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2018: L'inizio della fine per le avventure grafiche?

Il mondo delle Avventure Grafiche, dalle origini sino ai giorni nostri.

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2018: L'inizio della fine per le avventure grafiche?

Messaggioda Overmann il lunedì 22 gennaio 2018, 19:44

:lol: Perdonate il titolo apocalittico ma qui bisogna ravvivare un po' :lol:

Dopo il traino degli ultimi anni dovuto ai primi indie game, a qualche gioco tedesco, ai remake, ai sequel, e alle avventure crowdfunded che hanno tirato fuori dalla cripta vecchi game designer a dir poco influenti... Forse sono state giocate tutte le cartucce?

Forse kickstarter ci ha insegnato che non bastano neanche i milioni di euro per rendere il genere, così come lo conosciamo, di nuovo redditizio?

Chi ci ha provato ha finito con parole di rammarico, studios ormai veterani come Daedalic o Frogwares hanno virato lentamente (o meno) gameplay.

Sicuramente abbiamo ancora un po' di "coda" da parte di progetti Kickstarter che devono uscire, continuare, terminare, correggere il tiro dopo un ritardo o essere reinvestiti in nuovi progetti, ma in generale mi pare di vedere un livello di stanca per la prima volta piuttosto preoccupante.

Se guardo i giochi in uscita nel 2018, abbiamo i classici giochi indie più o meno in pixel art (Unavowed, Lamplight City, Whispers of a Machine), e giochi 3D ibridi che di tradizionale non hanno niente seppur legati storicamente al genere (Detroit, Cthulhu). Certo potremmo avere belle sorprese da quegli studios nati grazie a Kickstarter, come gli autori di Stasis e quelli di Fran Bow (entrambi stanno lavorando a qualcosa), ma obiettivamente sembra molto poco.

Gli indie game e i giochi narrativi in generale continueranno senz'altro ad uscire, ma in fondo molto è già stato detto - penso ai mille walking simulator usciti negli ultimi anni, ad esempio, o ai puzzle platformer - e certi settori innovativi come il gaming su tablet o in VR non sembrano aver offerto un terreno fertile.

Mi dimentico qualcosa, a parte Detective Gallo? :lol:

Sono l'unico ad avere l'impressione che gli scorsi anni siano stati un (bel) fermento, ma che abbiano lasciato poco terreno su cui edificare? Molti game designer sono finiti a fare i visual artist da qualche parte, o a lavorare su mobile, perchè il mercato è lì. I veterani mi sembrano usciti più delusi che carichi. Alcuni studios come i Chinese Room hanno dovuto chiudere nonostante il successo commerciale apparentemente evidente.
C'è una nicchia di irriducibili indie dev che continuerà, credo, ad esistere, ma senza mai fare il salto. La domanda è... cosa dobbiamo aspettarci da questo 2018?
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Re: 2018: L'inizio della fine per le avventure grafiche?

Messaggioda Neo-Geo il lunedì 22 gennaio 2018, 20:01

A vedere tutto quello che è uscito l'anno scorso e quello che deve uscire quest'anno credo che non finisca proprio un bel niente.

Non è il "genere" ad essere "in crisi", me sembra che sia più un certo tipo di utenza ad esserlo. :)
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Re: 2018: L'inizio della fine per le avventure grafiche?

Messaggioda Matthia il martedì 23 gennaio 2018, 11:12

può darsi pure che escono Blackenrock e Asylum :)
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Re: 2018: L'inizio della fine per le avventure grafiche?

Messaggioda experience86 il martedì 23 gennaio 2018, 11:54

Neo-Geo ha scritto:A vedere tutto quello che è uscito l'anno scorso e quello che deve uscire quest'anno credo che non finisca proprio un bel niente.

Non è il "genere" ad essere "in crisi", me sembra che sia più un certo tipo di utenza ad esserlo. :)


"Il certo tipo di utenza" sarebbe quello che vorrebbe comprare un'avventura vecchio stile con enigmi veri? Allora sì, personalmente mi sento profondamente in crisi e particolarmente stufo di walking simulator, avventure interattive e robaccia varia che mi vuole solo spettatore e non giocatore (o giocatore con il QI di una gallina lobotomizzata).

Per carità, qualcosa sotto il radar ce l'ho, ma come dice Overmann è poca roba.
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Re: 2018: L'inizio della fine per le avventure grafiche?

Messaggioda Overmann il martedì 23 gennaio 2018, 12:13

Sicuramente non a finire, ma a scemare, è l'interesse della gente, o il richiamo mediatico. Il primo grafico copre quasi 15 anni, il secondo gli ultimi 5. L'interesse appare a dire poco "stagnante", rispetto a qualche anno fa probabilmente per i motivi che scrivevo sopra.


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Nel 2017 si sono chiuse alcune cose ma sembravano più ultimi vagiti che un vigoroso corale ruggito :lol: :mrgreen:
Sicuramente c'è roba in uscita e continuerà ad essercene, ma non bastano i numeri.
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Re: 2018: L'inizio della fine per le avventure grafiche?

Messaggioda Neo-Geo il martedì 23 gennaio 2018, 12:32

experience86 ha scritto:
Neo-Geo ha scritto:A vedere tutto quello che è uscito l'anno scorso e quello che deve uscire quest'anno credo che non finisca proprio un bel niente.

Non è il "genere" ad essere "in crisi", me sembra che sia più un certo tipo di utenza ad esserlo. :)


"Il certo tipo di utenza" sarebbe quello che vorrebbe comprare un'avventura vecchio stile con enigmi veri? Allora sì, personalmente mi sento profondamente in crisi e particolarmente stufo di walking simulator, avventure interattive e robaccia varia che mi vuole solo spettatore e non giocatore (o giocatore con il QI di una gallina lobotomizzata).

Per carità, qualcosa sotto il radar ce l'ho, ma come dice Overmann è poca roba.


Ma posso chiedere, quale sia il modello di avventura da seguire?


Overmann ha scritto:Sicuramente non a finire, ma a scemare, è l'interesse della gente, o il richiamo mediatico. Il primo grafico copre quasi 15 anni, il secondo gli ultimi 5. L'interesse appare a dire poco "stagnante", rispetto a qualche anno fa probabilmente per i motivi che scrivevo sopra.


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Dati che potrebbero essere interessanti, ma da dove sono stati presi e, sopratutto, a che tipologia di giochi si riferiscono di preciso?


Nel 2017 si sono chiuse alcune cose ma sembravano più ultimi vagiti che un vigoroso corale ruggito :lol: :mrgreen:
Sicuramente c'è roba in uscita e continuerà ad essercene, ma non bastano i numeri.


A non bastano i numeri? Strana affermazione da scrivere dopo aver snocciolato due grafici con dati alla mano!
è la stessa cosa che potrei scrivere anche io in risposta! :D

Certo che ci possono essere inflessioni, riprese ecc... nessun andamento di questo genere è mai lineare fermo o in continua ascesa sempre. Ma parlare di "fine" è un'altra storia.

Anche perché, se vogliamo dire come stanno veramente le cose, questo tipo di affermazioni dipendono sempre dalla prospettiva con cui si guardano le cose.

Ci si lamenta delle avventure grafiche (definizione che continua ad essere quanto mai anacronistica) e della "piega" che stanno prendendo, ma avete mai pensato ad altri "generi", forse meno "fortunati"? Ad esempio le avventure testuali.

Le avventure testuali sono morte? Sono finite? Per anni sono state un genere che macinava numeri e vendite, poi sono calate e cadute nel dimenticatoio. Oggi esistono ancora? da un certo punto di vista no, da un'altro sì visto che l'ultra nicchia delle avventure testuali c'è ancora.

Stiamo qui a litigare perfino su cosa possa essere definito avventura cosa no, figurati se possiamo decretare se il genere è vivo, morto o sta scemando! :)
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Re: 2018: L'inizio della fine per le avventure grafiche?

Messaggioda experience86 il martedì 23 gennaio 2018, 12:49

Neo-Geo ha scritto:
experience86 ha scritto:
Neo-Geo ha scritto:A vedere tutto quello che è uscito l'anno scorso e quello che deve uscire quest'anno credo che non finisca proprio un bel niente.

Non è il "genere" ad essere "in crisi", me sembra che sia più un certo tipo di utenza ad esserlo. :)


"Il certo tipo di utenza" sarebbe quello che vorrebbe comprare un'avventura vecchio stile con enigmi veri? Allora sì, personalmente mi sento profondamente in crisi e particolarmente stufo di walking simulator, avventure interattive e robaccia varia che mi vuole solo spettatore e non giocatore (o giocatore con il QI di una gallina lobotomizzata).

Per carità, qualcosa sotto il radar ce l'ho, ma come dice Overmann è poca roba.


Ma posso chiedere, quale sia il modello di avventura da seguire?


I caratteri che io ritengo fondamentali per considerare un'avventura "vecchio stile" sono principalmente:

1. Una trama che sia un MINIMO appassionante. Non chiedo un romanzo da best seller, mi basta che sia ben strutturata e che porti a qualcosa. Da questo punto di vista potrei considerarmi pure soddisfatto da alcuni prodotti recenti;
2. Un GAMEPLAY. Voglio usare il mio mouse per compiere delle AZIONI, magari ragionandole e non andando a cliccare a caso su tutto quello che è interagibile;
3. Degli OSTACOLI. Il bello dell'avventura classica è sempre stato anche il bloccarsi su un enigma, ritornarci varie volte con prove e tentativi, risolvendolo spesso al di fuori del gioco, pensandoci durante la giornata.

Gli aspetti che sempre di meno trovo nei prodotti odierni sono gli ultimi due, i quali stanno seguendo l'andamento dei grafici di Overmann andando giù in picchiata. Il giocatore è sempre più pilotato, spinto a vivere "esperienze di immersione meravigliose", che a conti fatti diventa "fissare un monitor e vedere come vanno gli eventi con in sottofondo musiche strappalacrime e spesso effetti tecnici da leccarsi le basette così si commuovono e comprano anche il sequel".

Se poi vogliamo snocciolare qualche esempio bisogna andare a pescare roba vecchia, mi viene su due piedi un Lost Horizon o i primi prodotti Daedalic. C'è stata qualche bella sorpresa, vedi Dead Synchronicity o The Inner World, ma sporadica. I Pendulo ci hanno pure provato, ma l'ultimo Yesterday va a peccare proprio a livello di trama.

C'è ovviamente Thimbleweed Park, il quale ha dimostrato che si possono ancora realizzare ag scervellotiche e vendere comunque. I giocatori hardcore si sono divertiti, quelli casual hanno guardato la soluzione sul tubo, si sono sbloccati e si sono divertiti ugualmente. Gli ridarei 95 anche ora e tra cinque anni, quando la gente si sarà scordata quanto ha goduto giocandoci e comincerà la famosa rilettura storica.
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Re: 2018: L'inizio della fine per le avventure grafiche?

Messaggioda Overmann il martedì 23 gennaio 2018, 13:47

Neo-Geo ha scritto:A non bastano i numeri? Strana affermazione da scrivere dopo aver snocciolato due grafici con dati alla mano!
è la stessa cosa che potrei scrivere anche io in risposta! :D


Quei grafici non contengono numeri grezzi (come può essere "numero di avventure uscite nel 2017"), ma sono il sunto di elaborazioni algoritmiche fatte da Google in base alle ricerche sui propri motori. Vengono utilizzati a scopo di marketing e servono a comprendere l'andamento dell'interesse attorno a un argomento in generale.
E' un punto di partenza, non voglio discutere del grafico... Ma c'è una bella differenza tra dato e informazione :P

Stiamo qui a litigare perfino su cosa possa essere definito avventura cosa no, figurati se possiamo decretare se il genere è vivo, morto o sta scemando! :)


A me sembra che tu ti stia nascondendo dietro un dito, che cosa sia un'avventura grafica è in realtà bene o male accettato da tutti seppure con i dovuti confini o le differenze dettate dal gusto personale.
E' semplicemente il tipo di gioco che viene discusso su siti come Adventures Planet...
Qui non sto facendo un discorso da pelo nell'uovo, sto guardando il trend molto più in generale.

Ad esempio AdventureGamers (che suddivide le avventure in tradizionali e non) dà questa definizione in due righe: Adventure games focus on puzzle solving within a narrative framework, generally with few or no action elements.

Quindi qui non mi interessa fare troppe distinzioni, ma un discorso generale su come ultimamente sembra essersi spenta sia la vena tradizionale sia quella meno tradizionale (repetita iuvant: senza puzzle, con narrato debole o troppi elementi d'azione per rientrare nella cerchia delle tradizionali).

Non sto dicendo che il genere è morto, ma se tutto quello che dici per sostenere la tesi opposta è che "esce tanta roba nel 2018" (senza citare quale) e "le avventure testuali sono messe peggio", mi viene il dubbio di non averci visto malissimo :lol:

Certo bisogna anche capire cosa si intende con termini provocatori come "fine" e "genere morto": personalmente mi riferisco al fatto che la qualità media dei prodotti in uscita (più che la quantità) sia bassa, e la maggior parte dei giochi risulti appetibile quindi solo a una nicchia di appassionati che accetta valori di produzione (e non solo) molto più bassi di quelli avuti anche nel recente passato.
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Re: 2018: L'inizio della fine per le avventure grafiche?

Messaggioda Neo-Geo il martedì 23 gennaio 2018, 17:08

Overmann ha scritto:
Neo-Geo ha scritto:A non bastano i numeri? Strana affermazione da scrivere dopo aver snocciolato due grafici con dati alla mano!
è la stessa cosa che potrei scrivere anche io in risposta! :D


Quei grafici non contengono numeri grezzi (come può essere "numero di avventure uscite nel 2017"), ma sono il sunto di elaborazioni algoritmiche fatte da Google in base alle ricerche sui propri motori. Vengono utilizzati a scopo di marketing e servono a comprendere l'andamento dell'interesse attorno a un argomento in generale.
E' un punto di partenza, non voglio discutere del grafico... Ma c'è una bella differenza tra dato e informazione :P

Stiamo qui a litigare perfino su cosa possa essere definito avventura cosa no, figurati se possiamo decretare se il genere è vivo, morto o sta scemando! :)


A me sembra che tu ti stia nascondendo dietro un dito, che cosa sia un'avventura grafica è in realtà bene o male accettato da tutti seppure con i dovuti confini o le differenze dettate dal gusto personale.
E' semplicemente il tipo di gioco che viene discusso su siti come Adventures Planet...
Qui non sto facendo un discorso da pelo nell'uovo, sto guardando il trend molto più in generale.

Ad esempio AdventureGamers (che suddivide le avventure in tradizionali e non) dà questa definizione in due righe: Adventure games focus on puzzle solving within a narrative framework, generally with few or no action elements.

Quindi qui non mi interessa fare troppe distinzioni, ma un discorso generale su come ultimamente sembra essersi spenta sia la vena tradizionale sia quella meno tradizionale (repetita iuvant: senza puzzle, con narrato debole o troppi elementi d'azione per rientrare nella cerchia delle tradizionali).


Io non mi nascondo dietro nessun dito. Sostengo che questo tipo di affermazioni (quella che fai in apertura dei thread) sono affermazioni che cambiano in base alla prospettiva con la quale si osservano le cose. Mi sembra molto difficile affermare che la vena, più o meno tradizionale si sia spenta, anche perché comunque stai guardando un dato, pardon, un informazione, già di per se non sicura al 100% ma sopratutto senza tenere conto di un mucchio di cause e concause.

Conta che ultimamente, una delle discussioni che più sono portate in avanti di più nel campo dei videogiochi è il progressivo abbandono dei giochi in singleplayer, non avventure, punta e clicca, tradizionali o meno tradizionali, ma proprio il videogioco in singleplayer in generale.

Magari questo, calo di interesse è dovuto anche a questa impennata dei titoli multiplayer, o magari non c'entra niente, forse è solo una naturale fluttuazione dell'interesse generale. Non saprei, per me è molto difficile sia fare un'analisi che abbia un motivo fondato, sia giungere a conclusioni così nette.


Non sto dicendo che il genere è morto, ma se tutto quello che dici per sostenere la tesi opposta è che "esce tanta roba nel 2018" (senza citare quale)


Lo sai benissimo cosa sto per fare :D, anche perché perché avevo il sospetto che lo avessi già visto anche tu!




e "le avventure testuali sono messe peggio", mi viene il dubbio di non averci visto malissimo :lol:


A me viene il dubbio che tu non abbia capito cosa intendessi io con quel discorso, anzi forse lo hai capito ma hai spostato il concetto tra quello che "ho detto per sostenere la tesi opposta" (opposta a che poi?).

Certo bisogna anche capire cosa si intende con termini provocatori come "fine" e "genere morto": personalmente mi riferisco al fatto che la qualità media dei prodotti in uscita (più che la quantità) sia bassa, e la maggior parte dei giochi risulti appetibile quindi solo a una nicchia di appassionati che accetta valori di produzione (e non solo) molto più bassi di quelli avuti anche nel recente passato.


Il fatto è che ne tu ne io saremmo mai in grado di capire veramente quale possa essere "l'indice di gradimento" di un genere similie.
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Re: 2018: L'inizio della fine per le avventure grafiche?

Messaggioda Neo-Geo il martedì 23 gennaio 2018, 17:21

experience86 ha scritto:"Il certo tipo di utenza" sarebbe quello che vorrebbe comprare un'avventura vecchio stile con enigmi veri? Allora sì, personalmente mi sento profondamente in crisi e particolarmente stufo di walking simulator, avventure interattive e robaccia varia che mi vuole solo spettatore e non giocatore (o giocatore con il QI di una gallina lobotomizzata).

Per carità, qualcosa sotto il radar ce l'ho, ma come dice Overmann è poca roba.


Ma posso chiedere, quale sia il modello di avventura da seguire?
[/quote]

I caratteri che io ritengo fondamentali per considerare un'avventura "vecchio stile" sono principalmente:

1. Una trama che sia un MINIMO appassionante. Non chiedo un romanzo da best seller, mi basta che sia ben strutturata e che porti a qualcosa. Da questo punto di vista potrei considerarmi pure soddisfatto da alcuni prodotti recenti;
2. Un GAMEPLAY. Voglio usare il mio mouse per compiere delle AZIONI, magari ragionandole e non andando a cliccare a caso su tutto quello che è interagibile;
3. Degli OSTACOLI. Il bello dell'avventura classica è sempre stato anche il bloccarsi su un enigma, ritornarci varie volte con prove e tentativi, risolvendolo spesso al di fuori del gioco, pensandoci durante la giornata.

Gli aspetti che sempre di meno trovo nei prodotti odierni sono gli ultimi due, i quali stanno seguendo l'andamento dei grafici di Overmann andando giù in picchiata. Il giocatore è sempre più pilotato, spinto a vivere "esperienze di immersione meravigliose", che a conti fatti diventa "fissare un monitor e vedere come vanno gli eventi con in sottofondo musiche strappalacrime e spesso effetti tecnici da leccarsi le basette così si commuovono e comprano anche il sequel".

Se poi vogliamo snocciolare qualche esempio bisogna andare a pescare roba vecchia, mi viene su due piedi un Lost Horizon o i primi prodotti Daedalic. C'è stata qualche bella sorpresa, vedi Dead Synchronicity o The Inner World, ma sporadica. I Pendulo ci hanno pure provato, ma l'ultimo Yesterday va a peccare proprio a livello di trama.

C'è ovviamente Thimbleweed Park, il quale ha dimostrato che si possono ancora realizzare ag scervellotiche e vendere comunque. I giocatori hardcore si sono divertiti, quelli casual hanno guardato la soluzione sul tubo, si sono sbloccati e si sono divertiti ugualmente. Gli ridarei 95 anche ora e tra cinque anni, quando la gente si sarà scordata quanto ha goduto giocandoci e comincerà la famosa rilettura storica.[/quote]

Ok, fermo e restando che questi sono i criteri che tu cerchi nelle avventure e non c'è nulla di male in questo e io non pretendo che tu cambi i tuoi gusti o la tua visione delle cose, ti faccio una domanda.

secondo te quando si è formata questa definizione di "avventura vecchio stile" sulla quale ci stiamo basando?
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Re: 2018: L'inizio della fine per le avventure grafiche?

Messaggioda luise il martedì 23 gennaio 2018, 18:29

experience86 ha scritto:
Neo-Geo ha scritto:A vedere tutto quello che è uscito l'anno scorso e quello che deve uscire quest'anno credo che non finisca proprio un bel niente.

Non è il "genere" ad essere "in crisi", me sembra che sia più un certo tipo di utenza ad esserlo. :)


"Il certo tipo di utenza" sarebbe quello che vorrebbe comprare un'avventura vecchio stile con enigmi veri? Allora sì, .


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Re: 2018: L'inizio della fine per le avventure grafiche?

Messaggioda Overmann il martedì 23 gennaio 2018, 18:33

Neo-Geo ha scritto:Il fatto è che ne tu ne io saremmo mai in grado di capire veramente quale possa essere "l'indice di gradimento" di un genere similie.


Sinceramente io pensavo di aver fatto un'introduzione piuttosto concreta, riassumendo quello che ho visto accadere negli ultimi anni, e cercando di tirar fuori una discussione che possibilmente non si chiudesse con un "ne ho già discusso qui" o con un "ma comunque non ha senso discuterne"... :roll:

Dato che negli ultimi anni c'è stato un entusiasmo generale dettato dagli eventi sopra descritti, l'argomento era stato messo in cantiere, ora mi era venuta voglia di provare a "fare il punto" ma onestamente mi è anche già passata :lol:
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Re: 2018: L'inizio della fine per le avventure grafiche?

Messaggioda Neo-Geo il martedì 23 gennaio 2018, 18:41

Overmann ha scritto:
Neo-Geo ha scritto:Il fatto è che ne tu ne io saremmo mai in grado di capire veramente quale possa essere "l'indice di gradimento" di un genere similie.


Sinceramente io pensavo di aver fatto un'introduzione piuttosto concreta, riassumendo quello che ho visto accadere negli ultimi anni, e cercando di tirar fuori una discussione che possibilmente non si chiudesse con un "ne ho già discusso qui" o con un "ma comunque non ha senso discuterne"... :roll:

Dato che negli ultimi anni c'è stato un entusiasmo generale dettato dagli eventi sopra descritti, l'argomento era stato messo in cantiere, ora mi era venuta voglia di provare a "fare il punto" ma onestamente mi è anche già passata :lol:


Mica è colpa mia se, secondo me, il discorso non è sintetizzabile in maniera così netta e "facile"!

Ma poi spiegami dove sta questo "entusiasmo generale" perché davvero non capisco a cosa ti riferisci!
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Re: 2018: L'inizio della fine per le avventure grafiche?

Messaggioda hunters77 il martedì 23 gennaio 2018, 19:20

Anch'io credo sia difficile decretare morte o ascesa o declino di un "genere" che al momento non è poi così definito, e probabilmente non lo sarà mai.
Mi pare che il genere "avventure grafiche" sia già stato soggetto "nei secoli scorsi" a diversi cambiamenti, contaminazioni ed evoluzioni; ci sono stati, a memoria mia, dei veri "anni bui" in cui il genere sembrava effettivamente caduto nel dimenticatoio (se devo pensare alla mia esperienza di giocatore, ho un "buco temporale" che va più o meno da Monkey Island 4 alla trilogia di Runaway), però, com'è come non è, da un certo punto in poi c'è stata una ripresa evidente e tante belle avventure grafiche (classiche? non classiche? chi decide la classificazione?).

Credo sia innegabile che *al momento* stiano prendendo piede dei "sottogeneri" che potrebbero far storcere il naso agli avventurieri di lungo corso (visual novel, walking simulator etc), ma credo che nessuno al momento sappia dire se sarà una vera e propria deriva, una moda passeggera o chissà che altro.

Però credo che il mercato videoludico, un po' come tutte gli altri settori merceologici, dipenda da mode in continua evoluzione, e non sempre facilmente prevedibili; chi investe in questo mercato credo faccia i suoi ragionamenti con l'obiettivo di massimizzare i ricavi; se dovessi creare io un gioco *oggi* probabilmente svilupperei un simil "Life is strange", perchè credo che il sotto-genere venda abbastanza... poi vai a sapere cosà piacerà fra uno o due anni?

Aggiungo un mio pensiero personale: credo che chi compra i videogiochi non sia totalmente stupido e solo in balìa di mode passeggere, ma sappia riconoscere un buon prodotto aldilà del genere a cui esso appartiene; per questo credo che se una game house dovesse decidere di proporre un'avventura grafica (piuttosto che un titolo sportivo o uno sparatutto) *davvero* ottimo, il mercato non rimarrebbe indifferente, e premierebbe gli sviluppatori.
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Re: 2018: L'inizio della fine per le avventure grafiche?

Messaggioda Overmann il martedì 23 gennaio 2018, 20:25

Neo-Geo ha scritto:Ma poi spiegami dove sta questo "entusiasmo generale" perché davvero non capisco a cosa ti riferisci!


Avventure grafiche annunciate e seguite su crowdfunding, vecchi nomi che tornano a proporre punta e clicca (Broken Age, Broken Sword 5, Thimbleweed Park, mettiamoci anche Syberia 3 e la collaborazione di Jane Jensen), le serie di Daedalic, l'esplosione degli indie game che sono in qualche modo usciti dalla nicchia di AGS (grazie ai crowdfunding ma anche alle ultime iterazioni di Unity), la riproposizione di grandi classici in chiave remake (Gabriel Knight, Grim Fandango, Day of the Tentacle, Full Throttle, ...), possiamo metterci anche progetti come Zodiac.

Tutta roba successa negli ultimi anni, che ora ha completato un ciclo di maturità per cui mi sembrava sensato tirare due somme.
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Re: 2018: L'inizio della fine per le avventure grafiche?

Messaggioda experience86 il martedì 23 gennaio 2018, 22:57

Neo-Geo ha scritto:Ok, fermo e restando che questi sono i criteri che tu cerchi nelle avventure e non c'è nulla di male in questo e io non pretendo che tu cambi i tuoi gusti o la tua visione delle cose, ti faccio una domanda.

secondo te quando si è formata questa definizione di "avventura vecchio stile" sulla quale ci stiamo basando?


Quando il genere era grande e seguito, per ragioni di età il mio periodo di riferimento per eccellenza.
Negli anni ci sono state le contaminazioni e non dico niente al riguardo: se tu godi come un riccio con un walking simulator io che posso dirti? Cammina pure.

Il problema è che stiamo andando verso un mercato dove l'eccezione, alias la contaminazione, è diventata la regola. Io che amo le sfide non so dove andare a cercare, onestamente. Difatti il 90% del mio tempo da giocatore lo passo su PS4, quando mi ributto nel mondo delle AG è per rigiocare qualche vecchia gloria o qualcuna di quelle sporadiche eccezioni menzionate prima.

L'anno scorso poi qualcosa da attendere c'era ancora, quest'anno non ho praticamente nulla nella lista delle attese.
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Re: 2018: L'inizio della fine per le avventure grafiche?

Messaggioda Overmann il mercoledì 24 gennaio 2018, 12:31

Bisogna ammettere che molte avventure date per il 2018 sono di fatto a dir poco "avvolte nel mistero" considerando che siamo quasi a febbraio.
Di molte non si capisce bene il gameplay, quindi si fa fatica a categorizzarle, oltre a nutrire qualche dubbio su quante di queste usciranno effettivamente nel 2018 (molte non hanno una data di uscita ufficiale, e sono ancora in sviluppo).

Magari ci sorprenderanno...
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Re: 2018: L'inizio della fine per le avventure grafiche?

Messaggioda asterix777 il mercoledì 24 gennaio 2018, 12:39

experience86 ha scritto:L'anno scorso poi qualcosa da attendere c'era ancora, quest'anno non ho praticamente nulla nella lista delle attese.

Detective Gallo? ;) Io sì.
Il problema è quello di tutti i settori creativi quando entrano in crisi, cioè la mancanza di passione. Non c'è niente da fare, quando c'è si percepisce, traspare la presenza che c'è dietro, altrimenti il risultato è qualcosa di automatico che procede in modo piatto.
Poi ci sono i giochi che vengono oggi dichiarati 'd'atmosfera', dove però c'è solo quella e nient'altro, e comunque non basta. O almeno non basta a chi vuole una bella storia in cui immergersi, con un inizio e UNA SOLA fine (il multi finale non mi è mai sembrata la migliore soluzione per creare qualcosa di buono e solido). Ma anche una buona storia non basta, perchè ci vogliono gli enigmi, altrimenti mi guardo un film. E non devono essere mesi a caso, ma legarsi agli eventi.
Insomma, fare una buona avventura richiede tempo e dedizione e oggi ben pochi impiegano l'uno e l'altra. Magari non conviene, il mercato non premia, ma tant'è.
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Re: 2018: L'inizio della fine per le avventure grafiche?

Messaggioda experience86 il mercoledì 24 gennaio 2018, 13:29

asterix777 ha scritto:
experience86 ha scritto:L'anno scorso poi qualcosa da attendere c'era ancora, quest'anno non ho praticamente nulla nella lista delle attese.

Detective Gallo? ;) Io sì.
Il problema è quello di tutti i settori creativi quando entrano in crisi, cioè la mancanza di passione. Non c'è niente da fare, quando c'è si percepisce, traspare la presenza che c'è dietro, altrimenti il risultato è qualcosa di automatico che procede in modo piatto.
Poi ci sono i giochi che vengono oggi dichiarati 'd'atmosfera', dove però c'è solo quella e nient'altro, e comunque non basta. O almeno non basta a chi vuole una bella storia in cui immergersi, con un inizio e UNA SOLA fine (il multi finale non mi è mai sembrata la migliore soluzione per creare qualcosa di buono e solido). Ma anche una buona storia non basta, perchè ci vogliono gli enigmi, altrimenti mi guardo un film. E non devono essere mesi a caso, ma legarsi agli eventi.
Insomma, fare una buona avventura richiede tempo e dedizione e oggi ben pochi impiegano l'uno e l'altra. Magari non conviene, il mercato non premia, ma tant'è.


Detective Gallo lo attendo in parte, non essendo proprio un amante del genere demenziale. Però è anche vero che potrebbe essere una piccola sorpresa, se l'umorismo di fondo rimane immerso in un caso costruito bene (vedi Tony Tough, una delle mia ag preferite).

Guarda, secondo me hai centrato in pieno il punto della questione: lo sforzo creativo dietro un'ag che tenga conto dei 3 punti che ho snocciolato in precedenza (trama, gameplay, ostacoli) è molto elevato. Ultimamente sono entrato in una fase che potremmo definire più professionale dello sviluppo di BTT, e mi rendo conto che bisogna soppesare ogni singolo aspetto col bilancino. Vuoi mettere un enigma fighissimo, però in quel particolare momento rallenta troppo il ritmo; oppure è poco in linea con lo stile generale; oppure non ha coerenza con una cosa che ha detto un altro personaggio cinque ore di gioco prima; o ancora perché dovremmo usare una patata quando in giro è pieno di pietre? (non potevo non citarlo).

Questi problemi si generano a ogni singolo enigma aggiunto e spesso portano a discussioni infinite e rivisitazioni su rivisitazioni, per dare appunto una coerenza e cercare di accontentare anche gli avventurieri più esigenti. Teniamo conto anche di questo fatto: siamo un'utenza che a certe cose ci tiene, molto pretenziosa. Abbiamo un livello di aspettative più alto rispetto a generi meno elaborati intellettualmente, quindi risulta più difficile costruire un mondo di gioco che non infastidisca nessuno.

Prima che qualcuno mi chieda delucidazioni circa il "generi meno elaborati intellettualmente", prendo come esempio Uncharted. Quante volte ci si ammazza per aprire un passaggio segreto risolvendo puzzle, enigmi, arrampicandosi per burroni mortali, passando per sotterranei dimenticati da Dio... e poi arriva il cattivo che entra nella stanza segreta buttando giù un muro? Ecco, intendo dire che in quei particolari giochi ci sono problematiche diverse, ma sicuramente gli sviluppatori non si preoccupano troppo di giustificare casi simili.

Tornando al nostro caso, quindi, penso che questa tendenza alla semplificazione degli enigmi derivi ANCHE dalle difficoltà che un game design complesso comporta e, in parte, anche dal pubblico esigente che nota le più piccole sfumature (lo dico in senso buono, ovviamente).
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Re: 2018: L'inizio della fine per le avventure grafiche?

Messaggioda Diduz il mercoledì 24 gennaio 2018, 16:24

Secondo Ron Gilbert e la sua recente esperienza con Thimbleweed Park, l'avventura grafica nella sua accezione del punta & clicca con enigmi è in effetti moribonda, anche se non è restìo ad accogliere walking simulator e film interattivi nella "famiglia allargata".
Lui ne fa una questione economica: cose come Firewatch, alcune cose Telltale (mica tutte, aggiungo io), Oxenfree e Life Is Strange hanno asfaltato Thimbleweed Park in termini di vendite. Non che TP sia andato male, però in uno degli ultimi aggiornamenti sul suo blog ha ribadito che si era posto un limite di vendite sotto il quale avrebbe considerato il gioco un fiasco. Si è fermato sopra il limite, fortunatamente, ma non abbastanza in alto in quella che per lui era la zona "successo", cioè quella che ti fa dire "Posso continuare a fare punta & clicca senza pensieri".
Per quanto lo riguarda, sarebbe fattibile realizzare un gioco impostato a livello produttivo in modo esattamente identico a Thimbleweed Park (pixel art, quasi nessun primo piano, inquadratura solo laterale stile teatrino), visto che i tool ormai sono pronti, a stampino. Solo che non gli interessa a livello creativo, quell'impostazione per lui aveva senso artisticamente (e simbolicamente) per Thimbleweed Park, non in generale.
Secondo Gilbert, il punta & clicca con enigmi non morirà finché ci sarà gente disposta a realizzarlo per un costo bassissimo o pari allo zero, stile Wadjet Eye Games. Non è però il suo modus operandi, quindi si trova un po' in imbarazzo.
Per capirci, experience86 scrive

experience86 ha scritto:mi rendo conto che bisogna soppesare ogni singolo aspetto col bilancino. Vuoi mettere un enigma fighissimo, però in quel particolare momento rallenta troppo il ritmo; oppure è poco in linea con lo stile generale; oppure non ha coerenza con una cosa che ha detto un altro personaggio cinque ore di gioco prima; o ancora perché dovremmo usare una patata quando in giro è pieno di pietre? (non potevo non citarlo).


Giustissimo, solo che ci sarebbe un altro fattore ancora in un ambito professionale: quanto costa quel singolo aspetto? Thimbleweed Park, pixel art o meno, è costato sul milione di dollari. In quel contesto professionale, di stipendi regolari dati a gente che lavora nell'ambiente alle tariffe dell'ambiente, il punta & clicca con enigmi classico è un rischio.
Questo è come vede le cose Ron. Io giusto sottolinerei che aver realizzato Thimbleweed Park com'è stato fatto, mi riferisco al modo in cui il gioco si presenta nell'estetica e nell'interfaccia (non al design), ha un po' tarpato le ali della verifica, rivolgendosi troppo agli anziani, che peraltro secondo Gilbert non hanno nemmeno risposto in massa. "Se tutti quelli che mi parlano di Monkey Island e di un altro Monkey Island avessero comprato Thimbleweed Park, adesso sarei ricco". :lol:
E stiamo parlando di Ron Gilbert, che si è anche sostenuto con le edizioni console, tra cui quella Switch che si è rivelata a sorpresa un (molto) relativo successo. Ma quanti sviluppatori casalinghi saprebbero gestire porting tali?

In effetti le avventure ultimamente vivono di un approccio alla "garage game" di un'epoca che fu: team risicati a casa propria, in molti casi autori che ricoprono più ruoli (design e grafica, per esempio), in autogestione per pura passione senza piani di produzione. Ho giocato alla prima avventura Daedalic, Edna & Harvey The Breakout, e devo dire che per me è la più bella, eppure è rozza a livello tecnico in alcuni aspetti, e non potrebbe essere altrimenti, visto che Poki fece in pratica tutto da solo. Forse è destino che vada così? Non so, non mi preoccupo molto, è bello che Edna & Harvey esista, considero anche gli altri aspetti della questione, ma questo rimane il più importante. :wink:
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