Questa storia che sono d'accordo con neo-geo mi secca da morire: dovremmo avere pareri opposti, così finirebbe a rissa quando abbiamo i microfoni accesi, e la gente ama le RISSE!
Come ripeto spesso, penso che viviamo in un periodo ESALTANTE per le AG, un periodo in cui coesistono il vecchio e il nuovo, il basso budget e l'alto budget, titoli sperimentali, esperienze particolari (penso al mobile, si trova roba sorprendente), eccetera. A 15 anni avrei pianto di gioia. Purtroppo ne ho qualcuno in più e piango ugualmente, ma di tristezza, perchè non riesco a seguire troppo poco.
I titoli con enigmi classici non sono spariti, ma non rappresentano più il modello unico che identificava l'avventura grafica classica, perlomeno in Italia (e qui sottolineo l'ultimo passaggio perchè sono convinto che qui abbiamo una visione delle AG - anche e soprattutto quelle degli anni 90 - molto parziale). Le liste postate precedentemente mi sembrano indicative (e manca parecchia roba, minore e non). Nel mio piccolo, attualmente collaboro a diversi progetti e *tutti* prevedono un game design classico old school con enigmi, il che, per quanto possa volere, contribuisce a suggerirmi che il genere tenga ancora botta (magari in garage, ma va bene così) e che sia ancora vivo fra i giovani sviluppatori.
Aggiungiamo però anche che prima si aveva accesso a un'offerta più esigua (= meno giochi) e senza internet era facile impazzire per settimane dietro a un enigma complicato o semplicemente mal progettato: oggi è invece davvero difficile trovare un utente che non si lasci sedurre da un aiuto o un walkthrough. Ed è vero, in mano ai 'vergini' si legge che Grim Fandango è troppo ostico, troppo cervellotico... eppure è un titolo con enigmi quasi sempre sensati e che non gioca sporco (ed è davvero MOLTO difficile riuscire a scrivere un game design onesto ma stimolante).
Chiaro che è improbabile che l'avventura classica per come la identifichiamo qui oggi finisca in copertina, ma ehi, ragazzi, (voce da trailer) I TEMPI SONO CAMBIATI.
Considerazione da nonno, però è vero. Tutto ha un suo corso e mai come ora il mercato è una roba schizofrenica e ricchissima che è arduo riuscire a comprendere e a schematizzare.
Entro a gamba tesa con qualcosa che forse può sembrare un po' OT, ma potrebbe essere un aspetto dello stesso discorso.
Ultimamente sono rimasto parecchio perplesso da una sfida 'for fun' che ho lanciato sulla nostra pagina Facebook di Calavera Cafè (
https://www.facebook.com/calaveracafepo ... 9779351652 ) : 'che interfaccia preferite fra quella alla Broken Sword (contestuale) o quella alla Monkey Island (verbi in basso)'.
Non sto qui a parlare di praticità perchè è oggettivo che l'interfaccia contestuale sia nettamente superiore a quella a verbi e che non a caso venga utilizzata ancora oggi in molte avventure moderne (spesso senza l'icona che cambia secondo il contesto e/o con cursore intelligente e il solo click sx). Eppure, nonostante al momento in cui scrivo la sfida sia ancora incerta, nei primi giorni ho visto una netta preferenza per la vecchia interfaccia a verbi (che, ricordo, è stata abbandonata dalla stessa Lucas fin dal '93 CIOEVENTICINQUEANNIFA, anno di uscita di Sam & Max: Hit the Road).
E' un risultato che potrei aspettarmi da una fanpage Lucas, da un forum dedicato agli oldgame, ma non da una pagina come una nostra che si impegna da anni di parlare di AG a 360 gradi. Tralasciando che esempi come questo scoraggiano un po' gli sforzi che impiego su Calavera (se non passa il 'senso' del progetto, qualcosa non sta funzionando), traiamo qualche conclusione: è vero che si tratta di un campione ristretto, ma se per gioco vogliamo considerare le proporzioni allora le avventure a verbi dovrebbero andare fortissimo oggi.
Non affaticatevi a pensarci troppo, ve lo dico subito: di moderne ne esistono POCHISSIME. Perchè, naturalmente, è un'interfaccia che ha fatto il suo tempo e che ha senso solo in casi particolari (tributo, provocazione, contesti speciali). Come un film in b/n realizzato oggi, per esempio.
(Parte de)Il pubblico dice di preferire ciò che in realtà ha bocciato. Boh?
CIOEVENTICINQUEANNIFA. Forse il problema non sono i giochi, ma noi che non sappiamo più cosa vogliamo e che puntiamo il dito nella direzione sbagliata. Va bene, pace, in fondo, il lavoro di analisi non è appannaggio degli utenti, sono i creativi che devono conquistare il pubblico.
Quello che mi domando è dove sia tutta questa folla quando si tratta di acquistare un Thimbleweed Park o un FESTER MUDD.
Forse, e dico forse, al di fuori di contesti come questo forum sono in tanti a dare opinioni e pochi a giocare davvero.