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Recensione

Blue Force

di Adriano Bizzoco  

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65
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In breve

Sulla scia di un'indagine riguardante un'organizzazione criminale dedita al contrabbando di armi, un giovane poliziotto (il protagonista) si imbatte in alcuni indizi che riconducono all'assassinio di suo padre, un noto agente di polizia ucciso alcuni anni prima, proprio mentre indagava su qualcosa di simile. Una coincidenza? A quanto pare no e spetta solo a noi scoprire chi si celi dietro tutto ciò. Blue Force è un'avventura poliziesca in terza persona che riesce a unire da un lato un plot piuttosto banale e carico di moralismo, dall'altro elementi tendenti a un realismo difficilmente riscontrabile nelle ag.

 

Recensione Completa del 10 Novembre 2006
Permettetemi di cominciare, questa volta, dalla storia di un uomo e non dal gioco oggetto di questa recensione. Sto parlando di Jim Walls, un ex-poliziotto probabilmente (anzi, sicuramente) sconosciuto alla quasi totalità di voi. Dal 1971 al 1986, Jim ha vestito l’uniforme della California Highway Patrol, fino al giorno in cui ha subito un incidente nel corso di una sparatoria. Da quel momento la vita di quest’uomo è cambiata e non solo a causa della pallottola, ma soprattutto grazie al rapporto di amicizia instauratosi con Ken Williams (co-fondatore della Sierra), il quale gli propose di mettere la sua esperienza di gendarme al servizio dell’industria videoludica. Il risultato di quell’insolita sinergia (non erano ancora giunti i tempi di John Mullins e soci) fu la storica saga Police Quest, targata Sierra. Walls prese parte alla realizzazione di tre dei quattro capitoli di questa serie (Police Quest: In Pursuit of the Death Angel, Police Quest 2: The Vengeance e Police Quest 3: The Kindred), salvo poi abbandonare la collaborazione con i coniugi Williams e approdare presso la Tsunami Games. Cosa avvenne dopo è, appunto, l’oggetto di questa recensione.

Blue Force fu realizzato con la collaborazione di Jim Walls e pubblicato nel 1993 dalla Tsunami Games. Un’avventura punta&clicca in terza persona, in cui vestiremo i panni di un poliziotto: il giovane agente Ryan, fresco fresco di accademia, appena inserito nel dipartimento di polizia. La particolarità di questo personaggio sta nel fatto che è un “figlio d’arte”, infatti suo padre era un grande poliziotto, amato e rispettato da tutti. Purtroppo finì ammazzato assieme a sua moglie, diversi anni prima, a causa della sua indagine scomoda su alcuni trafficanti di armi, lasciando orfano il piccolo Ryan. Ora il nostro alter ego vive con la nonna, si dedica anima e corpo alla causa della lotta del bene contro il male e il gioco ci mette nei suoi panni nel primissimo giorno di lavoro: briefing mattutino, pattugliamenti e rapporti…finchè il nostro eroe non si imbatterà in qualcosa che lo riporterà all’indagine intrapresa da suo padre.

Se la descrizione del plot può avervi lasciato perplessi per l’ingente dose di banalità espressa, allora non avete ancora visto nulla! La peculiarità di Blue Force sta proprio in un mix di moralismo, banalità e buonismo, portati all’eccesso, fino a rendere quasi ridicolo (e irreale) il personaggio dell’agente Ryan. In questo titolo, il protagonista e, più in generale, i “buoni” saranno perfettamente riconoscibili in quanto tali, privi di un qualsiasi accenno di personalità. L’agente Ryan vuole bene alla sua nonna, fa tutto ciò che lei dice, onora la memoria dei suoi genitori, non ha vizi, quando smette di lavorare torna a casa e non fa altro, porta a spasso il cagnolino e segue scrupolosamente gli ordini dei suoi superiori. Insomma l’agente Ryan è uno dei personaggi più piatti che si siano mai visti in un gioco. E come se non bastasse tutto l’universo che ruota attorno a lui sembra modellato sulla base dei luoghi comuni, della banalità. Anche i cattivi, sono cattivi fino all’osso, senza sfumature: quando avremo a che fare con un barbone avezzo alla violenza contro la propria compagna, scopriremo che ha anche una pistola, che vuole spararle, che vuole picchiare suo figlio, che è un alcolizzato, che ha a che fare con altri loschi traffici…e chi lo sa, magari ha anche ammazzato JFK. Evitando spoiler, concludo il discorso annotando una pessima gestione del plot, in quanto il cattivone di turno, che spunterà fuori senza alcun preavviso, non risulta in alcun momento ben inserito nella sceneggiatura.

La grafica di Blue Force si presta ad una valutazione piuttosto controversa. Da una parte abbiamo gli sfondi e le locazioni: la qualità è mediocre, toccando il fondo in alcune occasioni (mi riferisco agli interni della City Jail, ad esempio) e risultando molto carente a livello di dettagli e struttura (l’interno di tutto il dipartimento di polizia è ridotto ad una sola stanza, su cui si affacciano tutti gli uffici “utili”…potevano degnarsi di creare almeno un altro paio di room). D’altro canto, ci troviamo di fronte ad una buona resa dei personaggi, soprattutto in termini di animazioni: vedremo il nostro alter ego salire in moto, estrarre la pistola, sparare, ammanettare, lanciare il bastoncino al cane…tutto con una fluidità che mi ha sorpreso. In fase di dialogo, invece, il gioco sfodera la carta dei FMV (Full Motion Video), ovvero ci mostra in primo piano i volti dei personaggi in carne ed ossa ripresi, ritoccati e animati, aggiungendo una buona dose di realismo al tutto. Ci sono anche momenti in cui potremo ammirare delle panoramiche di alcune locazioni, la cui qualità si mantiene sulla soglia della mediocrità. Infine spendiamo due parole per le cut-scenes (intro compreso), realizzate con lo stesso engine del gioco: la resa delle sequenze è buona, ma non posso nascondere di aver riso un po’ nella ricostruzione dell’inseguimento tra l’auto del padre dell’agente Ryan e quella di un delinquente, all’interno dell’introduzione.

Il comparto audio, privo di doppiaggio sia nella versione floppy che in quella CD, si compone di effetti sonori e colonna sonora. Per gli effetti la qualità è altalenante: alcuni sono piuttosto verosimili, limitatamente ai mezzi disponibili in quegli anni, altri invece sono decisamente scadenti nella resa, sebbene sempre ben inseriti all’interno delle locazioni (presso la Marina, ad esempio, è possibile udire il rumore delle onde). Per quanto riguarda le musiche, invece, registriamo una qualità compositiva discreta e una gestione della soundtrack che va di pari passo con lo sviluppo degli eventi (per intenderci: quando arriverete alla Marina nel corso della vostra prima missione, la melodia di sottofondo basterà a farvi capire che c’è qualcosa che non va).

L’interfaccia di gioco è divisibile in due parti: la barra orizzontale posta in basso e il menù a scomparsa. Nella barra inferiore è presente, per i 4/5, l’inventario, costituito dalla sequenza degli oggetti raccolti e scorrevole grazie alle due frecce poste nell’ultima cella a destra, insieme all’icona con il “?” che serve per esaminare gli oggetti. Sempre nella barra inferiore, inoltre, sono visualizzati i punti conseguiti nella partita corrente, legati alle azioni più o meno “giuste” che avete compiuto. Il menù a scomparsa, invece, è richiamabile con la pressione del tasto destro del mouse e mostra un tipico distintivo da poliziotto americano. Su di esso sono posizionate quattro icone corrispondenti alle quattro azioni disponibili: osservare, raccogliere/usare, parlare, andare; in più, al centro in basso, è presente l’icona che permette l’accesso al menù principale del gioco, contenente le classiche opzioni di salvataggio/caricamento e uscita dal gioco.

Il pregio principale di questo gioco risiede nella ricerca di assoluto realismo da parte degli sviluppatori della Tsunami Games. In questo senso va dunque interpretato anche il gameplay: se da un lato possiamo identificare la solita componente “enigmi” e valutarne la complessità, dall’altro è bene distinguere una sequenza di gioco che comprenderà tutta la prima parte dell’avventura, in cui dovrete letteralmente “svolgere il nostro mestiere di poliziotti”, con tutte le procedure che esso comporta. Salvare una donna dalle mani di un uomo violento, non significa né arrivare sul posto, pistola alla mano, e sparare, né tantomeno spremersi le meningi per metterlo KO in qualche modo cervellotico. Le procedure sono chiare: chiamare rinforzi per garantirsi una copertura, sfoderare l’arma senza però fare i cowboy, intimargli il rilascio della donna, parlargli, perquisirlo, ammanettarlo, farlo condurre in carcere dal collega e accompagnare la vittima ad un controllo medico. E così vale per quando dovrete avere a che fare con un uomo alla guida in stato di ebrezza, o quando dovrete fermare un’auto che ha superato i limiti di velocità. Inoltre c’è un altro elemento da non dimenticare: le comunicazioni radio. Per chiamare un collega a darvi man forte, o per comunicare l’arrivo presso una scena del crimine, o quant’altro (tutte le comunicazioni possibili sono riportate all’interno del manuale del gioco, con i relativi codici), dovrete adoperare l’apposito apparecchio montato sulla moto, senza dimenticare alcuna procedura comunicativa, pena la perdita di punti. Purtroppo, un altro problema è proprio il taglio netto che Blue Force riserva allo svolgimento del gioco, giunti ad un certo punto dell’avventura. Evitando spoiler inopportuni, mi limito a dire che ad un certo punto l’agente Ryan avrà un problemino che lo costringerà a mettersi in “ferie”. Da quel momento, niente più radio, niente più procedure da poliziotti, ma semplicemente un’avventura come un’altra, classica (o banale, se raffrontata a quanto visto fino a quel punto) nelle meccaniche.

Capitolo “morte”: la tanto odiata Signora con la Falce fa la sua comparsa anche in questo gioco. Ma in un modo spesso inusuale, anche qui, se vogliamo, all’insegna di un realismo portato alle estreme conseguenze. L’esempio forse più ridicolo è quello che ho riportato in sede di soluzione (attenzione perché la lettura potrebbe risultare spoilerante), ma ci sono altre occasioni in cui, a causa di una parola di troppo o di un’azione avventata, la morte vi coglierà immediatamente, lasciandovi la possibilità di riprendere il gioco da un salvataggio (attenzione, ripeto, da un salvataggio! Altrimenti dovrete ricominciare da capo!).

Insomma l’intento di Tsunami Games è nobile: portare il realismo nel genere delle AG e, in particolare, in un sottogenere povero di titoli come quello squisitamente poliziesco (a parte lo stesso Blue Force, ricordiamo solo la già citata saga di Police Quest della Sierra). Possiamo dire che per metà del gioco, l’obiettivo è raggiunto, ma ad un certo punto la qualità cala, spariscono gli elementi innovativi e si torna al classico, senza alcun segno distintivo che permetta a Blue Force di elevarsi di molto sopra la sufficienza. Un’occasione sfruttata male.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Tsunami Games
Data Rilascio: Q4 1993
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Poliziesco
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Sottotitoli: Inglese
Ricerche
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Requisiti minimi
OS: DOS
Processore: 386
RAM: 640 Kb
Scheda Video: VGA
Hard Disk: 20 MB
Supporto: 10 Floppy / 1 CD
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