Adventure's Planet
Sabato, 25 Novembre 2017 02:58
Benvenuto ospite
Demo
Patch
Salvataggi
Risoluzione Problemi
Extra
end

Recensione

Forge - Capitolo 1

di Daniele Picone  

il nostro voto
71
In breve

In questo sequel, Rusty Nailbender, membro della gilda dei blacksmiths (scusate ma ho giocato soltanto la versione inglese, probabilmente è stato tradotto "fabbri") nonché figlio del capogilda, si trova protagonista di un'avventura nel mondo materiale, dopo essere stato resuscitato da Bobbin stesso nel primo episodio. Dovrà cercare, supportato proprio dal ben noto weaver Bobbin, di liberare la Forge, cioè il castello volante a forma d'incudine, patria di tutti i blacksmith, dalle truppe del Chaos e dal Chaos stesso che ne ha preso possesso. Diversamente da Bobbin, che poteva avvalersi del potere della sua Distaff (la bacchetta), Rusty avrà a disposizione dei guanti gelosamente custoditi dalla sua gilda, ed il suo approccio al mondo non sarà sonoro ma visuale. Tuttavia resta il fatto che l'interfaccia si propone di essere originale come fu quella di Loom e l'interazione si baserà soprattutto sul potere di Rusty anziché su un inventario o su dei verbi o cursori, proprio come avveniva in Loom.

 

Recensione Completa del 05 Febbraio 2014
“Chiedetemi di Forge”. Quale modo più scontato per cominciare a parlare del sequel non ufficiale di Loom se non reinterpretando l’arcinoto messaggio promozionale stampato sulla spilletta del pirata che trovate nello Scumm Bar di The Secret of Monkey Island? Complice anche una mancata pubblicazione “scatolata” nel territorio italiano, Loom è stato ingiustamente ricordato quasi di più per questo richiamo trasversale piuttosto che per le sue qualità intrinseche, certamente meritevoli di ancor più attenzione. Se difatti il portfolio di avventure lucasartiane è stato costruito con un percorso di affinamento continuo della geniale interfaccia introdotta in Maniac Mansion, Loom è invece quell’eccezione che non ti aspetti, un’escursione di design del metodo d’interazione consciamente inteso come non riutilizzabile in opere future.

Per chi non lo sapesse, Loom sostituiva la classica interfaccia a verbi con uno spartito e durante il gioco il protagonista raccoglieva delle “trame” da suonare al cospetto degli hotspot per eseguire determinate azioni. A costo di una macchinosità percepita, anche se a giudizio del sottoscritto neanche troppo penalizzante, Loom compensava con un continuo senso di sorpresa nello sperimentare le melodie a disposizione e con una deriva del text parser ritagliata su misura in base alle necessità enigmistiche che emergevano dalla trama stessa.
Ottime premesse, che purtroppo non sempre si sono tradotte in una resa impeccabile: era forse un escamotage troppo facile quello di evitare un potenziale collasso del sistema di gioco, che si evolve naturalmente in una quantità di possibili azioni troppo ingombrante, con una sezione finale servita col cucchiaino. Dal punto della trama, gli eventi erano poi introdotti troppo velocemente (spesso con un singolo dialogo per ogni nuova locazione) e l’enorme potenziale inesplorato nella società delle gilde e nei temi esoterico/mortiferi facevano gridare al sequel, anche molto più del fan-favorite Monkey Island 2 che considero comunque narrativamente autoconclusivo. Non è perciò un caso che in questi decenni (gulp!) Loom abbia già visto alcuni tentativi per espanderne l’universo, progetti dai nomi più svariati (Chaos, Chapters of Loom e persino un altro Forge) che al momento sembrano tutti naufragati.
Arriva però la luce in fondo a questo caotico tunnel grazie ad un ensemblement di fan da vari angoli del mondo raccolti sotto il nome Quill O’ the Wisp; la loro interpretazione è stata realizzata plagian… ehm ispirandosi all’idea del creatore originale di Loom, il già dipendente Infocom Brian Moriarty che, in tempi non sospetti, aveva descritto un potenziale sequel, Forge appunto, nel quale si seguivano le vicende di Rusty Nailbender, l’efebico componente dell’ora dispersa gilda dei fabbri. La citazione originale è più lunga e articolata ma preferisco non riportarla completamente per non rovinarvi la sorpresa nel caso il finale prospettato da Moriarty venga ripreso a sua volta nei futuri episodi (stiamo qui analizzando solo il primo dei cinque pianificati), tuttavia gli amanti della continuity possono stare tranquilli perché, come è lecito aspettarsi da un lavoro portato avanti da fan sfegatati, Forge si integra alla perfezione nell’intreccio narrativo che avevamo lasciato in sospeso, aggiungendo anzi anche qualche approfondimento su certi accadimenti del prequel a cui, stupidamente, non avevo fatto caso.

Questa esposizione massiccia ai legami col passato ha però la controindicazione di far partire Forge con una introduzione decisamente troppo lunga e verbosa che mette a dura prova la pazienza di chi, come il sottoscritto, non vedeva l’ora di vedere come sarebbe stata reinterpretata l’eredità più pesante del ben noto capostipite, quella dell’interfaccia. L’attesa è però ricompensata; questa nuova versione riesce contemporaneamente a rimanere fedele allo spirito dell’originale, conservando la geniale idea iniziale dell’azione richiamabile con un particolare codice, e a sorprendere di nuovo, rinnovandosi nelle meccaniche fattive e nel look.

Le azioni di Forge sono effettuate tracciando una linea spezzata che congiunge dei nodi disposti su una griglia 6x5. Quest’implementazione riprende, tra le altre cose, anche l’idea di invertire le azioni, in origine effettuata ribaltando la melodia e qui rinverdita con pattern simmetrici. La raccolta di upgrade dell’interfaccia è inoltre meglio contestualizzata rispetto all’estensione event-triggered della scala musicale a disposizione del vecchio protagonista Bobbin. Viene inoltre superata (almeno ai livelli di difficoltà più bassi) la necessità di tenere nota delle trame associate ad ognuna delle azioni mostrando una traccia latente del percorso non appena il cursore passa sopra il “pallino” da cui esso ha inizio.
Ottimo, anzi perfetto: se tutte le interfacce avessero questo lavoro creativo alle spalle, dubito che ci lamenteremmo dell’effetto “già visto” di molte avventure, ma d’altro canto bisogna ammettere che manca quella stessa immediatezza evocativa del distaff(il bastone di Bobbin) e che il tutto presenta comunque qualche inutile contorsione tecnica. In particolar modo non mi spiego quale sia la necessità di seguire il percorso di tracciamento in maniera così meticolosa, simile a quei wall-avoider molto popolari tra i flash games; avrebbe avuto molto più senso che il percorso fosse determinato solo in base ai punti di snodo toccati dal cursore oppure più semplicemente con un semplice click (sebbene in quest’ultimo caso sarebbe meno reminiscente del contributo originale di Moriarty). Si noti comunque che esistono modalità apposite, selezionabili purtroppo solo all’inizio del gioco, che facilitano notevolmente il compito, specialmente se non siete allergici all’uso della tastiera.

Viene infine conservata una re-implementazione diretta e nostalgica degli spartiti di Loom, qui ricollocati per sbloccare alcuni simpatici achievements, forse anche per mia scalogna colpevolmente assenti nella parte centrale, che sbloccano qualche breve contenuto extra; questi hanno la fortuna di mantenere un maggiore contenuto comico, liberi, in contesto non commerciale, di attingere ad altre fonti citazioniste e, in contesto avulso dal main game, di non essere incatenati all’intreccio narrativo.
Se valutato soltanto come gioco tributo, ci sarebbe dunque davvero poco da eccepire, anche per come sono stati in grado di aggiungere qualche chicca per chi, come me, è stato esposto a Loom molti anni dopo la data d’uscita grazie (anche) alle magie del digital delivery; ad esempio tramite una posticcia protezione da copia, permette di consultare il manuale “originale”, il cosiddetto Book of Patterns sul quale si poteva tener nota delle melodie della gilda dei tessitori. All’apparenza tutto sembra coerente con le aspettative che un potenziale sequel avrebbe portato con sé se fosse stato rilasciato repentinamente agli inizi degli anni ’90, con tanto di upgrade della grafica alla generazione a 32 bit. L’aver giocato a Loom rimane però una tappa imprescindibile, d’altra parte non ho remore a suggerirvi di recuperarlo anche perché, come mi suggeriva un “collega” qui su Adventure’s Planet, per assurdo il suo design è più adatto alla sensibilità odierna rispetto a quella dei tempi andati.

Forge sembra però avere anche ambizioni di altro genere; è mio compito dunque analizzare se riesce effettivamente a brillare pure di luce propria, e in questa prospettiva la resa è invece meno irreprensibile. E’ riuscita infatti, per coerenza narrativa e piacevolezza visiva, la scelta di ambientare questo primo episodio nella gilda dei minatori; meno riuscito è invece l’intreccio degli eventi, dato che dopo il prologo prolungato, del quale mi sono già lamentato, la storia fatica a decollare e sembra limitarsi ad elencare una serie di ostacoli che il protagonista deve risolvere con i suoi neo-acquisiti poteri (ed era anche ora!). Manca inoltre un certo guizzo nella stesura dei dialoghi, che non riescono a bissare il sarcasmo marchio di fabbrica delle produzioni Lucas, forse anche perché il carattere troppo bonaccione di Rusty permette meno margine di manovra.

Non posso purtroppo promuovere completamente gli enigmi, ma fortunatamente, quando sono riusciti, sono anche creativi. La maggiore differenza da Loom nel puzzle design risiede nel fatto che le schermate di Forge, divise in distretti ognuno con un colore dominante, hanno una granularità molto superiore di hotspot. E’ una scelta che trasuda coraggio, ma che purtroppo richiede un occhio clinico acquisibile solo dopo tanta esperienza che in parte è forse mancata; più volte mi è capitato ad esempio che avessi immaginato una soluzione diversa da quella proposta, anche come conseguenza dell’aver proposto una serie di possibili azioni molto versatili magari in previsione dei futuri capitoli. Qualche altra soluzione non era suggerita a dovere e non ha aiutato che proprio l’enigma introduttivo, un indovinello su lapide, fosse formulato in modo tale da essere aperto a diverse interpretazioni (certo, magari è anche colpa mia aver pensato che la descrizione “donna riccia col volto radioso” stesse a suggerire il sole).
Di ottimo livello per una produzione freeware i doppiaggi; detto ciò l’esigenza di budget di riutilizzare qualche voce per più personaggi non si fa sentire più di tanto, ma qualche voce femminile avrebbe meritato una ricerca più approfondita per uniformarsi al livello di qualità. Piacevole anche la musica, dal sapore leggermente più fantasy di quanto mi sarei aspettato; c’è qualche leggerissimo problema con il loop, ma ovviamente non manca anche il meraviglioso Lago dei Cigni di Tchaikovsky per non rompere la continuità con lo stile del passato.

La risoluzione è solo 320x200, ma il motore grafico AGS permette al solito di avere una buona resa grafica con filtri d’interpolazione anche quando le dimensioni moltiplicano. Non posso dirmi fan delle effigi dei personaggi a risoluzione più alta, ma esse sono tranquillamente rimovibili; in più, avrei gradito un meccanismo di fast-travel.
Pare inoltre che il leader del progetto, tale Gabriele ‘Abisso’ Nannetti, un italiano appassionato dell’avventura old-style, sia ora rimasto solo a traghettare il progetto dopo l’abbandono del fondatore originale Duke Davidson. Sono venuto a sapere questa informazione solo dopo aver completato il gioco e perciò il cameratismo compatriota non ha influenzato la mia valutazione. Quest’ultima non sarà comunque di favore solo perché si tratta di un prodotto gratuito, altrimenti il rapporto qualità/prezzo infinito lo farebbe andare alle stelle.
Tuttavia tra i progetti amatoriali non-remake ispirati alla Lucas è comunque quello che reputo più riuscito finora, sebbene la (finora) mancata localizzazione inglese mi ha impedito di provare ZakMcKraken: Between Time and Space.

Rimane dunque la bella sfida di reperire nuovi artisti e di affrontare il problema intrinseco dell’alto numero di possibili interazioni quando l’interfaccia lo consentirà. A risentirci, spero, a breve.

 

Info Requisiti
Generale
Conosciuto anche come: Forge: Loom sequel
Sviluppatore: Quill O’ the Wisp
Data Rilascio: 01/01/2014
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Fantasy
Sottotitoli: Inglese
Ricerche
Sito internet
Giochi dello stesso genere
Giochi dello stesso sviluppatore
Banner Pubblicitario