Overmann ha scritto:Bè, Kickstarter con le avventure classiche che vanno in overbudget (talvolta del 30, 50, 100, 300%) non ti aveva scaldato neanche un pochino?
Dal punto di vista emotivo è stato sicuramente super-figo! Sono stato backer di "Broken Age" e ho seguito l'intero processo di sviluppo. Il gioco finale non mi ha entusiasmato ma il documentario che hanno fatto è stato per me interessantissimo. E' anche indubbio che l'esperienza di DoubleFine ha motivato anche altri sviluppatori a testare il crowdfunding, il che è stato sicuramente un fenomeno positivo.
Tuttavia, per ragioni di "deformazione professionale", la felicità di vedere un gruppo di appassionati di punta-e-clicca finanziare un progetto solo sulla base della fiducia nei confronti di Tim Schafer o di altri mostri sacri del punta-e-clicca, non mi ha indotto a farmi illusioni di alcun genere, anzi... il fatto che i soldi arrivino solo da fan sfegatati e non da
case produttrici che vedono profitti in questo genere di giochi potrebbe anche essere interpretato come un segnale negativo.
Overmann ha scritto:sperare che si mettessero a sviluppare qualcosa di nuovo forse era troppo, forse serviva un "boom" che non c'è stato.
Ecco, esatto, mi riferisco anche a questo: Disney che acconsente di riesumare giochi storici come "Monkey Island" è comprensibile perché riducono i rischi puntando a titoli famosi (investendo pure poco nella qualità della grafica), ma la mia opinione sul settore non cambierà fino a quando uno di questi produttori non finanzierà un gioco di avventura
nuovo, operazione che suggerirebbe una fiducia reale nel mercato al netto di qualsiasi sfruttamento della nostalgia.
Overmann ha scritto:Non credo tuttavia che il genere non possa essere redditizio solo perchè qualche progetto "è andato bene ma non benissimo", per le motivazioni già espresse prima. Ci sono prodotti che hanno fallito - senza ottenere nemmeno i fund su kickstarter - e altri che dopo essere stati finanziati per il 150% hanno pure venduto bene, avuto eco mediatica e buone recensioni.
La mia impressione personale è che tra tutte le evidenze che mancano, la prima è proprio quella economica. Dove stanno i soldi? Vedo soldi (sia investiti sia guadagnati) se ci spostiamo sui giochi di narrativa, ma non sui giochi punta-e-clicca.
Gli sviluppatori di punta-e-clicca sono grandi appassionati che accettano molti rischi e che sono in parte consapevoli che è una pazzia sviluppare giochi per questo genere. A leggere tutte le considerazioni finali di Ron Gilbert, si dovrebbe cadere in depressione. E se parli direttamente con gli sviluppatori, sono tutti consapevoli che la loro testardaggine è illogica dal punto di vista economico (ovvero di successo commerciale e di proseguimento del genere).
Overmann ha scritto:La metafora del vinile un po' scricchiola, perchè qui parliamo di contenuti e non di formato, e mi è difficile accettare che generi simili alle ag vendano 10-100 volte di più.
Eh, ma quei generi "simili" hanno tolto o ridotto una barriera architettonica gigante: i puzzle.
Riguardo le metafore, io non mi riferivo tanto ai formati quanto al contesto sociale che esiste intorno ad un qualsiasi elemento del passato: qualunque luogo di discussione sulle avventure "classiche" pare un'ode al retrogaming. Non ho mai visto un altro genere di giochi stimolare la citazione dei "classici" come quello delle avventure punta-e-clicca. Un qualunque forum sui FPS non cita il primo "Doom" o "Wolfenstein 3D" con la stessa frequenza con cui i forum di avventure grafiche citano Sierra e LucasArts.
Dove sono le nuove leve? Dove sta il ricambio generazionale? Esiste un interesse
maggiore verso i titoli nuovi? Io prima di approdare a questo forum mi son fatto la lista dei luoghi di discussione sui giochi di avventura, a cominciare dai forum stranieri. [iperbole]E' un deserto; son sempre quattro gatti ottuagenari su siti che sembrano fatti ai tempi di Geocities.[/iperbole] Persino su Reddit o in chat "moderne" come Discord, è la stessa storia: un super-focus sulla roba vecchia e un'accettazione solo parziale dei giochi di narrativa più recenti perché puntano meno sui puzzle. Questo scenario non è un caso: l'avventura classica punta-e-clicca sottintende proprio una cultura che tende più al passato che al presente o futuro.
L'unico modo di vedere un contesto roseo è quello di accettare il fatto che il grosso del pubblico preferisce i giochi di narrativa più "light" dal punto di vista dei puzzle. Sotto questa prospettiva, puoi notare giochi che vendono "bene" e che portano profitti di livello accettabile (tenuto conto del genere di nicchia).
Il genere delle avventure basate sulla narrativa mostra leggeri segnali positivi, ma solo se si è disposti a svecchiarlo.