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Broken Age (l'avventura della Double Fine)

Il mondo delle Avventure Grafiche, dalle origini sino ai giorni nostri.

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Re: Broken Age (l'avventura della Double Fine)

Messaggioda Diduz il domenica 3 maggio 2015, 15:15

Gnupick ha scritto:Nella tua scheda secondo me non hai dato abbastanza peso al discorso interfaccia. Non si tratta solo del drag&drop, ci sono molti problemi o semplici segnali di pigrizia. Per esempio ti sarà sicuramente capitato di provare a esaminare un oggetto nell'inventario (che già di per sè è scomodo perchè richiede sempre lo stesso tasto) e di avere la zoomata dell'oggetto che copriva il testo del personaggio sotto. Oppure di usare un oggetto sullo sfondo e di 'sbagliare mira' perchè non c'è una freccia e non si capisce dove si sta puntando. O ancora di cliccare male perchè il cursore è troppo grande.

Oddio, non gli ho dato peso perché... non mi ha dato alcun problema degno di essere citato nella scheda!
Il drag&drop è disattivabile (ma io l'ho usato sempre). Mi sono capitate tutte le cose che indichi tu, a parte il cliccare male perché il cursore è grande, però... no, proprio non ce la faccio a concepirle come un problema grave o un indice di grande sciatteria. Se non me le ricordavi tu manco ci pensavo, anche perché mi sono accadute molto di rado. Io poi capisco dove sto puntando quando ho l'oggetto, perché le zone si illuminano. Tenendo presente che questo è un titolo multipiattaforma, ho trovato l'implementazione dei comandi studiata piuttosto bene. Se sono sopravvissuto allo stesso suo Grim Fandango, che era peggiore, e devo collocare il gioco nel contesto lucasiano di Schafer, concedendoti che Day of the Tentacle e Full Throttle erano migliori... palla al centro. Tra l'altro DOTT e FT non avevano nemmeno i problemi del multipiattaforma, che costringe a creare una soluzione ibrida, che la Double Fine qui ha mascherato molto meglio dei Telltale dell'ultimo periodo avventuriero, per dire.

Rispondo anche ad alcune argomentazioni dell'altro giorno.

Gnupick ha scritto:nel terribile enigma finale - terribile non perchè sia difficile (lo è, ma va bene così), ma perchè un errore ti costringe a perdere 5 min per ricreare nuovamente le condizioni adatte, e questa cosa da uno che ha fatto la STORIA DELLE AG non la ritengo accettabile, volevo strozzare Tim e - esasperato - stavo per guardare il finale su Youtube, ma ho retto.

Io ho risolto con un save strategico prima di usare l'Hexipal "solleticante" sulla tela del Navigatore. Secondo me il motivo del reset è che si voleva ripiazzare davanti al giocatore il circuito dell'Hexipal che oscilla la torcia, perché è quello che devi applicare all'Hexipal di Shay. Se avessi modificato l'Hexipal di Vella, il gioco non avrebbe avuto più alcuna maniera di riproporti lo schema dell'oscillazione; l'unica speranza sarebbe stato l'esserselo appuntato, o ricaricare un save precedente. Ma l'avresti fatto? Ti dico che io mi ero bloccato ed è stato proprio il reset, così apparentemente gratuito, a insospettirmi e a mettermi sulla strada giusta. Che poi il save l'ho dovuto usare lo stesso per comodità, non ci piove, infatti la soluzione migliore sarebbero stati forse degli appunti nel gioco con le varie circuiterie (oh, ma poi non era "oldschool", :mrgreen:). Cmq un senso ce l'ha, Tim non era impazzito.

Gnupick ha scritto:Quei caspita di robottini li ho odiati. Va bene una volta, va bene due volte, va bene pure tre volte... ma non puoi farmi un quarto del game design basato unicamente sulle combinazioni di quei cosi, è una tortura. Una volta capito il meccanismo dovrebbe essere facile operare, invece no, switcha qua, guarda là, leggi qui, oh no ho sbagliato l'ordine, rifai da capo... il tutto con tempi morti mica da ridere. Ci si lamentò tanto del Monkey Kombat, ma questo non è così diverso.

Uomo senza cuore. :lol:
Tu hai pensato al Monkey Kombat, solo che io non penso che gli Hexipal siano un minigioco, li ho vissuti come una versione surreale spiritosa dei meccanismi di The Dig.
Ah, e comunque io gli Hexipal, sia chiaro, li ADORO. =D> Li avevo visti nella I parte ed ero rimasto MOLTO deluso dal non averci realmente interagito. Sono appagato. Anzi, voglio uno spin-off con gli Hexipal che si smaneggiano a vicenda la circuiteria. 50 sfumature di esagono. :lol:

Gnupick ha scritto:Glisso su alcune trovate antinarrative come gli enigmi in tandem fra i due protagonisti (telepatia). Va bene l'old school, ma spiegarmi perchè se Shay vede una cosa allora Vella lo sa subito non sarebbe stato male.

Non penso sia un errore, ma una delle diverse cose spiegate male. A un certo punto viene detto che Shay e Vella hanno una connessione mentale di qualche tipo, e la cosa non è nemmeno appiccicata, perché è riflessa dallo schema generale del gioco: questa "telepatia" scatta nel momento in cui i due si scambiano di posto nelle location del gioco, e il "ponte" tra i due mondi inizia quindi a crearsi.

Gnupick ha scritto:Interfaccia brutta e imprecisa. Impossibilità di saltare la singola riga di testo. Ah, e poi se esci fuori dal sentiero cadi giù come nei giochi Sierra (!). Alcune volte neanche si capisce bene dove sia l'uscita da una room.

Sull'impossibilità di saltare la linea di testo, credo di averla avvertita come un fastidio solo in un caso, non ricordo quale. Ancora quindi, non posso annoverarlo come un problema, al massimo è una scelta non canonica. Francamente ho capito al volo dov'erano tutte le uscite, tranne che nella location dei teletrasporti, dove - ma questo nella I parte - non mi ero accorto dell'uscita a sinistra. La questione della caduta in stile Sierra io penso la stai notando solo perché il gioco ti sta un po' sulle balle per gli altri motivi 8) : un colpo di barra e salti la sequenza, l'enigma che lo risolve è nella prima parte ed è ultrasemplice, dai, è solo una gag, e poi anzi serve anche come puzzle ambientale in un caso, nella I parte. Se ti può servire da consolazione, nel documentario in uno dei feedback di Ron a Tim, Ron diceva su quella sezione: "Cadere dalla nuvola è una terribile rottura di scatole!" Il che non significa che tu e Ron abbiate ragione, però te lo dico così ti monti un po' la testa. :)

Gnupick ha scritto:Edit: Ah, Diduz, ho letto solo ora l'articolo sull'esperienza Kickstarter. Non commento perchè mi sembra che su quell'aspetto siamo perfettamente allineati. :) In particolare vedo che hai scritto anche tu che Schafer alla fine doveva essere stanco e stressato e ha cominciato a sbagliare qualche mossa.

Sì, però questo Kickstarter ha anche la controindicazione di attivare naturalmente una dietrologia da manuale :lol: . Secondo me gli errori da stress sono stati solo quelli legati all'impostazione sbilanciata del design e degli enigmi. Tutto il resto, come storia, interfaccia e compagnia li avrebbe fatti uguali, per me. Poi non si dica che lo voglio scusare a tutti i costi! 8)

Danaroth ha scritto:PS: L'articolo su Kickstarter di Diduz mi è piaciuto molto; i miei complimenti.

Grazie! :D
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Re: Broken Age (l'avventura della Double Fine)

Messaggioda Danaroth il domenica 3 maggio 2015, 17:44

Pensa che la mia più grande delusione in termini di interattività non è venuta dalla macchinosità, bensì dal fatto che non potessi ritornare su uno dei pianeti gioco casuali che il tessitore spaziale aveva nominato nella prima parte; avevo caricato un savefile precedente giusto per prendere di nuovo nota della mappa e inserirla nell'atto 2. Sapevo non fosse la soluzione, ma avevo talmente fiducia che potesse essere stato considerato che l'ho comunque provato per testare se fosse inserito come easter egg. Purtroppo l'idea non ha funzionato, ma è una testimonianza indiretta che non mi aveva trasferito più la sensazione di rozzezza che di sciatteria. =P
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Re: Broken Age (l'avventura della Double Fine)

Messaggioda asterix777 il domenica 3 maggio 2015, 23:43

Diduz ha scritto:Sono Lucasdelirium

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Re: Broken Age (l'avventura della Double Fine)

Messaggioda Gnupick il lunedì 4 maggio 2015, 1:36

Diduz ha scritto:Secondo me il motivo del reset è che si voleva ripiazzare davanti al giocatore il circuito dell'Hexipal che oscilla la torcia, perché è quello che devi applicare all'Hexipal di Shay. Cmq un senso ce l'ha, Tim non era impazzito.


Anche io l'ho scoperto così ma il fatto che ci sia un motivo (cioè dare un indizio) non giustifica che abbiano reso difficile la vita al giocatore. Il famoso momento dove ho perso la pazienza è stato quando finalmente avevo sistemato tutto dopo aver provato varie volte e mi si è resettato da capo perchè avevo dimenticato di attivare la corrente (e Alex era già tornato al posto suo appena dopo che avevo provveduto). Se si arriva a un livello tale di frustrazione dopo che già il gioco mi ha costretto a fare km per almeno altri due enigmi progettati male allora c'è un problema: forse a me ha dato fastidio e ad altri no, ma esiste. Voglio dire se la seconda parte della scena in banca in Shadows on the Vatican è troppo verbosa perchè cercavo di fare un'acrobazia per rimediare a un errore non significa che la sequenza non sia comunque risultata pesante, non so se mi spiego.

Secondo me siete troppo morbidi verso queste noie (idem con il cursore, che è palesemente impreciso e bastava ritoccarlo almeno graficamente -sopratutto durante il drag&drop- e mettere le descrizioni per migliorarlo: roba davvero da beta testing), eppure questo è forse l'unico campo in cui si può essere oggettivi (o almeno così credevo!). Considerando che Grim condivideva alcuni di questi difetti lo trovo paradossale, perchè sono passati 15 anni e non è cambiato granchè.
Nel caso tuo, Diduz, capisco che l'avventura ti abbia convinto nella sua totalità (inoltre hai sviluppato anche un affetto particolare verso il progetto, avendo seguito minuziosamente tutto lo sviluppo, cosa che io non ho fatto) e quindi sei disposto a non far pesare quelli che per me non sono certo guai insormontabili (non ho mai parlato di grande sciatteria) ma segnali di scarsa cura generale (dovuta a motivi disparati e a volte incomprensibili), però allora mi chiedo se altri hanno provato un po' di fastidio come è successo a me.

Diduz ha scritto:Non penso sia un errore, ma una delle diverse cose spiegate male. A un certo punto viene detto che Shay e Vella hanno una connessione mentale di qualche tipo, e la cosa non è nemmeno appiccicata, perché è riflessa dallo schema generale del gioco: questa "telepatia" scatta nel momento in cui i due si scambiano di posto nelle location del gioco, e il "ponte" tra i due mondi inizia quindi a crearsi.


Dai, mi pare un volo pindarico. Non è spiegata male, non è spiegata e basta. L'"empatia" dei due personaggi (peraltro se ricordo bene viene detto solo di Shay verso Vella e non il contrario, cosa che già mi era sembrata una pezza narrativa, dato che giustificava artificiosamente l'attaccamento verso la sua sorte che -se escludiamo i primi solletichi ormonali :D- altrimenti non avrebbe spiegazioni) non basta a spiegare la telepatia, se fossero state queste le intenzioni sarebbe stato sufficiente inserire una linea di testo per chiarire il legame telepatico (per esempio subito dopo un enigma: "Ho sentito che questa combinazione avrebbe funzionato", tipo). Hanno piazzato uno spiegone col supercattivo davvero poco elegante, tanto per dire, quindi non penso che invece questa sia una finezza lasciata all'interpretazione del giocatore.
Per me è solo una trovata in-intuibile -nel primo episodio non esisteva- volta a rendere più complesso il game design.


Diduz ha scritto:La questione della caduta in stile Sierra io penso la stai notando solo perché il gioco ti sta un po' sulle balle per gli altri motivi 8) : un colpo di barra e salti la sequenza, l'enigma che lo risolve è nella prima parte ed è ultrasemplice, dai, è solo una gag, e poi anzi serve anche come puzzle ambientale in un caso, nella I parte.


Beh, ma appunto, è una gag ed è utile nel PRIMO episodio, nel secondo è solo uno scazzo :D . Cioè, ma dato che il gioco impone le camminate, sarò libero di farle in santa pace o devo stare continuamente attento a dove metto i piedi e a non stare mai fermo sennò vado giù e parte continuamente una gag del primo episodio (e che non fa più ridere)?

Resto perplesso su come neanche l'accumulo di questi aspetti riesca a far alzare un sopracciglio o perlomeno a suggerire che ci sia qualche carenza in più punti. L'esperienza di Schafer, il primo larghissimo feedback, 3 anni di lavoro e il budget medio-alto avrebbero dovuto impedire questo genere di cose. Ho fatto bene allora a non approfondire quello che secondo me è il problema principale del gioco (e del secondo atto in particolare), ovvero la narrazione (con tutto ciò che ne consegue: protagonisti, personaggi contorno, dialoghi, ampio respiro, ritmo, gestione dissonante fra primo e secondo atto, etc), perchè in quel caso le opinioni contano ancora di più e non ne saremmo usciti :D .

Edit: Diduz, mi sa che famo prima :D : c'è qualcosa che non ti è piaciuto del gioco e che non riesci a giustificare? Intendo sul serio, senza ironia.
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Re: Broken Age (l'avventura della Double Fine)

Messaggioda Gnupick il lunedì 4 maggio 2015, 2:16

Ah, aggiungo come spunto questo articolo di Rock Paper Shotgun che ho letto ieri e che in larga parte dice le stesse cose che ho scritto qui e nell'articolo (ma il tono mi è sembrato più netto: io non la definirei mai 'crap adventure game'). Mi sono sentito meno solo :cry: . http://www.rockpapershotgun.com/2015/04 ... -2-review/

Per completezza linko anche un altro articolo in cui parla dei buchi di trama, in linea di massima concordo anche qui ma io sono più per un'analisi generale della narrazione, senza il lanternino :) . http://www.rockpapershotgun.com/2015/04 ... -age-plot/
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Re: Broken Age (l'avventura della Double Fine)

Messaggioda Diduz il lunedì 4 maggio 2015, 10:47

Gnupick ha scritto:Edit: Diduz, mi sa che famo prima :D : c'è qualcosa che non ti è piaciuto del gioco e che non riesci a giustificare? Intendo sul serio, senza ironia.

Veramente li ho scritti sul sito, però forse non suono abbastanza cattivo? 8)
- Il falegname e l'albero, che non c'entrano proprio nulla; avevo dato loro una chance al primo giro, ma ora posso sventolare bandiera bianca. La loro presenza fa un sacco di danni nell'annacquare il senso del racconto, e la condanna la posso esprimere a maggior ragione dopo aver capito il quadro generale. Questo sì che mi dà un fastidio cane!
- La goffaggine con cui Tim ha gestito la prima parte nel game design: non era solo facile, aveva proprio dei problemi di implementazione. Non che la II parte sia del tutto onesta (e ho scritto anche questo 8) ), ma almeno è a sostegno di una sfida. Il I atto non era nè un film interattivo alla Telltale, col suo fascino, nè un'avventura, era una roba incerta.
- La gestione coreografica/produttiva del finale, perché una volta che l'idea del ponte è centrale all'intera storia, la regia funziona male, lo spodestamento dei dittatori andava mostrato non solo in un disegno nei titoli di coda, ma soprattutto la celebrazione del "ponte" negli anni a venire andava almeno anticipata con un incontro sul ponte non solo di Shay e Vella, ma anche delle loro famiglie.
- L'assenza di spiegazioni esplicite di alcuni passaggi. Secondo me le spiegazioni si possono dare, ma bisogna sforzarsi, e questo è un male.
- Gus, un personaggio insulso.

Gnupick ha scritto:Ah, aggiungo come spunto questo articolo di Rock Paper Shotgun che ho letto ieri e che in larga parte dice le stesse cose che ho scritto qui e nell'articolo (ma il tono mi è sembrato più netto: io non la definirei mai 'crap adventure game'). Mi sono sentito meno solo :cry: . http://www.rockpapershotgun.com/2015/04 ... -2-review/

SOLO? Guarda che la maggior parte dei giocatori per dire è rimasta delusa dalla direzione in cui va la storia. La metà dei recensori dà peso ai difetti (su Mediacritic siamo sul 75, che è pure giusto per me, calcola!). Secondo me son più solo io. Ho letto quei pezzi di John Walker, ma a parte che "avventura di merda" lo scrivi in un forum o in un commento, non in una sede ufficiale (altrimenti sei un narcisista), mi trovo in disaccordo con alcune sue interpretazioni della storia, come l'idea che Shay sapesse che i genitori fossero umani, ma fosse un viziato alienato; io ho semplicemente pensato che la terapia dei villain comprendesse anche l'amnesia, tant'è vero che Shay è sinceramente stupito quando scopre che suo padre è un uomo.
Io credo di non aver mai giocato in vita mia un'avventura "perfetta" di Tim Schafer. Day of the Tentacle lo era, ma era diviso a quattro mani con Dave Grossman, anche se molti tendono a dimenticare o sottovalutare volutamente questo fatto (forse perché Dave non è uno sotto i riflettori). Io AMO Full Throttle e Grim Fandango, ma non sono perfetti. Però sono generosi e pieni di spunti evocativi, ed è quello che il pubblico ama di Schafer. Dove non sarebbe la generosità in Broken Age? C'è un'intera vicenda concepita per parlare di genitori, figli, crescita, razzismo, illusioni, bugie, necessità di dialogo, argomenti di cui peraltro l'autore si è fatto portavoce di persona e nei lavori precedenti. Broken Age è pieno di errori, ma ha un cuore vero che lo muove e che ne regge la struttura generale, cosa che non si può dire di tante altre avventure attuali, che saranno sì migliori come esperienze ludiche, e vabbe', ma credono meno nel mezzo come scodellamento di se stessi in faccia al pubblico. Nemmeno Full Throttle o Grim Fandango lo facevano come Broken Age. Poi, se stiamo a confrontare i singoli aspetti in una "recensione", a quei due diamo pure voti più alti, e vabbe'.

Vogliamo mettere 70-75 a Broken Age? E vabbe'. E mettiamoglielo, che problema c'è? Che non è un capolavoro? Ce ne faremo una ragione.
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Re: Broken Age (l'avventura della Double Fine)

Messaggioda Gnupick il lunedì 4 maggio 2015, 13:36

Diduz ha scritto:
Gnupick ha scritto:Edit: Diduz, mi sa che famo prima :D : c'è qualcosa che non ti è piaciuto del gioco e che non riesci a giustificare? Intendo sul serio, senza ironia.

Veramente li ho scritti sul sito, però forse non suono abbastanza cattivo? 8)


Sì, scusa, la scheda l'ho letta con attenzione (ricordo le tue riserve su quei 3 personaggi e quello che hai scritto sul game design), però cercavo un parere più di pancia e meno professionale (specialmente sul secondo episodio), cerca di capirmi :oops: . Comunque direi che l'hai appena fatto, quindi ok :wink: .

Diduz ha scritto:Dove non sarebbe la generosità in Broken Age? C'è un'intera vicenda concepita per parlare di genitori, figli, crescita, razzismo, illusioni, bugie, necessità di dialogo, argomenti di cui peraltro l'autore si è fatto portavoce di persona e nei lavori precedenti. Broken Age è pieno di errori, ma ha un cuore vero che lo muove e che ne regge la struttura generale, cosa che non si può dire di tante altre avventure attuali, che saranno sì migliori come esperienze ludiche, e vabbe', ma credono meno nel mezzo come scodellamento di se stessi in faccia al pubblico. Nemmeno Full Throttle o Grim Fandango lo facevano come Broken Age. Poi, se stiamo a confrontare i singoli aspetti in una "recensione", a quei due diamo pure voti più alti, e vabbe'.


Sì, per questo non mi piace la 'vivisezione' dei singoli aspetti, cosa che cerco di fare il meno possibile. Nei post precedenti tentavo di trovare un terreno comune (i vari problemi su interfaccia e affini) per sostenere il mio parere. Qual è? Che, appunto, secondo me, il gioco purtroppo (per stress, fretta, budget, scarsa cura o chissà cosa) ha perso l'anima. O meglio, il primo atto l'aveva (come a suo tempo scrivevo qui), però nel secondo, pur riconoscendo i miglioramenti nel GD, qualcosa (secondo me) si è perso. E mi dispiace, perchè il primo episodio mi aveva lasciato qualche perplessità, ma era riuscito a trasmettermi quel 'dippiù' che mi fa perdonare tutto (ricordi quando parlavamo di Dreamfall? Il gioco è pieno di limiti e difetti, però chi se ne frega! :D ).

La verità è che ci sono rimasto un po' male! Diverse cose non mi sono piaciute nella gestione di questi 3 anni, però alla fine speravo che sì, va bene, ci ha fatto patire ma aveva ragione lui, come (quasi) sempre. Invece non mi ha convinto, ma sopratutto a quanto mi dici (non sto seguendo molto) non ha fatto il botto come tutti noi speravamo e questo potrebbe condurre alle ovvie conclusioni. Ed è un peccato, perchè Psychonauts mi è piaciuto un sacco ma... 'l'avventura è l'avventura', e spero che Tim non l'abbandoni del tutto.
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Re: Broken Age (l'avventura della Double Fine)

Messaggioda Diduz il lunedì 4 maggio 2015, 15:04

Gnupick ha scritto:Ed è un peccato, perchè Psychonauts mi è piaciuto un sacco ma... 'l'avventura è l'avventura', e spero che Tim non l'abbandoni del tutto.

Io invece... spero di sì. Credo che in questo non concordiamo sul bilancio del Kickstarter. Anzi guarda, ti dirò di più: a me non dispiacerebbe un Tim che torni a fare da supervisore attivo e creativo dei lavori degli altri nella Double Fine. Sai benissimo quanto io adori Stacking (migliore di Broken Age, a mani basse, anche se forse meno personale): non è suo, ma "profuma" del suo apporto, in equilibrio perfetto.
Tra l'altro, mentre ti rispondevo nel mio post precedente, ho realizzato una cosa. Io credo che il gioco più riuscito di Schafer, come equilibrio tra esecuzione pulita e contenuti, sia davvero... Psychonauts! :shock: Occhio, non il più affascinante (lì c'è l'imbarazzo della scelta :lol: ). Ho scritto che per me la (semi)sua avventura perfetta è Day of the Tentacle e mi sono improvvisamente reso conto di una cosa su cui non avevo mai davvero riflettuto: Day of the Tentacle era scritto con Dave Grossman, Psychonauts con Erik Wolpaw. Confrontando quelli con i suoi assoli, noto che i suoi impagabili deliri e la sua fantasia senza freni sono una costante, ma si calano meglio nei design e nelle sceneggiature scaturite da un confronto paritario con qualcun altro. Peccato che Ron se ne sia andato e abbia voluto essere così fiscale. Ma è stato meno emotivo e più lungimirante, questo progetto - come temevo sin dall'inizio - era una patata non bollente, incandescente.

Ritorno un attimo su un punto precedente.

Gnupick ha scritto:
Diduz ha scritto:Non penso sia un errore, ma una delle diverse cose spiegate male. A un certo punto viene detto che Shay e Vella hanno una connessione mentale di qualche tipo, e la cosa non è nemmeno appiccicata, perché è riflessa dallo schema generale del gioco: questa "telepatia" scatta nel momento in cui i due si scambiano di posto nelle location del gioco, e il "ponte" tra i due mondi inizia quindi a crearsi.


Dai, mi pare un volo pindarico. Mi ricordo questo passaggio ma, ancora, stiamo giustificando l'ingiustificabile. Non è spiegata male, non è spiegata e basta. L'"empatia" dei due personaggi non basta a spiegare la telepatia, se fossero state queste le intenzioni sarebbe stato sufficiente inserire una linea di testo per chiarire il legame telepatico


Non mi sono spiegato bene, per questo avevo messo il "telepatia" tra virgolette. Volevo dire che si crea una connessione che porta i due nella stessa direzione, fino alla fine, quando si crea il ponte, anche se loro non se ne rendono conto. Si attiva dalla II parte perché da quel momento in poi sono consapevoli dell'esistenza dell'altro, prima è solo un istinto di Shay o un'ossessione di Vella anti-Mog. Un azzardo di design lo puoi fare una volta, lo puoi fare due volte, ma questa connessione è troppo insistita per essere semplicemente un errore o il prodotto di sciatteria. Se devo vedere sciatteria è piuttosto nel modo in cui Schafer non si è impegnato a spiegarla, ma non è per me a monte. Tra l'altro, giuro DOPO che ci siamo messi a parlare di questo, mi sono ricordato di una cosa che Tim aveva risposto a un intervistatore che gli aveva chiesto se nella II parte si passasse da Shay a Vella liberamente, nello stesso modo: http://www.ign.com/articles/2015/03/24/ ... -ign-first. (L'intervista l'avevo solo ascoltata perché temevo gli spoiler visivi ) Lui verso il timecode 7:00 risponde: "Sì, ma diciamo che c'è qualche ragione in più per farlo..." E' una strana maniera di porlo. Perché voler mantenere il mistero? Perché considerarlo spoiler? Solo per coprire una raffazzonata di design? Mah.
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Re: Broken Age (l'avventura della Double Fine)

Messaggioda experience86 il martedì 5 maggio 2015, 9:56

Ho finito Broken Age ieri sera, dopo aver resistito tutti questi mesi per non dovermi subire la divisione episodica. Devo dire che mi ha lasciato un po’ confuso sulle mie stesse impressioni.

Da un lato è stata un’esperienza di gioco sicuramente sopra la media: divertente, graficamente curatissima, ricca di enigmi anche cervellotici. Dall’altro mi ha ucciso la tremenda staticità che lo caratterizza. Giocandolo stavo godendo seriamente come un riccio, nonostante le prime fasi fossero assolutamente prive di mordente dal punto di vista enigmistico. Poi, da un certo punto in avanti, il nulla. Sempre gli stessi scenari, usati, riusati, abusati, strabusati e chi più ne ha più ne metta. Sono consapevole che si tratti soprattutto di gusti personali, ma ho sempre ritenuto che una buona avventura grafica dovesse avere una dinamicità di fondo. Questa dinamicità in Broken Age è del tutto assente, ho avuto l’impressione costante di stare giocando una cosa rattoppata alla bella e buona per sfruttare all’esasperazione quegli scenari già realizzati per la prima parte. Mi fa pensare a come sarebbe stato Grim se una volta arrivati a Rubacava il giocatore si fosse trovato bloccato in quei quindici scenari fino alla conclusione del gioco.
Voglio dire,non è stata creata nemmeno una sezione finale! Ma sono l’unico che quando ha realizzato che la città tecnologica dei cattivi di turno non sarebbe nemmeno stata visitata c’è rimasto male? Quella maledetta porta non si apre, rimane chiusa, il tutto viene liquidato con un’immagine del vecchio che molla na bastonata al cattivo. Ma là dentro chi c’era? Solo il cattivo di turno? Questi hanno creato un ponte e stop, pace per tutta l’umanità? Mi sembra proprio che si sia tagliata un’intera sezione di gioco che quasi sicuramente inizialmente era prevista.

Eppure di potenzialità questo gioco ne aveva veramente tante, considerando che nonostante tutto si avvertono delle belle tematiche capaci di interessare e divertire. Sia chiaro, ripeto che il gioco in generale mi è piaciuto ma al contempo mi ha lasciato l’amaro in bocca. Comincia seriamente ad infastidirmi il fatto di dover assistere a giochi con idee interessanti rovinati perché oggigiorno ci soffermiamo su questioni che ho sempre ritenute triviali: la grafica, la risoluzione da cinema, diecimila oggetti che si muovono sullo sfondo, ombrature dinamiche che vanno a colorare di rosso gradualmente il personaggio mentre passa sotto un riflettore… ma chi se ne frega? Se per raggiungere il livello di perizia grafica che Broken Age ha proposto bisogna poi sacrificare metà gioco in nome del riciclo, preferisco di gran lunga andarmi a giocare un’avventura basata sulla pixel-art. E lo dico da grafico dilettante quale sono e fervente hater della pixel-art.
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Re: Broken Age (l'avventura della Double Fine)

Messaggioda Diduz il martedì 5 maggio 2015, 10:46

experience86 ha scritto:ho avuto l’impressione costante di stare giocando una cosa rattoppata alla bella e buona per sfruttare all’esasperazione quegli scenari già realizzati per la prima parte.

Però questa secondo me non è una scelta in corso d'opera, perché avendo giocato il I atto quando fu pubblicato un anno fa ed era separato da questo secondo, posso confermare che la fine del I atto vedeva Shay e Vella scambiarsi di posto, quindi si voleva che uno rivisitasse le location dell'altro. Detto questo, come ho avuto modo di scrivere, si poteva fare qualcosa di più dal punto di vista grafico specialmente su Dulcia e Costarena, almeno riambientarle al crepuscolo, per dire, un po' come invece si è fatto con l'astronave, che invece ha un feeling diverso. Voglio dire: che abbiano tirato la cinghia si vede, ma questa necessità non ha forzato la storia e il design generale come può sembrare (nè men che mai il senso della storia, per la quale l'inversione dei ruoli è indispensabile, IMHO).
Sulla continua varietà per un'avventura come si deve... sono un po' combattuto. Mi spiego: è vero che ricompensare i giocatori con location sempre nuove è un buon servizio all'epica della storia, vedi un Broken Sword, però è anche vero che con i budget attuali si finisce così per rendere il gioco tendenzialmente più lineare. Un esempio recente che mi viene in mente è Memoria: ha una storia bellissima ed epica, con una progressione di ambienti che Broken Age non ha, però li attraversi molto più rapidamente e ti ci leghi meno. Riproponendo le stesse location (da un punto di vista differente però), Broken Age dà più valore allo sforzo per crearli, nonché ai soldi dei backer investiti nella creazione degli asset, ehm. :oops:
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Re: Broken Age (l'avventura della Double Fine)

Messaggioda experience86 il martedì 5 maggio 2015, 10:54

Diduz ha scritto:Sulla continua varietà per un'avventura come si deve... sono un po' combattuto. Mi spiego: è vero che ricompensare i giocatori con location sempre nuove è un buon servizio all'epica della storia, vedi un Broken Sword, però è anche vero che con i budget attuali si finisce così per rendere il gioco tendenzialmente più lineare. Un esempio recente che mi viene in mente è Memoria: ha una storia bellissima ed epica, con una progressione di ambienti che Broken Age non ha, però li attraversi molto più rapidamente e ti ci leghi meno. Riproponendo le stesse location (da un punto di vista differente però), Broken Age dà più valore allo sforzo per crearli, nonché ai soldi dei backer investiti nella creazione degli asset, ehm. :oops:


Ma guarda, tendenzialmente sono d'accordissimo con te e io stesso ho progetto Bury The Truth di modo che i vari scenari venissero valorizzati e non visitati una o due volte e poi dimenticati per sempre. Il problema di questo Broken Age è che mi sembra si sia esagerato troppo. Non è possibile che dopo un'ora di gioco si sia visitato il 95% del visitabile! Come dicevo prima trovo soprattutto scandaloso il finale in cui si nota proprio una volontà di tagliare tutta la zona interna alla barriera. Poi a Cesare quel che è di Cesare e, per quanto fan sfegatato della Revolution, ammetto che il riciclo scenari è stato effettuato con un'efficacia drasticamente superiore rispetto ad un BS5 (dove c'è, ma a tratti è noiosa). Però non lo so, mi è proprio dispiaciuto trovarmi continuamente a pensare "no, dai, fai che abbiano progettato almeno un'altra manciata di scenari da visitare, non mi dire che ho già visto tutto..."
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Re: Broken Age (l'avventura della Double Fine)

Messaggioda Danaroth il mercoledì 6 maggio 2015, 0:59

Riguardo la trama c'è una simpatica teoria allegorica che gira per i meandri di internet; è meno poetica dell'interpretazione data finora, quindi già mi piace di più. Visto che ho sentito qualcuno accennarla senza che io ci capissi un tubo, averne trovato una spiegazione completa mi diverte e intriga, specie dopo aver letto il finale di articolo di Diduz "il gioco non è un capolavoro, ma l'esperienza ks sì", visto che i due aspetti potrebbero sovrapporsi. Potreste facilmente trovare forzature, quindi prendetela con le pinze dell'interpretazione fantasiosa e non come un commento sulla bontà narrativa (le teorie metaforiche coinvolgenti a mio parere non possono mai insabbiare eventuali mancanze nella cura per il face value).

Vella proviene da un villaggio di fornai; realizzano prodotti fatti a mano e pieni d'amore... Rappresentano gli sviluppatori indie. I nemici sono i magnati dell'industria AAA, che mantengono i giocatori (rappresentati da Shay) all'interno di una confortevole bolla, che contiene solo esperienze ludiche ripetitive e ammorbidite.
Non appena i magnati dell'industria trovano delle realtà interessanti nel mondo indie, le acquisiscono e le inglobano per nutrirsene loro stessi (rappresentato dai rapimenti delle fanciulle).
L'istinto che unisce Shay e Vella rappresenterebbe la loro voglia inconscia di riunirsi e di salvarsi a vicenda dopo il loro primo fulminante incontro, bypassando le major e creando il ponte che unisce giocatori e piccole realtà produttive.
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Re: Broken Age (l'avventura della Double Fine)

Messaggioda Diduz il mercoledì 6 maggio 2015, 9:18

Danaroth ha scritto:Riguardo la trama c'è una simpatica teoria allegorica che gira per i meandri di internet; è meno poetica dell'interpretazione data finora, quindi già mi piace di più.

Devo ammettere che... tiene, e mi piace perché presuppone una lettura "globale" dell'intero effettivo progetto, coinvolgendo quindi anche l'extra-gioco, cioè le intenzioni, il documentario, etc. etc. Forse però, senza entrare così nello specifico e lasciando che sia solo il gioco a parlare, un'idea più generale di stasi creativa di Shay spezzata dal "prendersi dei rischi" di Vella ci starebbe anche, ripensandoci. Però io mi sono fermato all'essere genitore, perché tra l'altro Schafer ci ha messo alla fine quella dedica e per me quindi a maggior ragione rimane una delle chiavi preponderanti di lettura.
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Re: Broken Age (l'avventura della Double Fine)

Messaggioda Tsam il mercoledì 13 maggio 2015, 9:34

Chiudiamo finalmente il capitolo Broken Age, con la video recensione di Alberto Semprini, utile per tracciare un bilancio finale su un'avventura su cui si è parlato tanto e spesso anche in maniera non del tutto oggettiva. Voi cosa ne pensate? Aspettiamo i vostri pareri, come sempre sul nostro forum!
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Re: Broken Age (l'avventura della Double Fine)

Messaggioda Diduz il mercoledì 13 maggio 2015, 10:26

Tsam ha scritto:Chiudiamo finalmente il capitolo Broken Age, con la video recensione di Alberto Semprini, utile per tracciare un bilancio finale su un'avventura su cui si è parlato tanto e spesso anche in maniera non del tutto oggettiva. Voi cosa ne pensate? Aspettiamo i vostri pareri, come sempre sul nostro forum!

Penso che Alberto sia stato molto calibrato. Quello che penso sul gioco io l'ho già detto e non cambio idea.
Sono in disaccordo sui "tanti giocatori col fiato sospeso", francamente ho avuto l'impressione contraria. La maggior parte secondo me aveva già gettato la spugna e derubricato l'esperienza a "fuoco di paglia" da mesi.
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Re: Broken Age (l'avventura della Double Fine)

Messaggioda experience86 il mercoledì 13 maggio 2015, 10:41

Diduz ha scritto:Penso che Alberto sia stato molto calibrato. Quello che penso sul gioco io l'ho già detto e non cambio idea.
Sono in disaccordo sui "tanti giocatori col fiato sospeso", francamente ho avuto l'impressione contraria. La maggior parte secondo me aveva già gettato la spugna e derubricato l'esperienza a "fuoco di paglia" da mesi.


Credo che gli unici ad essere rimasti veramente col fiato sospeso eravamo noi pochissimi che non avevamo provato il primo episodio!

Per quanto riguarda la recensione di Semprini, secondo me è la più grande toppa della storia di AP (cit)

Scherzo, stavolta sono d'accordo praticamente con tutto :mrgreen:
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Re: Broken Age (l'avventura della Double Fine)

Messaggioda TheAnPan il mercoledì 13 maggio 2015, 10:56

Vi spammo anche la mia, così scateniamo il dibattito XD
https://www.youtube.com/watch?v=9df2zRSn8ow
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Re: Broken Age (l'avventura della Double Fine)

Messaggioda Danaroth il mercoledì 13 maggio 2015, 11:18

TheAnPan ha scritto:Vi spammo anche la mia, così scateniamo il dibattito XD
https://www.youtube.com/watch?v=9df2zRSn8ow

Impossibile far partire il dibattito con questa; è una delle letture più ecumeniche ed equilibrate che ho visto finora (in senso positivo; pensa che condividiamo anche il voto mentale che mi ero immaginato). Se però bisogna far scorrere il sangue a forza, l'unica cosa in cui non mi ritrovo è il plauso per Shay, che già dal primo atto mi era sembrato poco incisivo e nel secondo manca anche di quella crescita caratteriale che il suo arco lasciava presagire. Stesso dicasi per il relativo doppiatore, che mi è sembrato molto svogliato; magari ci poteva stare come interpretazione caratteriale nel primo atto, ma nel secondo non lascia altro che un gusto insipido. Vella, pur nella sua pazzia senza compromessi, mi ha colpito un po' di più.
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Re: Broken Age (l'avventura della Double Fine)

Messaggioda experience86 il mercoledì 13 maggio 2015, 11:57

Personalmente i protagonisti li ho adorati entrambi. Wood nei panni di Shay è riuscito a renderlo speciale e, sebbene anche io avrei preferito un graduale cambiamento del personaggio verso la conclusione, alla fine mi è stato bene anche godermi la sua spensieratezza. Vella poi è fantastica, soprattutto nella prima parte dove è possibile rispondere a QUALUNQUE cosa tirando in ballo l'ammazzamento dei Mog Chotra!

Una cosa che a me non ha dato fastidio per niente, e anzi ho trovato ben congegnata, è questa presunta telecinesi tra i due nel secondo atto. Volendo lasciar perdere la giustificazione telepatica e prendere per buona l'onniscienza del giocatore... e vabbè, ma quale problema c'è? Posso capire se si fosse trattato di un titolo più serio, ma in questo caso ci troviamo di fronte a un game design che vuole essere ostico ma spensierato allo stesso tempo. Se uno sviluppatore non può divertirsi un pò e non può lasciar correre la fantasia in un titolo di questo tipo allora dove può farlo? Solo nelle avventure demenziali alla Randal's Monday, alle quali si perdonano anche le robe più assurde?

Io ho goduto molto a risolvere gli enigmi della seconda parte del gioco e non mi sono fatto molti problemi a voler trovare il pelo nell'uovo!
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Re: Broken Age (l'avventura della Double Fine)

Messaggioda Neo-Geo il mercoledì 13 maggio 2015, 12:19

experience86 ha scritto:Personalmente i protagonisti li ho adorati entrambi. Wood nei panni di Shay è riuscito a renderlo speciale e, sebbene anche io avrei preferito un graduale cambiamento del personaggio verso la conclusione, alla fine mi è stato bene anche godermi la sua spensieratezza. Vella poi è fantastica, soprattutto nella prima parte dove è possibile rispondere a QUALUNQUE cosa tirando in ballo l'ammazzamento dei Mog Chotra!

Una cosa che a me non ha dato fastidio per niente, e anzi ho trovato ben congegnata, è questa presunta telecinesi tra i due nel secondo atto. Volendo lasciar perdere la giustificazione telepatica e prendere per buona l'onniscienza del giocatore... e vabbè, ma quale problema c'è? Posso capire se si fosse trattato di un titolo più serio, ma in questo caso ci troviamo di fronte a un game design che vuole essere ostico ma spensierato allo stesso tempo. Se uno sviluppatore non può divertirsi un pò e non può lasciar correre la fantasia in un titolo di questo tipo allora dove può farlo? Solo nelle avventure demenziali alla Randal's Monday, alle quali si perdonano anche le robe più assurde?

Io ho goduto molto a risolvere gli enigmi della seconda parte del gioco e non mi sono fatto molti problemi a voler trovare il pelo nell'uovo!



Penso che lo spirito con cui vada presa la seconda parte sia proprio questo, ovvero il piacere dell'enigma ben congegnato e tutto sommato coerente con il testo (telepatia non telepatia non sono enigmi campati per aria). Il problema è che c'è tutta una prima parte che va a cozzare con questo tipo di impostazione e a me interessa valutare l'opera per quello che è nella sua interezza non per il singolo atto.

Comunque ho aspettato di riuscire a fare il video per entrare nella discussione. La mia valutazione del gioco per intero è positiva, se avessi dovuto dargli un voto non mi sarei discostato troppo da quello che diedi a Broken Sword 5, ovvero una sufficienza superata senza l'eccellenza di un "8". Le motivazioni le ho date nel video, preciso che secondo me non è vero che alcuni enigmi sono congegnati male, ok quelli con gli Hexipal si ripetono un po' troppo ma il feeling classico del trovare la combinazione giusta è gustoso, io gli ho proprio amati. Il backtracking del nodo e delle scarpe si Shay sono stati noiosi, è vero, ma rappresentano proprio il ricongiungimento con quell'avventura classica senza una rischiosa forzatura (cosa che non posso dire dell'organo improvvisato di Broken 5).
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