Finito ora, in questo momento.
Ho resistito per mesi e me lo sono sparato tutto insieme... niente atto 1 e atto 2... un unico gioco.
E dico subito un sincero....che bello!
Allora, è ovvio che il gioco non sia perfetto, ma secondo me rappresenta quanto di più vicino al vecchio spirito Lucasarts ci possa essere oggi, parlando di natura degli enigmi, cura nell'animazione, estetica e filosofia di gioco. Per qualcuno sarò eretico ma mi riesce facile accostarlo al Sam&Max:HtR della Lucas. Credo che, come per S&M, rimarranno ai posteri più le ambientazioni, le situazioni e gli enigmi che la qualità della storia stessa.
Partiamo con la difficoltà: giocando tutto insieme c'è una curva di difficoltà crescente mooolto gradevole. All'inizio gli enigmi si risolvono quasi da soli (
con un eccesso in quello della montagna, che l'ho capito solo DOPO averlo già risolto... >.<'), ma piano piano la complessità aumenta fino a prenderci davvero gusto; ma SEMPRE e sottolineo SEMPRE nel segno della logica. Non c'è un enigma che possa definirsi fuori da ragionamenti, e la piacevolezza di trovarsi un motore di gioco puntuale, snello, rifinito non mi ha fatto mai pensare a bug o imprecisioni.
Per questo nelle ultime parti bloccarsi è stato un piacere, con quel gusto di sfida corretta e elegante che spesso viene compromesso dalle avventure odierne con soluzioni astruse o magari da imprecisioni di hotspot .
Poi c'è la trama. Allora, la prima parte, fino al colpo di scena, è bellissima. Si parla velatamente anche di concetti profondi, di autonomia delle decisioni, di crescita, di religioni e usanze, di responsabilità e voglia di riscatto. Wow.
Poi nella seconda parte Tim purtroppo si stanca e sembra di assistere a quei sequel cinematografici in cui la trama è solo un pretesto per tirarci fuori un film. E questo un po' mi lascia perplesso: ma Tim la trama l'aveva creata davvero tutta prima del 2° atto? Perchè certe soluzioni sono veramente buttate là, come
la motivazione della ricerca delle ragazze o il ruolo della madre. Sembra come se si fosse passati da un lavoro creativo ad un lavoro su commissione, manca la voglia di costruire o la capacità di districare un universo di gioco enorme - e questo rende alcuni dialoghi tediosi.
Un problema ? Forse, e da associare anche a un po' troppo backtracking (santa barra spaziatrice!) e ai pochi asset nuovi.
Ma anche chissenefrega: l'esperienza di gioco è così piacevole che questi vizi riescono a scalfirne solo la superficie. La prima parte ha fortunatamente messo sul fuoco tanta di quella buona roba - personaggi, ambientazioni e intuizioni - che il secondo atto può quasi tranquillamente campare di rendita senza grossi traumi. E, mi dispiace per Diduz,
l'albero e il falegname/fabbro sono simpaticissimi (anche se
la battuta che risolve l'enigma dell'albero non mi sembra tradotta benissimo).
Ma il cuore di gioco sono gli enigmi... e che bellezza, gente: quello spirito che non vedevo da tanto tempo, quel particolare tipo di pensiero laterale, che ultimamente solo Deponia ha saputo sfiorare (e prima di lui si va indietro alle Seasons di Sam&Max), ma che qui brilla in tutto il suo splendore. Enigmi a tempo, di logica, di associazione... fino all'enigma finale
composto ad arte da molte interazioni e da affrontare in un certo ordine.
Promosso? Sì, se Machinarium ha vinto come gioco dell'anno...questo lo possiamo mandare tranquillamente a casa con voti molto alti. Ha lo stesso charme e enigmi migliori. IMHO, eh.
Certo, ho paura che sarà il canto del cigno di Tim alle avventure grafiche.
Speriamo di no.