termine senza qualche aiutino esterno.

Il lato della grafica è un altro aspetto che lascia un po’ a desiderare. I personaggi sono tutti parecchio anonimi e le ambientazioni sono molto essenziali e stilizzate. La versione PC (quella da me giocata e quella recuperabile oggi tramite Digital Delivery), presenta una palette di colori molto più scarna e povera della controparte Amiga.
Anche il sonoro non è molto entusiasmante, anche perché è praticamente assente. Niente musica di sottofondo e niente suoni se non in particolari occasioni e quando queste occasioni si presentano questi effetti sono comunque molto anonimi e poveri. Anche qui la controparte Amiga presenta qualche vantaggio con un tema musicale suonato solo ed esclusivamente nel filmato di introduzione e con effetti sicuramente più azzeccati. Tutto ciò è un vero peccato, perché un tappeto sonoro molto più curato avrebbe sicuramente giovato molto all’atmosfera dell’intera produzione.

Forse qualche nostalgico avrà da ridire su questo mio giudizio così severo a proposito di Personal Nightmare, ma messi da parte l’innegabile senso di nostalgia e i bei ricordi che questo gioco può rievocare, ci troviamo davanti troppi difetti per apprezzare appieno questa esperienza. La struttura a tempo, la mancanza di indizi anche minimi, l’inventario limitato, il fatto di dovere individuare gli oggetti utili tra montagne di cianfrusaglie, il sistema di spostamento confusionario e le morti frequenti sono tutti aspetti che rendono questo Personal Nightmare un enorme gioco stile trial and error molto frustrante. Sono cosciente del fato che la filosofia che sta’ dietro a questo tipo di giochi è quella della partita perfetta, un po’ come succede con tutte le avventure Sierra del periodo, ma i giochi di Roberta Williams riescono comunque a catturare e stimolare il giocatore a fare di meglio. In questa produzione Horrorsoft invece ogni singolo fallimento ci spinge alla frustrazione e all’abbandono. Un vero peccato perché gli spunti interessanti non mancavano e questo gioco è sicuramente munito di una certa atmosfera malata e inquietante che avrebbe meritato più cura. Dopotutto sappiamo che Horrorsoft (e Adventuresoft) sarà capace di fare di molto meglio in futuro.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Horrorsoft
Data Rilascio: Q4 1989
Piattaforma: Amiga, PC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Horror
Visuale: Soggettiva
Controllo: Mouse/Tastiera
Sottotitoli: Inglese
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Requisiti minimi
OS: DOS
RAM: 256 Kb
Supporto: 1 Floppy
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