Danaroth ha scritto:Ma cos'è così diverso da Loom? Anche lì dovevi ripetere quello che vedevi e riutilizzarlo in maniera creativa, un po' come accade nell'enigma finale di Broken Age (sull'assurdità delle azioni e delle motivazioni dei protagonisti nella stessa situazione, invece, ti concedo quello che vuoi).
Infatti è simile, per questo me l'ha ricordato, però in Loom c'era quella bella trovata del modificare gli input creativamente. Mentre invece in BA è sostanzialmente un copia e incolla.
Danaroth ha scritto:D'altronde io non voglio dire che tutti gli enigmi siano perfetti, ma secondo me ci si concentra su quelli sbagliati; preferisco di gran lunga ci siano queste manipolazioni piuttosto che una sequela di azioni viste mille volte. Bisogna solo unire 3 fili (e volendo si possono usare anche i savegame, come si è discusso), dove sta tutta questa complicazione?
Non ci accartocciamo
, ti ripeto, non è complicato: è inutilmente laborioso e ripetitivo. Considerando che bisogna stare attentissimi non solo alle posizioni ma anche all'ordine, onestamente diventa parecchio noioso se va ripetuto più volte (cosa che - sarò tonto - a me è successa parecchio sopratutto nel finale). Ci voleva molto a creare un qualche tipo di scorciatoia dopo la prima volta, come suggerivo nell'altro post? Scorciatoie che mancano anche in altri frangenti, come spiegavo sopra.
Per il sistema di savegame ti ho risposto in pvt: a parte che non dovrebbe essere necessario utilizzare questi trucchi, c'è da dire che se salvi e poi vuoi tornare indietro sei cmq costretto a salvare una seconda volta (e su uno slot diverso) o comunque a chiudere la partita per passare dal menu altrimenti è impossibile caricare la posizione. Un altro giro inutile che si poteva evitare.
Danaroth ha scritto:Perché non fare l'esempio invece del pasticcino a cui togliere la glassa? Perché mai avrebbe più senso darlo ad un semi-sconosciuto piuttosto che a se stesso? Quella è una situazione assai più obsoleta per gli standard odierni.
Beh ma certo, ci sono altre cose nel design che non mi sono piaciute (e altre che invece mi sono piaciute). Quello dei robottini, come ho precisato fin dall'inizio, non era posto come esempio di cattivo design ma semmai di ripetitività e sopratutto di frustrazione dovuta all'assenza di rifiniture nell'interfaccia e altro. No, dico, ma con onestà: non ti sembrano tutti segnali di scarsa cura generale (sistema di save incluso)? In questi dettagli la Lucas non si batteva, in BA invece ho detestato situazioni in realtà concettualmente ben ideate ma tirate via nell'esecuzione.
Francamente comunque non voglio accanirmi troppo sul game design, come ho detto subito in realtà è migliore del primo episodio. I problemi veri risiedono nella cura generale e in una sceneggiatura che non è proprio riuscita a farmi entrare nella storia, di conseguenza anche l'interesse verso gli enigmi (e la loro efficacia) ne ha risentito.
E ora scusatemi ma torno a elaborare nuovi ed entusiasmanti modi per parlare bene di Zero Comico.