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Recensione

The Blackwell Epiphany Ep. 5

di Daniele Picone  

il nostro voto
82
In breve

In una New York imbiancata dalla neve, la medium Rosa Blackwell e la sua spalla ectoplasmatica Joey Malone si ritroveranno uniti contro una forza malvagia intenzionata a strappare via l'anima di una persona per ottenere ciò che vuole.

 

Recensione Completa del 26 Maggio 2014
Nel parco titoli dei Wadjet Eye Games, le produzioni che trainano le vendite sono quelle degli autori reduci dal battesimo di fuoco freeware sui forum dell’AGS, la cui collaborazione ha portato a piccoli gioielli come Gemini Rue o Resonance. La saga proprietaria di Dave Gilbert ha invece fatto meno scalpore, pagando lo scotto di una certa inesperienza iniziale e di un’introduzione garbata e senza quei colpi di scena che alimentano senza sosta il passaparola. L’intenzione originale di fidelizzare il pubblico con una serializzazione a lungo termine avrebbe potuto perciò ritorcersi contro, occupando di fatto per otto anni le risorse creative del nostro game designer dal cognome importante (ma senza legami di parentela con l’arcinoto Ron).

Eppure, già, eppure… mentre gli episodi cominciavano ad accumularsi, gli altri successi della casa innestavano il processo di recupero di titoli da catalogo da parte dei nuovi fan. La riabilitazione storica era compiuta. Diventato poi io stesso un grosso estimatore (con riserva) e messo da parte il mio repertorio di freddure (tranquilli, non vi perdete nulla che vada oltre “L’Epifania tutti i Blackwell si porta via”), posso ora riunirmi al vasto gruppo di analisti che condividono per diletto questa piacevole esperienza.
Per cominciare, tenuto conto del colpevole poco spazio su questo sito dedicato alla serie, relegato ad un solo ricco speciale, provo anch’io ad offrirne una panoramica in versione super-flash: Legacy è un breve assaggio ben rappresentativo degli intenti, Unbound è uno spin-off con una nuova protagonista molto carismatica, Convergence introduce la continuità inter-episodica, Deception testa l’affinità della squadra e cura meglio il lato gameplay.

Joey Mallone è lo spirito che accompagna le medium della famiglia Blackwell, l’ultima delle quali è la nostra protagonista Rosangela; la coppia ha il compito di condurre al trapasso gli spettri che hanno rimosso il ricordo della propria dipartita, mettendoli faccia a faccia con le dinamiche o le cause psicologiche della stessa. Basta solo questo breve resoconto per mettere in luce il più insidioso difetto potenziale: appoggiarsi troppo a questa struttura potrebbe portare a separare in comparti stagni i vari casi, annacquando il potenziale della visione complessiva.
Dave Gilbert ha risolto già da Unbound questa possibile debolezza tramite una soluzione intermedia: ogni caso indaga su una storia personale, ma tutti sono accomunati da un flebile legame che guida le ricerche dell’episodio.

Epiphany introduce però anche un secondo livello di congiunzione, stavolta tematico: l’episodio è il più cupo della serie. Già dai primi istanti di gioco il lungo impermeabile nero pece indossato da Rosa, alla Gabriel Knight degli albori, simboleggia il cambio di rotta. Il risvolto interessante non è tanto negli argomenti toccati, quali divorzio, droga, abusi e prostituzione, che comunque dimostrano che non c’è timore nell’esplorazione di temi maturi, ma soprattutto che questi tratti non sono univocamente identificativi dei personaggi incontrati, bensì complementari al loro bagaglio di esperienze. Il gioco non rinuncia cioè mai alla sua identità, a lasciare al centro dell’obiettivo quell’inesorabile morte che segna la fine di sogni, speranze e passioni.

La duplice finalità d’investigazione e di veicolo di emozioni esige una conoscenza profonda di questi spettri, motivo per il quale viene posta enorme enfasi sui dialoghi. Quest’impostazione avrebbe anche potuto creare uno squilibrio con la parte enigmistica, ma un gruppo come la WadjetEye, che trova parte della sua ragion d’essere anche nella nostalgia delle avventure in pixel art, sapeva di aver l’obbligo di arginare questa deriva. Un primo rimedio era peraltro già insito nel DNA di Blackwell, che già alle origini permetteva di ricercare le informazioni ricavate dai dialoghi sui motori di ricerca interni o di combinarle deduttivamente alla Discworld Noir.

Epiphany aggiunge però anche la summa del know-how accumulato in questi anni, dove il gameplay non ha mai aggiunto nuovi elementi concettuali, ma solo un’evoluzione costante dell’interfaccia. A parte qualche piccola variazione di design viene così ripresa in toto la struttura del quarto episodio, vero punto di svolta ludico della serie, laddove venivano trasferite in mobilità tutte le features e veniva aggiunto un agognato nuovo metodo d’interazione anche per Joey (soffiare su piccoli oggetti). Quest’ultimo semplice accorgimento apriva peraltro un intero nuovo mondo di possibilità per la cooperazione tra i due personaggi giocanti, scambiabili tra loro in qualsiasi momento.

Blackwell non punta affatto sulla difficoltà dei puzzle, ma ognuno degli episodi mi ha sempre sorpreso per la presenza di almeno un enigma particolarmente creativo, logico, basato sulla peculiare forza organica del titolo; quest’ultima incarnazione non fa eccezione.
La soluzione emerge così sempre in modo naturale dal contesto ambientale e situazionale; non leggerete mai un dialogo chiaramente identificabile come puro indizio a meno che non lo vogliate, non esiste sdoppiamento di personalità tra solutore e spettatore.
E’ una commistione unica, che non avrebbe avuto la stessa efficacia senza la capacità di Gilbert di riuscire a centrare ogni personalità senza inutili enfatizzazioni, sia essa un’inquilina scorbutica, una donna di mezz’età che mette al primo posto le sue passioni e apatica verso il prossimo (sebbene essa presenti qualche somiglianza di troppo con una vecchia conoscenza della serie) o un fantasma millenario con la compulsione per gli onorifici.

Non per ultimo, è da sottolineare la maestria nel descrivere la crescente simbiosi tra i due protagonisti: Joey, con quel fascino da uomo d’altri tempi, contemporaneamente forbito e duro, persino divertente quando è in presenza di una tecnologia che ora conosce solo in parte, e Rosa, investigatrice razionale e costantemente stressata. Un plauso in particolare va al suo ritratto coi ricci leggermente fuori posto, che rende in un’occhiata l’intero profilo psicologico.

La grafica della saga è stata affidata sempre ad artisti diversi, ma stavolta la Wadjet Eye punta sul sicuro, ingaggiando quello forse più noto del circuito AGS, Ben ‘Ben304’ Chandler (che ha realizzato molti giochi brevi in solitaria quali PISS, ^_^, <3 e molti altri titoli più lunghi), che ho scoperto nella sezione commenti avere una strana ossessione nel discutere sui “colori dominanti”. Se la cava benissimo come al solito, sebbene ritenga comunque che la sua creatività sia in parte ristretta dalla tipologia di scenari urbani tipica della serie (Gilbert ha forse preso spunto dagli ambienti newyorkesi del giallista Lawrence Block, di cui si dichiara fan); ho apprezzato comunque il tentativo di inserire in qualche scena ambienti contemporaneamente indoor e outdoor.

Dettagli tecnici degni di nota sono il partner che comincia a dialogare con voi di sua spontanea volontà o le impronte lasciate sulla neve, che devono essere piaciute fin troppo all’autore visto che ne fa sfoggio in tutte le scene all’aperto.
Il doppiaggio, a parte forse per un paio di personaggi minori, è di buonissima qualità e anche quelli che in passato non mi avevano convinto sembra che si siano ora calati meglio nella parte. La musica si adatta bene alle situazioni, specie quelle con qualche influenza jazz; non mi è parsa comunque esattamente spettacolare, a parte forse quella di chiusura. In molti dialoghi obbligatori è data la possibilità di scegliere tra più opzioni (in genere 3), ma tutte si incanalano subito nello stesso esito già dopo un paio di battute; è una scelta forse un po’ obsoleta, che trasferisce sì al giocatore il giudizio morale, ma il format di spiriti che abbandonano per sempre la scena terrestre avrebbe potuto permettere qualche ambizione in più.
Epiphany è il più lungo della serie (circa 7 ore) e si concentra approfonditamente su 4 fantasmi (per un sogno; tra l’altro Blackwell mi ricorda un po’ quel film).

Più in generale, il secondo caso è da manuale: gli enigmi sono stimolanti, le vicende interessanti e intrecciate su larga scala, il mood delle note di pianoforte congiuntamente innocente ed inquietante, la risoluzione è commovente; gli strascichi si ripercuotono poi sull’incolumità degli stessi personaggi giocanti. Gli altri casi rimangono vincenti, ma, soprattutto perché susseguono ad uno di grande impatto, ho avvertito un leggero rallentamento sia nei riguardi dell’attenzione per il grande schema sia per alcune situazioni enigmistiche, che, ad esempio nell’attraversamento di porte chiuse con Joey o nell’accesso al database della polizia, tendono a ripetersi troppo spesso.

Lo stesso tentativo di coinvolgere il giocatore in prima persona inserendo un flashback relativo alla storia di un protagonista, inizialmente assai intrigante, è risolto troppo in fretta e finisce piuttosto per distrarre dal troncone maestro. Il mancato approfondimento di questa scena può forse tutelare il gradimento dei nuovi fan, ma molti altri successivi riferimenti danno ad intendere che questo quinto capitolo sia comunque godibile al meglio solo da chi possiede l’intera pentalogia. Quasi tutti i filoni narrativi, anche minori, sono chiusi, ma si predilige di gran lunga lo sviluppo delle vicende di Convergence rispetto a quelle di Deception (non mi intrometto qui su quale preferiate dei due).

E quanto prima detto sull’eredità del know-how risulta vero fino in fondo, perché Gilbert, pur dopo essersi finalmente concesso un buon twist, ha un risultato molto meno brillante quando abbraccia completamente l’esoterismo, tema che prima d’ora non aveva quasi mai toccato così in profondità. In particolare un determinato evento un po’ sopra le righe sarà assimilabile con un certo sforzo, sebbene in realtà qualche cenno fornito di sfuggita molto tempo prima poteva farlo ricadere, con un po’ di fantasia, nel sistema di regole instaurato.

Ad ogni modo (stranamente per due volte consecutive in ambito di recensioni assegnatemi) non c’era alcuna necessità di alzare la posta mettendo in pericolo un branco di sconosciuti, poiché è difficile provare attaccamento di botto nell’ambito di un lavoro di fantasia, specialmente se di matrice intimista e non epica. L’effetto “mi mancheranno” quando saluteremo i nostri protagonisti è scalfito, ma rimane per fortuna eticamente ed empaticamente giusto per la serie.

Il voto finale ha il sapore del premio per un alunno che ha saputo mantenere costantemente in crescita il propri standard e ora, giunto alla fine del ciclo scolastico, si ritrova a piena maturazione; ero peraltro ad un passo dal gridare anche al genio, ma rimane qualche pecca nella sceneggiatura, sebbene concentrata in frangenti brevi, ma non veniali. La vera forza risiede invece nelle piccole cose: nella maturità con cui i fantasmi affrontano il dolore, nell’assenza assoluta di pregiudizi, nella solida complicità tra Joey e Rosa, nell’amore profuso per creare questo mondo alzando il tiro di volta in volta.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Wadjet Eye Games
Publisher: Wadjet Eye Games
Data Rilascio: 25/04/2014
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Mistero
Grafica: 2D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Sottotitoli: Inglese
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