experience86 ha scritto:Siamo di fronte ad un gioco che era potente sotto tutti gli aspetti tranne per quanto riguardava la veste grafica, "problema" risolto con il remake. Io non concepisco perché mai un neofita non dovrebbe essere interessato.
Dopo aver completato il remake devo ricredermi e tornare sui miei passi: credo che la reazione della stampa sia stata semplicemente coerente (e prevedibile) e che un metascore di 74 sia tutt'altro che indegno.
GK è un gioco emblematico in senso positivo e in senso negativo: incarna cioè allo stesso tempo tutto ciò che si ama e si odia delle avventure grafiche. E quando dico "si odia" mi riferisco al modo in cui sono invecchiate rispetto al resto dei generi videoludici. La scelta fatta è stata quella di riproporre GK senza troppe modifiche, cosa che sicuramente fa contenti i fan, ma altrettanto sicuramente attira le critiche di chi da tempo considera il genero troppo "vecchio".
Da un lato abbiamo infatti una storia solida, coinvolgente, con un livello di difficoltà ben calibrato, che dipinge molti personaggi e un mondo credibile, e che riesce ad approfondire quel mondo in un modo che per i videogiochi del 1993 era quasi impensabile. Credo sia esattamente questo che tutti amiamo dei punta e clicca ben riusciti: ci sentiamo coinvolti nelle indagini in prima persona, spegniamo il PC con in testa la soluzione a un enigma e non vediamo l'ora di riaccenderlo la sera successiva.
Una cosa che difficilmente capita con un gioco d'azione (più ripetitivo e meno riconoscente in termini di impatto narrativo) o con un film (molto meno interattivo e incapace quindi di dare quella sensazione di appagamento tipica dell'enigmistica).
Dall'altro lato, però, iniziano i dolori. Per quanto si possa provare a costruire un'impalcatura che rappresenti una sfida decente e in media funzioni bene, ci saranno sempre quei difetti strutturali che ormai fanno parte del genere (nel senso che affliggono il 95% delle avventure di difficoltà non ridicola, e faccio già fatica a individuare quel 5% che si salva). Mi riferisco a situazioni di backward puzzle, in cui raccogli un baule di roba che ti servirà chissà quando: la gente tende a trovare ridicole situazioni in cui raccogli un collarino da prete giusto perchè passavi di lì. Ma mi riferisco anche a problemi di interfaccia, l'interazione basata solo sul punta e clicca spesso sposta la difficoltà dove non dovrebbe essere (personalmente mi sono bloccato in un punto solo perchè bisognava prima cliccare "guarda" e non subito "usa", nonostante per me fosse ovvio che dovessi usare quell'oggetto).
Anche la ricerca della longevità a tutti i costi è dannosa, e non ditemi che voi avete trovato divertente girare per dodici stanze tutte uguali a raccogliere mattoni per un puzzle la cui soluzione si intuiva già prima di aver raccolto il terzo mattone.
A questo si aggiunge tutta una serie di altri limiti strutturali, che molti recensori chiamano erroneamente "backtracking" (il rivisitare stanze già viste) ma che in realtà è semplicemente una forma malata di backtracking (che è una caratteristica che per me può essere molto positiva in un gioco, se la implementi bene).
La non linearità di GK è una delle sue caratteristiche più gradevoli, ma allo stesso tempo è una zappa sui piedi quando la si fa male: anche qui, trovo normale che ai giocatori di oggi, abituati a una generazione procedurale delle situazioni di gioco, si spezzi la sospensione d'incredulità se continuano a visitare scenari sempre identici fra loro, che non hanno nulla di diverso dall'ultima volta e nulla da aggiungere all'esperienza di gioco, e che presentano situazioni paradossali come "il tizio che pulisce sempre nello stesso punto" e "la nonna che non ha mai niente da dire". Voglio dire, la villa della Gedde non aggiunge MAI niente ed è SEMPRE disponibile come location, con il ripetersi all'infinito delle due battute tra Gabriel e il buttafuori.
E' semplicemente una questione di equilibrio che manca, di situazioni che andavano bene vent'anni fa ma oggi NO. Quindi non è che davvero si poteva riproporre il gioco senza modifiche che non fossero grafiche (tra l'altro a me non fa impazzire il cambio di stile), e sperare nell'epifania di chi è cresciuto a pane e PlayStation 2.
Anche la sceneggiatura, e chiudo, ha i suoi limiti. Nel complesso è buona, se rapportata all'età e al contesto è ottima, ma è sicuramente non priva di certe ingenuità "anni 90" come
una storia d'amore predestinata che nasce dal nulla e non è approfondita, le cui linee di dialogo sembrano prese da Beautiful, oppure
il colpo di scena a tutti i costi, con Mosley che DOPO ESSERSI RINCHIUSO DA SOLO DENTRO UN LOCULO e NON ESSERE STATO RICONOSCIUTO COME VIVO DALL'ATTENTA ANALISI DI GABRIEL, ricompare e fa bubusettete. Anche
Grace che da topo di biblioteca si trasforma in eroe e va a salvare Gabriel direttamente al rituale è totalmente fuori personaggio, e ci sono aspetti "polizieschi" che si sostengono solo con un grande sforzo a girare la testa dall'altra parte (
il messaggio segreto della setta era SCRITTO A CARATTERI CUBITALI SULLA TOMBA DELL'EROINA VOODOO, mentre
il canale di comunicazione segreto era decifrabile tranquillamente da una neolaureata che trova un libro sui tamburi Rada).
Mi rendo conto che alcune siano forzature per favorire lo scorrere di un gioco investigativo accessibile e capace di intrattenere, ma ciò non toglie che siano forzature e che anche a livello di sceneggiatura i videogiochi abbiano fatto grandi passi avanti dal 1993. Ok, Heavy Rain è molto peggio, ma questo non giustifica nulla: il punto è che molti giocatori di oggi sono bene o male passati davanti a storie buone e coinvolgenti, l'impatto non può essere lo stesso di quando GK era pioniere.
Detto questo, è un gioco coinvolgente che regge benissimo anche oggi e il cui fascino non tramonterà mai. Il remake ci stava e sono contento che sia stato fatto, anche se il 3D mi ha un po' deluso (diciamo che avrei svecchiato prima altrove, come si intuisce dal post).
Tuttavia non mi scandalizzerei se l'accoglienza è stata tiepida, e credo che sia semplicemente coerente con una generazione di giornalisti che ormai da più di dieci anni definisce i punta e clicca un genere troppo statico, sia nell'interfaccia, che nel ritmo che nella rappresentazione del proprio mondo di gioco.
Io sono convinto che il limite non sia nel puntare e cliccare, ma sono anche convinto che finchè si continua con 'ste "lettere d'amore al punta e clicca anni 90" non si andrà da nessuna parte... Si è creato un circolo vizioso e ormai credo davvero sia troppo tardi per liberarsi dell'effetto nostalgia e far evolvere il genere in modo progressivo.
Per fortuna la magia del genere resta intatta, nonostante i difetti che faccio sempre più fatica ad ignorare.