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The Cave (nuovo gioco di Ron Gilbert)

Il mondo delle Avventure Grafiche, dalle origini sino ai giorni nostri.

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Re: The Cave (nuovo gioco di Ron Gilbert)

Messaggioda belacqua il mercoledì 5 settembre 2012, 15:06

@Neo-geo: a volte mi chiedo se tu sia realmente un appassionato di Avventure Grafiche... Secondo me no!!! :-D
Non te la prendere eh!!! Solo che davvero non capisco in cosa tu vuoi evolva un'Avventura Grafica... la buona vecchia grande Avventura Grafica...
La Storia: Monkey Island, Broken Sword, Grim Fandango. Punto.
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Re: The Cave (nuovo gioco di Ron Gilbert)

Messaggioda John il mercoledì 5 settembre 2012, 16:29

AP prende con se solo gente NON appassionata di AG :mrgreen:
A parte gli scherzi anche io sono d'accordo con Neo-Geo.
Non è che non ci piacciono le AG o ci siamo rotti di quelle classiche (se ne escono di valide ce le godiamo di gusto), però ogni tanto piacerebbe vedere anche qualcosa di diverso (non è che si chiede chissà cosa eh).
Così come un appassionato di FPS non si ferma a DooM o Quake, magari se li rigioca di tanto in tanto e se ne esce qualche clone se lo divora ma allo stesso tempo si gioca Half Life, Borderlands, Stalker, Crysis, Bioshock, Battlefield che pur rimanendo FPS hanno caratteristiche completamente diverse tra loro (ho preso un genere che è quello che ha subito più influenze, ci hanno infilato di tutto, ed è attualmente quello di maggior successo)
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Re: The Cave (nuovo gioco di Ron Gilbert)

Messaggioda Neo-Geo il mercoledì 5 settembre 2012, 18:46

belacqua ha scritto:@Neo-geo: a volte mi chiedo se tu sia realmente un appassionato di Avventure Grafiche... Secondo me no!!! :-D
Non te la prendere eh!!! Solo che davvero non capisco in cosa tu vuoi evolva un'Avventura Grafica... la buona vecchia grande Avventura Grafica...



prorprio perchè sono una appassionato e nostalgico di avventure non voglio che queste si fossilizzino negli stessi schemi. Come hai tempi di Monkey Island, o meglio ancora dei King Quest.
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Re: The Cave (nuovo gioco di Ron Gilbert)

Messaggioda asterix777 il mercoledì 5 settembre 2012, 23:45

Neo-Geo ha scritto:E invece il fulcro del genere è sempre stata l'innovazione al servizio della narrazione (o del gameplay dipende dai casi). E' questo che sto tentando di dire da un po', è che dopo Broken Sword molti hanno creduto che le avventure grafiche fossero sempre state così e che sarebbe sermpe dovute essere realizzate in quella maniera, mentre invece tutti i capolavori precedenti proponevano sempre qualcosa di diverso sempre un passo avanti. Basta guardare le avventure Lucas, esse non sono tutte ugali tra di loro, non sono fatte con lo stampino, esaminatele bene e vedrete che era importantissimo offrire qualcosa di nuovo o di diverso ad ogni sucita. Non esiste un punto di arrivo o una semplicità di base, le avventure per definizione dovevano evolvere. Purtroppo l'avvento del 3D (e anche un po' l'omologazione) le ha fermate.

L'innovazione non è mai stata il motore delle avventure grafiche e ne ha rappresentato l'evoluzione solo in pochi identificabili passaggi, come quello fondamentale dal parser testuale all'interfaccia grafica, l'uso di più personaggi, ancora il passaggio all'FMV e al 3D (non sempre coi migliori risultati peraltro).
Per il resto, l'AG ha sempre presentato una struttura-base che offre tutt'oggi: trama, interazione tra personaggi, raccolta ed uso di oggetti, assunzione di informazioni per la soluzione degli enigmi, etc..
Questi caposaldi non sono stati intaccati dal tempo ed anche le stesse AG classiche non presentano differenze di rilievo quanto a struttura elementare del gioco, che è presente a partire dal 1° Monkey fino all'ultimo, così come negli Indy o in DOTT o in Sam & Max. C'è varietà di enigmi, alcuni dei quali anche leggermente arcade, come in Indy 4, una grafica progressivamente migliorata, un'evoluzione (non sempre verso il meglio) dell'interfaccia di gioco, volta alla semplificazione, ma al di là di questi fattori la domanda che ci si deve porre è 'cosa ha reso questi titoli memorabili?'. Se riflettiamo su Grim Fandango, in quel caso si potrebbe persino pensare ad una regressione: comandi via tastiera (!) e oggetti d'inventario non combinabili tra loro. Eppure Grim Fandango, per quanto non apprezzato subito, è stato poi ampiamente rivalutato, ma per quale ragione? Perchè era in 3D? Perchè innovava tecnicamente in altro modo il mondo delle AG? O forse perchè eccelleva in ogni elemento che fa la fortuna di un'AG: una bella storia, ben narrata, con personaggi ottimamente caratterizzati, musiche meritevoli di un CD prodotto a parte, il tutto condito tra l'altro di un doppiaggio in italiano (ma questo è un elemento non riconducibile alla LucasArts). E i vari Monkey, Indy, King's Quest, Larry, etc. li ricordiamo per qualche innovazione tecnica che hanno riportato nelle AG o per i personaggi, le gag, le situazioni, le trame che ci hanno fatto divertire o sognare?
Salvo pochi passaggi di natura tecnica della storia delle AG, ben identificati e di sicuro rilievo, la fortuna delle AG è sempre stata riposta in una buona storia, ben raccontata, e in personaggi accattivanti, in grado di catturarci e farci immergere nel loro mondo, senza la necessità di alcuna evoluzione strutturale.
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Re: The Cave (nuovo gioco di Ron Gilbert)

Messaggioda locutus il giovedì 6 settembre 2012, 1:19

Quoto quanto detto da Asterix (sebbene, se pensiamo ad avventure tipo "Loom", è vero che c'è stato un periodo in cui alla Lucas innovavano, ma semplicemente - a parer mio - perché erano in cerca della formula giusta, trovata poi con i giochi di Gilbert, motivo per cui hanno smesso di sperimentare e hanno cominciato a far progredire quello schema).

Poi, ad onor del vero, va detto che lo schema classico non è tutto e di per sé non è garante di qualità: mi viene in mente un'avventura dal titolo "Jack Orlando" che, nella forma è molto classica, ma nella sostanza è pessima.

Finché non ci sarà un salto tecnologico successivo (che consenta di interagire in altro modo rispetto al punta e clicca o che permetta interazioni più libere con personaggi e ambiente) sono gli autori che hanno nelle loro mani il potere di sfornare o meno una bella AG, perché (come ha detto anche Asterix) storia e personaggi sono alla base di un buon prodotto di questo genere, allo stato attuale. Il fatto che ne stiamo parlando proprio in un topic dedicato al prossimo lavoro di Gilbert, come il fatto che si attende sempre con ansia la nuova fatica della Jensen o che ci si chiede cosa sfornerà di nuovo Tiller è indice del fatto che il reparto tecnico non è tanto portante quanto quello artistico :)

In questo momento gli sperimentatori sono senz'altro i Telltales, che sono partiti dallo schema classico - sebbene in 3D - di giochi come Sam & Max o Monkey Island e ora stanno sviluppando nuovi modi di "avventurare", aggiustando pian piano il tiro da giochi troppo pilotati ("Ritorno al Futuro" o "Jurassic Park") fino ad approdare ad un "The Walking Dead" che, a leggere le recensioni, sembra aver raggiunto l'equilibro giusto tra avventura, qte e narrazione pura.
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Re: The Cave (nuovo gioco di Ron Gilbert)

Messaggioda Neo-Geo il giovedì 6 settembre 2012, 1:22

Attenzione che Grim Fandango non è un buon esempio da prendere, si tratta di una mosca bianca. Mica tutte le avventure hanno avuto la stessa genialità.
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Re: The Cave (nuovo gioco di Ron Gilbert)

Messaggioda asterix777 il giovedì 6 settembre 2012, 1:31

Neo-Geo ha scritto:Attenzione che Grim Fandango non è un buon esempio da prendere, si tratta di una mosca bianca. Mica tutte le avventure hanno avuto la stessa genialità.

Vero, sono d'accordo ed è la riprova che la bontà di questo titolo sta proprio in fattori tradizionali e diversi dall'innovazione (anzi).
In ogni caso, Grim non è la sola e si aggiunge ad una nutrita schiera di titoli che hanno fatto storia o perlomeno sono stati apprezzati per qualità non legate all'evoluzione (che non hanno portato con sè).
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Re: The Cave (nuovo gioco di Ron Gilbert)

Messaggioda John il giovedì 6 settembre 2012, 9:35

Non è che si dice che l'impianto classico fa schifo e bisogna buttarlo via...
In alcuni casi funziona ancora benissimo e nessuno lo nega, in altri casi invece può rappresentare un limite.
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Re: The Cave (nuovo gioco di Ron Gilbert)

Messaggioda Neo-Geo il giovedì 6 settembre 2012, 12:23

Ragazzi allora io non odio l'impianto classico, semplicemente dico che una volta le avventue evolvevano ed era giusto che lo facessero, fermare e fossilizzarsi su certi schemi è molto "pericoloso".

Un impianto classico mi sta benissimo se fatto bene con un po' di equilibrio. Infatti nella mia top Five delle AG di ogni tempo c'è the Lost Crown che segue lo schema calssicissimo di Broken Sword, mantiene un ottimo equilibrio con enigmi enigmi coerenti con il contesto e la trama, variando molto le situazioni e gli enigmi stessi, proponendo anche qualcosa di non scontato ogni tanto.

Dall'altra parte però vedo giochi come i Secret File che sono ossessionati dalla struttura classica e dal dover concepire TUTTO il gioco attraverso la raccolta e la combinazione di oggetti. Questo porta il gioco a degenerare e far diventare gli enigmi più importanti della storia stessa creando situazioni al limite del surreale in completo contrasto con il contesto. Questo non succedeva neanche nei giochi demenziali come Sam & Max se ci badate bene.

Io sono per l'innovazione semplicemente perchè non vogio questo, non vogio che questa ossessione nel replicare sempre lo stesso sistema porti a risultati disastrosi o ad atrofizzare il genere stesso.

Spero di essere stato abbastanza chiaro nell'esprimere quello che penso! :)
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Re: The Cave (nuovo gioco di Ron Gilbert)

Messaggioda locutus il giovedì 6 settembre 2012, 13:00

Il tuo punto è chiaro, Neo-geo e sono d'accordo anch'io che girovagare raccogliendo oggetti e usandoli in modi surreali (in AG che dovrebbero essere "serie") è qualcosa che fa cadere le braccia. Aggiungo anche che spesso il giocatore è costretto a raccogliere di tutto perché capita, in alcune AG, che NON prendere un oggetto totalmente inutile impedisca alla storia di evolversi, rimanendo bloccati senza una motivazione logica.

Ho solo due obiezioni:

1- Al di là del tuo amore nel vedere i programmatori sperimentare cose nuove, devo dire che alla fin fine anche il tuo ragionamento si riduce ad un discorso di "qualità" degli enigmi e delle situazioni (non necessariamente dell'impianto standard di una AG, quindi).

2- Io penso che un impianto freeroaming - che tu auspicheresti - finirebbe proprio per favorire un gameplay basato su una lunga quanto inutile ricerca e raccolta di oggetti, fino a trovare la strada giusta pensata dall'autore per proseguire.
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Re: The Cave (nuovo gioco di Ron Gilbert)

Messaggioda Neo-Geo il giovedì 6 settembre 2012, 14:11

locutus ha scritto:Il tuo punto è chiaro, Neo-geo e sono d'accordo anch'io che girovagare raccogliendo oggetti e usandoli in modi surreali (in AG che dovrebbero essere "serie") è qualcosa che fa cadere le braccia. Aggiungo anche che spesso il giocatore è costretto a raccogliere di tutto perché capita, in alcune AG, che NON prendere un oggetto totalmente inutile impedisca alla storia di evolversi, rimanendo bloccati senza una motivazione logica.

Ho solo due obiezioni:

1- Al di là del tuo amore nel vedere i programmatori sperimentare cose nuove, devo dire che alla fin fine anche il tuo ragionamento si riduce ad un discorso di "qualità" degli enigmi e delle situazioni (non necessariamente dell'impianto standard di una AG, quindi).

2- Io penso che un impianto freeroaming - che tu auspicheresti - finirebbe proprio per favorire un gameplay basato su una lunga quanto inutile ricerca e raccolta di oggetti, fino a trovare la strada giusta pensata dall'autore per proseguire.


1. Non vedo cosa ci sia di male, l'enigma è parte comunque integrante io non ci rinuncerei totalmente. E' un elemento molo importante della narrazione, anzi è uno deigli strumenti principali tramite si sviluppa la narrazione forse anche più importante dei dialoghi e delle cutscene

2.Non è per niente detto che tutto si riduca al'inutile ricerca di oggetti. Dipenede appunto come le varie soluzioni ad un enigma venogno implementate.

Comunque vedo che la definizione "freeroaming" risveglia in voi il ricordo di GTA e smili. Diciamo piuttosto struttura a perta così non ci confondiamo troppo.

Comunque continuo a non capire perchè se si aparla di struttura aperta la trama si debba sfaldare e diventare secondaria. Come ho già detto prima l'autore ha SEMPRE il controllo di quello che sta succedendo nel gioco, anche nei freeroaming.
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Re: The Cave (nuovo gioco di Ron Gilbert)

Messaggioda John il giovedì 6 settembre 2012, 14:33

locutus ha scritto:1- Al di là del tuo amore nel vedere i programmatori sperimentare cose nuove, devo dire che alla fin fine anche il tuo ragionamento si riduce ad un discorso di "qualità" degli enigmi e delle situazioni (non necessariamente dell'impianto standard di una AG, quindi).


Il fatto è che c'è una stretta correlazione tra enigmi, situazioni e struttura. Un enigma di qualità nel contesto sbagliato perde molta della sua efficacia, così come una situazione deve essere resa nel modo adatto per funzionare.
Un'avventura incentrata esclusivamente sugli oggetti ti impone di creare situazioni ed enigmi che li giustifichino ma non sempre questo può essere coerente con l'impianto narrativo e viceversa situazioni coerenti a livello narrativo possono andare in conflitto con un certo tipo di enigmi.

2- Io penso che un impianto freeroaming - che tu auspicheresti - finirebbe proprio per favorire un gameplay basato su una lunga quanto inutile ricerca e raccolta di oggetti, fino a trovare la strada giusta pensata dall'autore per proseguire.


Perché dai per scontato che sia necessario raccogliere tonnellate di oggetti (o, in generale, prendi la struttura classica e la piazzi brutalmente in un contesto diverso), quando un impianto del genere potrebbe introdurre soluzioni diverse.
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Re: The Cave (nuovo gioco di Ron Gilbert)

Messaggioda locutus il giovedì 6 settembre 2012, 14:50

John ha scritto:
locutus ha scritto:1- Al di là del tuo amore nel vedere i programmatori sperimentare cose nuove, devo dire che alla fin fine anche il tuo ragionamento si riduce ad un discorso di "qualità" degli enigmi e delle situazioni (non necessariamente dell'impianto standard di una AG, quindi).


Il fatto è che c'è una stretta correlazione tra enigmi, situazioni e struttura. Un enigma di qualità nel contesto sbagliato perde molta della sua efficacia, così come una situazione deve essere resa nel modo adatto per funzionare.
Un'avventura incentrata esclusivamente sugli oggetti ti impone di creare situazioni ed enigmi che li giustifichino ma non sempre questo può essere coerente con l'impianto narrativo e viceversa situazioni coerenti a livello narrativo possono andare in conflitto con un certo tipo di enigmi.

2- Io penso che un impianto freeroaming - che tu auspicheresti - finirebbe proprio per favorire un gameplay basato su una lunga quanto inutile ricerca e raccolta di oggetti, fino a trovare la strada giusta pensata dall'autore per proseguire.


Perché dai per scontato che sia necessario raccogliere tonnellate di oggetti (o, in generale, prendi la struttura classica e la piazzi brutalmente in un contesto diverso), quando un impianto del genere potrebbe introdurre soluzioni diverse.


Mhh... allora, direi che il modello che vi piacerebbe (ri)vedere é quello stile "The Last Express": libertá di movimento (sebbene in un ambiente chiuso) e difficoltá di gioco non basata principalmente sull'inventario o sugli enigmi, quanto sul cosa fare, dove, come e quando; il tutto inserito in un contesto narrativo di tutto rispetto.

Ho adorato quel gioco, ma ha il suo limite nel fatto che da "apparentemente" modo al giocatore di sviluppare la trama in modo diverso in base alle sue scelte o non-scelte, ma nei fatti le scelte incoerenti con la logica dell'autore portano tutte a dei gameover anticipati, senza possibilitá di riscatto. É brutto quando credi di poter agire a testa tua (perché l'impianto di gioco sembra consentirtelo) ma alla fine vieni penalizzato. Questo é un problema che riscontro in molte avventure 'sperimentali' ed é uno dei motivi per cui preferisco andare sul sicuro col classico, aspettandomi che l'autore mi suggerisca in qualche modo come procedere (che spesso é il senso della raccolta oggetti) piuttosto che farmi credere di essere libero, quando in realtá non lo sono mai veramente.
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Re: The Cave (nuovo gioco di Ron Gilbert)

Messaggioda asterix777 il giovedì 6 settembre 2012, 17:22

locutus ha scritto:1- Al di là del tuo amore nel vedere i programmatori sperimentare cose nuove, devo dire che alla fin fine anche il tuo ragionamento si riduce ad un discorso di "qualità" degli enigmi e delle situazioni (non necessariamente dell'impianto standard di una AG, quindi).

Neo-Geo ha scritto:1. Non vedo cosa ci sia di male, l'enigma è parte comunque integrante io non ci rinuncerei totalmente. E' un elemento molo importante della narrazione, anzi è uno deigli strumenti principali tramite si sviluppa la narrazione forse anche più importante dei dialoghi e delle cutscene

John ha scritto:Il fatto è che c'è una stretta correlazione tra enigmi, situazioni e struttura. Un enigma di qualità nel contesto sbagliato perde molta della sua efficacia, così come una situazione deve essere resa nel modo adatto per funzionare.
Un'avventura incentrata esclusivamente sugli oggetti ti impone di creare situazioni ed enigmi che li giustifichino ma non sempre questo può essere coerente con l'impianto narrativo e viceversa situazioni coerenti a livello narrativo possono andare in conflitto con un certo tipo di enigmi.

Se posso interpretare Locutus, credo che non intendesse svilire la necessaria qualità degli enigmi ma diceva che il ragionamento proposto 'si riduce ad un discorso di "qualità" degli enigmi' nel senso che alla fin fine diciamo tutti che gli enigmi devono essere ben concepiti, quale condizione essenziale per la buona riuscita dell'AG, ma senza doverne necessariamente rivedere l'impianto standard complessivo (in questo senso 'si riduce').

Neo-Geo ha scritto:Comunque continuo a non capire perchè se si aparla di struttura aperta la trama si debba sfaldare e diventare secondaria. Come ho già detto prima l'autore ha SEMPRE il controllo di quello che sta succedendo nel gioco, anche nei freeroaming.

L'autore ne ha il controllo nei giochi action di cui abbiamo parlato qualche post fa, cioè gli unici in cui se l'è sentita di creare quel tipo di larga interazione, ben sapendo che in fondo non aveva granchè da controllare. Ma il discorso si fa diverso quando si tratta di controllare una vera trama, che deve mantenere sempre vivo l'interesse del giocatore e debba essere rivolta ad un finale (o più finali?) degno del nome.
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Re: The Cave (nuovo gioco di Ron Gilbert)

Messaggioda Neo-Geo il giovedì 6 settembre 2012, 17:37

asterix777 ha scritto:
locutus ha scritto:1- Al di là del tuo amore nel vedere i programmatori sperimentare cose nuove, devo dire che alla fin fine anche il tuo ragionamento si riduce ad un discorso di "qualità" degli enigmi e delle situazioni (non necessariamente dell'impianto standard di una AG, quindi).

Neo-Geo ha scritto:1. Non vedo cosa ci sia di male, l'enigma è parte comunque integrante io non ci rinuncerei totalmente. E' un elemento molo importante della narrazione, anzi è uno deigli strumenti principali tramite si sviluppa la narrazione forse anche più importante dei dialoghi e delle cutscene

John ha scritto:Il fatto è che c'è una stretta correlazione tra enigmi, situazioni e struttura. Un enigma di qualità nel contesto sbagliato perde molta della sua efficacia, così come una situazione deve essere resa nel modo adatto per funzionare.
Un'avventura incentrata esclusivamente sugli oggetti ti impone di creare situazioni ed enigmi che li giustifichino ma non sempre questo può essere coerente con l'impianto narrativo e viceversa situazioni coerenti a livello narrativo possono andare in conflitto con un certo tipo di enigmi.

Se posso interpretare Locutus, credo che non intendesse svilire la necessaria qualità degli enigmi ma diceva che il ragionamento proposto 'si riduce ad un discorso di "qualità" degli enigmi' nel senso che alla fin fine diciamo tutti che gli enigmi devono essere ben concepiti, quale condizione essenziale per la buona riuscita dell'AG, ma senza doverne necessariamente rivedere l'impianto standard complessivo (in questo senso 'si riduce').

Neo-Geo ha scritto:Comunque continuo a non capire perchè se si aparla di struttura aperta la trama si debba sfaldare e diventare secondaria. Come ho già detto prima l'autore ha SEMPRE il controllo di quello che sta succedendo nel gioco, anche nei freeroaming.

L'autore ne ha il controllo nei giochi action di cui abbiamo parlato qualche post fa, cioè gli unici in cui se l'è sentita di creare quel tipo di larga interazione, ben sapendo che in fondo non aveva granchè da controllare. Ma il discorso si fa diverso quando si tratta di controllare una vera trama, che deve mantenere sempre vivo l'interesse del giocatore e debba essere rivolta ad un finale (o più finali?) degno del nome.


A me sembra però un falso problema. La trama può comunque essere concepita nel modo giusto anche se non ha uno svolgimento lineare. Sarà più difficile ma non vedo perchè si debba automaticament svilire. Dipenderà molto dalle abilità di chi la scrive, non c'è dubbio.
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Re: The Cave (nuovo gioco di Ron Gilbert)

Messaggioda asterix777 il giovedì 6 settembre 2012, 18:07

Neo-Geo ha scritto:La trama può comunque essere concepita nel modo giusto anche se non ha uno svolgimento lineare.

Ho ben poca fiducia in questo perchè richiederebbe uno sforzo creativo notevole e forse sprecato. Sul presupposto che quanto maggiore è il grado di libertà concesso nel gioco tanto maggiore ne è la complessità di articolazione, come creare un unico finale coerente con tutti i possibili percorsi ideati dall'autore ovvero più finali a loro volta coerenti con il percorso da cui provengono? E quindi come creare percorsi sensibilmente diversi tra loro da dare la sensazione effettiva di seguire strade diverse per scelte fatte diverse? Il tutto in una durata di gioco accettabile, moltiplicata il numero di percorsi.
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Re: The Cave (nuovo gioco di Ron Gilbert)

Messaggioda Neo-Geo il giovedì 6 settembre 2012, 18:18

asterix777 ha scritto:
Neo-Geo ha scritto:La trama può comunque essere concepita nel modo giusto anche se non ha uno svolgimento lineare.

Ho ben poca fiducia in questo perchè richiederebbe uno sforzo creativo notevole e forse sprecato. Sul presupposto che quanto maggiore è il grado di libertà concesso nel gioco tanto maggiore ne è la complessità di articolazione, come creare un unico finale coerente con tutti i possibili percorsi ideati dall'autore ovvero più finali a loro volta coerenti con il percorso da cui provengono? E quindi come creare percorsi sensibilmente diversi tra loro da dare la sensazione effettiva di seguire strade diverse per scelte fatte diverse? Il tutto in una durata di gioco accettabile, moltiplicata il numero di percorsi.
Chiariamo: niente è impossibile, ma, onestamente, mi sembra uno sforzo che non vale la candela.


Bhe nel campo delle avventure qualche tentativo si è fatto, i Tex Murphy piuttosto che Blade Runner. Non mi sembra un'impresa così titanica. Io non sto parlando di un Elder Scrollo con una mappa gigantesca.
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Re: The Cave (nuovo gioco di Ron Gilbert)

Messaggioda asterix777 il giovedì 6 settembre 2012, 20:38

Neo-Geo ha scritto:Bhe nel campo delle avventure qualche tentativo si è fatto, i Tex Murphy piuttosto che Blade Runner. Non mi sembra un'impresa così titanica. Io non sto parlando di un Elder Scrollo con una mappa gigantesca.

Tuttavia Blade Runner, ad esempio, ha notoriamente una durata più ridotta per garantire questa malleabilità, il che offre un'altra feature che è quella della rigiocabilità del titolo per fare scelte diverse. E comunque anche qui non parliamo ancora di struttura libera, in cui il protagonista sceglie liberamente i personaggi con cui interagire, di cui approfondire la conoscenza, e gli oggetti da usare e il modo di usarli, ma abbiamo ancora piste predefinite.
Se mi parli di prodotti di questo genere, con scelte comunque pilotate, la cosa è ovviamente stata già fatta ed è ancora ripetibile proprio perchè ogni percorso è già determinato e limitato anche nella durata.
Tra l'altro, nei titoli citati chi gradisca approfondire un determinato universo di gioco, scoprendo 'cosa sarebbe successo se...', potrà trovare questa soluzione soddisfacente seppur in parte limitativa.
Dal mio canto invece, anche a titoli come questi, non a struttura libera ma in qualche modo 'elastica', preferisco un'unica storia, più prolungata e più ricca di elementi che la condiscano piuttosto che rigiocare più volte la stessa storia con delle varianti.
Non siamo però in presenza di strutture aperte in cui ci si muove con disinvoltura, scegliendo i personaggi con cui interagire e lasciando che gli oggetti abbiano usi altrettanto affidati alla fantasia del giocatore.
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Re: The Cave (nuovo gioco di Ron Gilbert)

Messaggioda locutus il giovedì 6 settembre 2012, 22:32

asterix777 ha scritto:Se posso interpretare Locutus, credo che non intendesse svilire la necessaria qualità degli enigmi ma diceva che il ragionamento proposto 'si riduce ad un discorso di "qualità" degli enigmi' nel senso che alla fin fine diciamo tutti che gli enigmi devono essere ben concepiti, quale condizione essenziale per la buona riuscita dell'AG, ma senza doverne necessariamente rivedere l'impianto standard complessivo (in questo senso 'si riduce').


M'intrometto giusto per dire: esatto! :wink:
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Re: The Cave (nuovo gioco di Ron Gilbert)

Messaggioda Diduz il giovedì 6 settembre 2012, 23:58

Il mio atteggiamento attuale nei confronti del genere è quello che la frase in firma sintetizza, ma intervengo riguardo al gioco di Ron. Io credo, almeno a quanto ho letto, che l'impostazione da lui scelta abbia molto a che fare con l'idea di una risoluzione contemporanea del gioco con due o anche tre giocatori che collaborano attivamente sulla stessa macchina. L'inevitabile controllo diretto che ne consegue (collegare due o tre mouse al PC mi sembrerebbe un po' improponibile) penso sia quello che spaventa di più, ma da quello che lui dice serve a favorire la fluidità dell'esplorazione e non è penalizzante. Al massimo ci sarà qualche salto da fare, ma è stato promesso che si tratta più di movimenti coreografici che di sfida di riflessi: la sfida in The Cave si basa sugli enigmi. Riguardo al "rischio" che si tratti di un puzzle game, per me qui la differenza è labile, e dipende dal tipo di enigmi che ci si aspetta di trovare in un'avventura grafica: se si cercano SOLO la manipolazione dell'inventario e/o puzzle dialogici con testi elaborati, allora sarà un puzzle game (e comunque in The Cave ci saranno parlato e oggetti da raccogliere e da usare!), altrimenti sarà un'avventura grafica molto... dinamica. 8)
Di sicuro gli autori sono ben consci che vendere agli avventurieri duri e puri un prodotto del genere è rischioso, e non a caso non mi sembra che su Kickstarter abbiano fatto appello a loro per QUESTO progetto, bensì per un "buon vecchio punta & clicca". I cambiamenti però in The Cave mi appaiono più cosmetici che nel caso di altri giochi come Stacking che hanno acceso in passato il dibattito, vedo in una delle recenti schermate persino un tag descrittivo "Leve e roba così", una vera classica segnalazione di hotspot... :wink:
Ah, e The Cave non è a quadri singoli, come mi sembra che qualcuno abbia scritto: Ron ha detto che ci sarà una limitata non-linearità che permetterà ai giocatori di scegliere a quale enigma dedicarsi tra una rosa di quelli disponibili in un determinato momento. Insomma, come in Monkey e Maniac. :D
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