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Recensione

Back to the Future: The Game

di Luca Massari  

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In breve

Nuova sfida per i Telltale Games, ora impegnati a trasporre in avventura grafica il celeberrimo film di Robert Zemeckis, Back to the Future. L'avventura si strutturerà in cinque episodi e sarà ambientata dopo gli avvenimenti del terzo film...

 

Recensione Completa del 25 Giugno 2011
Hai costruito una macchina del tempo... con una DeLorean?

Quando nel 1985 uscì il primo capitolo della trilogia di Ritorno al Futuro, sicuramente Robert Zemeckis e Bob Gale, rispettivamente regista e sceneggiatore, non si aspettavano il successo che di lì a poco il film avrebbe avuto. Il progetto infatti girava nella testa dei due da parecchio tempo, ma era stato precedentemente rifiutato. Solo grazie al patrocinio di Steven Spielberg, in veste di produttore, poté concretizzarsi il primo film, al quale fecero seguito altre due pellicole (originariamente facenti parte della stessa sceneggiatura, The Paradox). Back to the Future, quindi, lanciò delle vere e proprie mode: prima fra tutte, quella del tuning della DeLorean (ancora oggi moltissimi fan organizzano dei raduni nei quali mostrare le modifiche apportate alla propria auto), ma secondariamente diede anche molta importanza al concetto di teenager, cucendo di fatto una pellicola a loro misura ed evitando di cadere nei classici stereotipi. Ma cos'è BTTF? Difficile dirlo. È sicuramente una commedia, inframezzata però da elementi action (una delle caratteristiche salienti della saga è la presenza perenne di una strettissima deadline) nonché fantascientifici. L'idea alla base del film, infatti, non è il viaggio del tempo come elemento straordinario, bensì la possibilità di esplorare il passato dei propri genitori o antenati, vedendo ad esempio se tutte le raccomandazioni fatte e i vari "Io alla tua età..." fossero poi veri. Interagendo nel passato, si modifica inevitabilmente il presente, dando il via a tutta una serie di vicissitudini per ripristinare eventuali timeline "corrette" a seguito di pasticci temporali. La colonna sonora del film, gioca inoltre un ruolo fondamentale, a detta di Zemeckis: il fatto di non avere una granitica disponibilità finanziaria alle spalle ha costretto il regista a puntare tutto sul montaggio e sull'accompagnamento musicale. Telltale, che ha di fatto lanciato, nell'ambiente del digital delivery, il concetto di stagione episodica, non ha perso l'occasione, in onore del venticinquesimo anniversario della saga, di acquistare dalla Universal (insieme a quelli di Jurassic Park) i diritti del brand, così da poter creare una stagione di cinque episodi che prende idealmente il via alcuni mesi dopo il viaggio nel 1885 e successivo ritorno di Marty. Notando che un esperimento simile era già stato tentato con Back to the Future: The Animated Series (Bob Gale ha precisato però che questi avvenimenti non fanno parte della continuity ufficiale della saga), andiamo ad analizzare questo esperimento dei Telltale Games.

Pensa, McFly!

Come detto sopra, la struttura episodica di Back to the Future ben si adatta alla tipologia di gioco, poiché evidenti sono i rimandi alle pellicole cinematografiche: ogni capitolo, infatti, sembra essere proprio un film a sé, che si chiude con una climax che, teoricamente, dovrebbe lasciare il giocatore in spasmodica attesa fino al successivo dipanarsi degli eventi. Purtroppo non è tutto oro quello che luccica e infatti lo schema di cui sopra funziona davvero poco; essenzialmente Telltale, pur essendo stata fedele ai vari cliché dei film (Tannen che finisce periodicamente in una pila di escrementi, una sezione "action" in conclusione di ogni episodio, i vari "non bisogna alterare il passato"), tutti presenti, non ha saputo cogliere il dinamismo della pellicola. Il più delle volte il giocatore passa letteralmente decine e decine di minuti a svolgere dialoghi più o meno inutili, che forniscono solo sporadicamente informazioni interessanti o curiose. Il gameplay, tra l’altro, si rivela essere particolarmente povero, ma andiamo con ordine. Per prima cosa, l'inventario. È presente, sì, ma è di una scomodità unica: prima si deve cliccare sull'apposita icona per aprirlo, poi si devono scorrere i vari oggetti grazie all'ausilio di due frecce, quindi cliccare sul comando “Usa†e poi cliccare una seconda volta sul punto dello schermo col quale si vuole interagire. È un sistema di controllo evidentemente pensato per le console, che tuttavia funziona davvero poco su computer: un inventario come quello della prima season di Sam & Max sarebbe infatti risultato assai più intuitivo e funzionale. Anche perché, in fin dei conti, la possibilità di usare oggetti nel gioco è veramente esigua e ci ritroveremo giusto un paio di volte per capitolo a dover utilizzare qualcosa per proseguire (spesso e volentieri, infatti, uno stesso oggetto viene usato più e più volte: il registratore di Marty, lo spray dissolvente inventato da Doc nell'episodio 4, Double Visions, oppure il cane Einstein, che risulterà fondamentale in più di un'occasione... certo, questo non può essere infilato nei vostri calzoni come in Monkey Island 2!). Quindi, se non si devono usare oggetti... come si prosegue? Semplice, parlando. BTTF incentra tutto il suo gameplay sui dialoghi fra i personaggi e nelle poche, semplicissime azioni che vi vengono comunque abbondantemente segnalate dal gioco (un esempio lo si ha nel secondo episodio, Get Tannen: per proseguire dovremo parlare con un poliziotto, che però regola il suo umore in base alla musica dell'ambiente circostante. Il gioco, con un cambio d'inquadratura, evidenzia la pila di dischi delle varie canzoni: inutile dire che dovremo interagirvi per far volgere il tutto in nostro favore, ma è veramente un'interazione basilare, dato che per far parlare l'uomo a proposito di un segreto, ad esempio, dovremo selezionare la secret song). Difficilmente ci si bloccherà, anche perché spesso le linee di dialogo, pur divergendo fra loro, una volta selezionate si rivelano essere le medesime: insomma, anche volendo è impossibile dare una risposta "sbagliata" che ci costringa a ricominciare la discussione. Tuttavia, se ci dovessimo trovare, per puro caso, davanti ad un enigma insormontabile, ecco venirci in aiuto il sistema di hint del gioco; questo si regola su vari livelli, iniziando col fornirci un indizio generico e, selezionando i riquadri seguenti, si arriva ad ottenere la soluzione completa del caso. Purtroppo non sempre questo sistema sembra funzionare: ad esempio, sempre nell'episodio 4, davanti all'enigma che consiste nel far corrispondere ad un'immagine del proiettore una determinata reazione di Doc, l'hint system si rivela del tutto inadeguato, arrivando a non fornire al giocatore un dettaglio importante, senza il quale risulta impossibile proseguire. In altri casi, invece, i suggerimenti dati si rivelano vaghi e generici, non aiutando in nessun modo. Si era parlato anche di fasi action... beh, non è realmente così. Queste sezioni, presenti generalmente a fine capitolo, vorrebbero costringere il giocatore ad agire "contro" una generica dead-line utilizzando una musica incalzante per sbrogliare un affare spinoso, ma semplicemente è possibile agire come di consueto, ponderando il tutto attentamente e regolandosi di conseguenza, senza penalità alcuna. Non sono inoltre richieste specifiche abilità, dato che il tutto si controlla sempre e comunque tramite mouse.

Grande Giove!

Un altro difetto fondamentale, che si ricollega strettamente alla natura episodica dell’avventura, è la pochezza di location presente. In ogni episodio, infatti, ci troveremo a visitare un massimo di cinque schermate differenti, una delle quali è quasi sempre la piazza della cittadina, opportunamente modificata a seconda della timeline presente (tuttavia non sembra essere poi molto differente nelle varie versioni, sia che ci si trovi nel 1931 che nel 1986 alternativo). Il guaio è che ogni schermata è fondamentalmente vuota: eccezion fatta per gli altri personaggi non giocanti, non avremo alcun punto d'interesse da esaminare, nessuno stimolo esplorativo, insomma. I dettagli poi sono veramente esigui, il tutto risulta tristemente spoglio e finto. Per fare un esempio, nel primo episodio, It's About Time, quando si è nella piazza sporadicamente si vedono, sullo sfondo, dei passanti e delle auto sfrecciare per le strade circostanti: se però si prova a dirigersi verso di essi (o meglio, a tentare di dirigersi, visto che ogni area spesso è delimitata da muri invisibili), ci si ritrova davanti al vuoto, poiché ogni elemento interattivo presente prima come sfondo viene annullato. Il gioco, a proposito di locazioni, ha evidenti problemi di pathfinding: spesso far muovere Marty nella direzione voluta è una vera impresa. A nulla vale cambiare versione, il difetto permane anche su PS3, anzi utilizzando un pad viene ancor più evidenziato. Se a tutto ciò si aggiunge il ricorso ad un backtracking a volte esasperante, specie quando non si deve far altro che parlare (l'episodio 3, Citizen Brown, ne è la prova lampante), ecco che il giocatore arriva presto alla noia. La trama, infatti, stenta a decollare e propone troppo tardi spunti degni d'interesse, limitandosi in un primo momento a riprodurre pedissequamente situazioni e schemi già visti nei film. A tutto ciò, si aggiunge una longevità veramente bassa: non utilizzando suggerimenti si riesce a completare mediamente ogni capitolo in circa due ore (alcuni episodi, come il terzo, sono più lunghi data la mole di dialoghi ed alcuni filmati presenti, altri invece, come il secondo, sono cortissimi) per un totale quindi, approssimativo, di dieci ore che, considerando gli standard odierni, è superiore alla durata media di un titolo singleplayer.. .peccato che siano fondamentalmente dieci ore di dialoghi noiosi, dieci ore spese a fare avanti e indietro per le stesse schermate (alcuni episodi in questo senso sono veramente esasperanti).

Siete... siete bellissimi!

Quel che lascia piacevolmente stupiti del titolo Telltale è il comparto grafico: al tempo stesso cartoonoso e realistico, riesce, in un colpo d'occhio, a rendere immediatamente identificabili i personaggi con la relativa controparte cinematografica. Anche le ambientazioni sfoggiano una palette di colori di tutto rispetto, ma non riescono tuttavia a brillare proprio per il loro essere spoglie, motivo questo che induce il giocatore ad accantonare totalmente ogni pulsione esplorativa. Sotto la voce “Settings†del menu principale è possibile, inoltre, adeguare l'aspetto grafico del titolo (risoluzione e filtri) al computer in uso, garantendo in ogni caso performance soddisfacenti (l'interno della DeLorean mostrerà, in tempo "reale", ogni cambiamento che andremo ad applicare, mostrando più o meno dettagli a seconda dell'impostazione scelta). Tirando le somme, Back to The Future non riesce a trovare un'identità autonoma, limitandosi a vivere di luce riflessa. Non viene infatti svolto alcun lavoro, da parte degli sceneggiatori, nell'introdurre i vari personaggi del gioco, protagonista incluso, poiché si dà per scontato che i giocatori li conoscano dalla precedente trilogia cinematografica; un prodotto per pochi, quindi, mirato ad un target (gli appassionati della pellicola) che, unito alla "pochezza" del gameplay tende ad escludere tutti quelli che, semplicemente, cercano un'avventura grafica da giocare e non hanno interesse nella saga della Universal. Un quinto capitolo, OUTATIME, dal punto di vista narrativo sicuramente affascinante (che però propone al giocatore, ancora una volta, le stesse meccaniche più e più volte all'interno della singola puntata) riesce solo di poco a sollevare il giudizio globale, che purtroppo si attesta sulla sufficienza piena, senza però spiccare in alcun campo.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Telltale Games
Publisher: Telltale Games
Data Rilascio: Q4 2010
Piattaforma: MAC, WII, PC, PS3, PS4, XBOX360, XboxOne
Caratteristiche
Genere: Avventura
Doppiaggio: Inglese
Sottotitoli: Inglese
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