Matthia ha scritto:Ho finito da poco il gioco, ma sinceramente sono rimasto un pò deluso da Ron Gilbert.
Alle basi stava un pò di tutto per farmi piacere notevolmente il gioco: dall'atmosfera, alla realizzazione del vecchio modello pixel-art... però, mi aspettavo un'adventure più profondo, più maturo, più complesso, ed anche meglio realizzato.
Intendiamoci, viene dichiarato come un'adventure uscito nell'87, ed effettivamente (forse) se fosse uscito 30 anni fa sarebbe stato considerato un ottimo adventure. Ma con l'occhio esigente di adesso, e soprattutto dopo aver giocato adventure indie di ben altro spessore, pensavo che Ron potesse alzare l'asticella. Anche perché l'aver ammorbidito il budget dall'engine usato, dalla grafica utilizzata, poteva permettere di riversare tutte le risorse, le idee magari mai potute sperimentare prima sotto ai publishers, eccetera tutto sul gioco, eccedendo in contenuti, genialate, e rendere la narrativa in maniera stratificata in modo dal piacere sia ai vecchi fan, sia a gente 'meno esigente' e sia a gente che si aspettava qualcosa di più clamoroso.
Un momento, stop un attimo. Il fatto che il gioco sia in Pixel Art non vuol dire affatto che ci sia stato più tempo da dedicare ad altri aspetti. Il lavoro dietro a tutto il gioco è stato immenso e portato avanti da un team piuttosto piccolo, la gestione del progetto è stata tutto tranne che facile. Molte volte si pensa che fare un gioco in pixel art sia un modo per alleggerire la produzione, alcune volte può essere vero ma non sempre, vanno fatte le giuste proporzioni. Chi ha seguito tutto il lavoro che c'è stato dietro il gioco grazie ai numerosi podcast e post fatti sul blog apposito sa quanto sia stato difficile portare avanti tutto. Occhio a pensare che la scelta di adottare una spetto vintage possa permettere di concentrarsi più sulla trama, perché molto spesso non è assolutamente così.
Dopotutto se ha voluto inserire l'open-world in un vecchio adventure Lucas, solitamente più lineare, e nell'aver inserito più personaggi, poteva anche permettersi di rendere la narrativa del gioco più geniale.
Anche qui, un momento. Che intendi per "open world"?
Se intendi il fatto di avere un'unica mappa a progressione non strettamente lineare beh, non è certo una cosa che mancava alle vecchie lucas. Sopratutto non mancava alle Lucas a cui Ron Gilbert a lavorato e a cui Thimbleweed Park si rifà. Questo gioco non è altro che un seguito spirituale di Maniac Mansion, gioco in cui non c'era una progressione strettamente lineare e nel quale si usavano più personaggi contemporaneamente. Gilbert non ha introdotto niente di nuovo, ha solo preso la vecchia formula e l'ha un po' riaggiornata.
Comunque un po' in tutte le vecchie avventure lucas c'era un momento "open world" come lo definisci tu, non è certo una cosa introdotta oggi!
I dialoghi sono troppo pochi, le scenette 'meanwhile' lo stesso, i personaggi giocanti da utilizzare troppi e poco approfonditi sia loro stessi e sia fra di loro, oltre al fatto che non sembrano ben giustificati anche sotto l'economia del gameplay stesso a parte gli ovvi incroci di quando usare l'uno o l'altro.
Le famose citazioni e sfondamento della quarta parete immaginavo che il gioco ne fosse stracolmo da quello che avevo letto, ma forse ne ho colte poche ma non ne ho visto un gioco oberato, anzi ne volevo di più ^_^;
Potevano anche dilungarsi nel creare un maggiore profondità narrativa e 'storica' della famiglia, del paesino, magari ricorrendo anche ai soliti 'stacchi temporali' (esempio scemo: si vedono i quadri della famiglia nella biblioteca, ma non c'è mai il fascino di scoprire storicamente cosa sia successo sia a loro e sia a Thimbleweed Park). Anche se 'meta-narrativamente' ha pure la sua giustifica questo fatto, si perde il fascino nel verificare che il lore del gioco non è ben sviluppato, ma semplicemente abbozzato come un prodotto ben fatto ma semplice.
[...]
Insomma, fondamentalmente è un buon gioco point-n-click di vecchio stampo, ma manca di profondità, manca di narrativa, manca di dialoghi, di osare in più in qualsiasi ambito, penso che possa essere un limite dello stesso Ron Gilbert a questo punto, o si sia semplicemente dato 'al compitino' per fare un nuovo adventure secondo i canoni giusti, ma senza strafare o fare qualcosa di più epico rispetto al passato
Qui non sono completamente d'accordo, ma dipende un po' dalle aspettative che avevi del gioco. Mi pare di capire che tu ti aspettavi qualcosa di moderno con solo l'aspetto estetico a richiamare avventure grafiche vintage (come appunto i giochi fatto con AGS di Wadjet eye), quando invece TP non presenta questo scopo non ha neppure la pretesa di riscrivere o innovare il genere, ma solo quello di riproporre qualcosa di già visto aggiornato ai tempi. Probabilmente parte della tue delusione deriva anche da questo tipo di aspettativa.
Ma però come fai a dire che non ci sono abbastanza gag che sforano la quarta parete quando invece:
tutto il finale è un'enorme breccia nella quarta parete?
Nelle mie ben 20 ore di gioco, seppur parecchie mi ha fatto sembrare il gioco invece più corto di quello che è, ed il passaggio all'esser open-world, ha si permesso enigmi a più ampio raggio, ma ha fatto anche perdere quella familiarità che si ha di alcune stanze o posti quando ci stai fermo molto per immaginarti l'enigma... senza parlare di posti che sono stati davvero poco sfruttati e magari anche più stanze...
Capisco cosa vuoi dire, è una sensazione che provai con Broken Age quando uscì. Però questa è la premessa di un discorso molto più ampio e complesso che non riguarda tanto i giochi in se, ma anche la fruizione che noi abbiamo avuto di essi contrapposta a quella che abbiamo oggi. È un discorso che lo stesso Gilbert ha fatto durante lo sviluppo di TP e che ho affrontato anche in parte con Diduz nello speciale di Calavera Café su questo gioco.
Sicuri che le avventure di una volta durassero di più? Se prendi il primo Monkey Island ti rendi conto che, in realtà, non è tanto più longevo di una qualsiasi avventurina indie che esce oggi. Eppure la nostra percezione è differente.
Il discorso è molto ampio e meriterebbe di essere approfondito meglio, però rifletti anche su quanto sia cambiata la tua percezione dei giochi all'epoca rispetto ad oggi.
Infine, come faccio spesso, consiglio l'ascolta del nostro specialone di Calavera Café su TP con il mitico Diduz! È un po' lungo ma abbiamo tentato di sviscerare questo gioco nella sua interezza!
https://www.adventuresplanet.it/contenut ... C_5x02.mp3