Non te la prendere eh!!! Solo che davvero non capisco in cosa tu vuoi evolva un'Avventura Grafica... la buona vecchia grande Avventura Grafica...
Moderatori: Simo the best, Adrian
belacqua ha scritto:@Neo-geo: a volte mi chiedo se tu sia realmente un appassionato di Avventure Grafiche... Secondo me no!!!
Non te la prendere eh!!! Solo che davvero non capisco in cosa tu vuoi evolva un'Avventura Grafica... la buona vecchia grande Avventura Grafica...
Neo-Geo ha scritto:E invece il fulcro del genere è sempre stata l'innovazione al servizio della narrazione (o del gameplay dipende dai casi). E' questo che sto tentando di dire da un po', è che dopo Broken Sword molti hanno creduto che le avventure grafiche fossero sempre state così e che sarebbe sermpe dovute essere realizzate in quella maniera, mentre invece tutti i capolavori precedenti proponevano sempre qualcosa di diverso sempre un passo avanti. Basta guardare le avventure Lucas, esse non sono tutte ugali tra di loro, non sono fatte con lo stampino, esaminatele bene e vedrete che era importantissimo offrire qualcosa di nuovo o di diverso ad ogni sucita. Non esiste un punto di arrivo o una semplicità di base, le avventure per definizione dovevano evolvere. Purtroppo l'avvento del 3D (e anche un po' l'omologazione) le ha fermate.
Neo-Geo ha scritto:Attenzione che Grim Fandango non è un buon esempio da prendere, si tratta di una mosca bianca. Mica tutte le avventure hanno avuto la stessa genialità.
locutus ha scritto:Il tuo punto è chiaro, Neo-geo e sono d'accordo anch'io che girovagare raccogliendo oggetti e usandoli in modi surreali (in AG che dovrebbero essere "serie") è qualcosa che fa cadere le braccia. Aggiungo anche che spesso il giocatore è costretto a raccogliere di tutto perché capita, in alcune AG, che NON prendere un oggetto totalmente inutile impedisca alla storia di evolversi, rimanendo bloccati senza una motivazione logica.
Ho solo due obiezioni:
1- Al di là del tuo amore nel vedere i programmatori sperimentare cose nuove, devo dire che alla fin fine anche il tuo ragionamento si riduce ad un discorso di "qualità" degli enigmi e delle situazioni (non necessariamente dell'impianto standard di una AG, quindi).
2- Io penso che un impianto freeroaming - che tu auspicheresti - finirebbe proprio per favorire un gameplay basato su una lunga quanto inutile ricerca e raccolta di oggetti, fino a trovare la strada giusta pensata dall'autore per proseguire.
locutus ha scritto:1- Al di là del tuo amore nel vedere i programmatori sperimentare cose nuove, devo dire che alla fin fine anche il tuo ragionamento si riduce ad un discorso di "qualità" degli enigmi e delle situazioni (non necessariamente dell'impianto standard di una AG, quindi).
2- Io penso che un impianto freeroaming - che tu auspicheresti - finirebbe proprio per favorire un gameplay basato su una lunga quanto inutile ricerca e raccolta di oggetti, fino a trovare la strada giusta pensata dall'autore per proseguire.
John ha scritto:locutus ha scritto:1- Al di là del tuo amore nel vedere i programmatori sperimentare cose nuove, devo dire che alla fin fine anche il tuo ragionamento si riduce ad un discorso di "qualità" degli enigmi e delle situazioni (non necessariamente dell'impianto standard di una AG, quindi).
Il fatto è che c'è una stretta correlazione tra enigmi, situazioni e struttura. Un enigma di qualità nel contesto sbagliato perde molta della sua efficacia, così come una situazione deve essere resa nel modo adatto per funzionare.
Un'avventura incentrata esclusivamente sugli oggetti ti impone di creare situazioni ed enigmi che li giustifichino ma non sempre questo può essere coerente con l'impianto narrativo e viceversa situazioni coerenti a livello narrativo possono andare in conflitto con un certo tipo di enigmi.2- Io penso che un impianto freeroaming - che tu auspicheresti - finirebbe proprio per favorire un gameplay basato su una lunga quanto inutile ricerca e raccolta di oggetti, fino a trovare la strada giusta pensata dall'autore per proseguire.
Perché dai per scontato che sia necessario raccogliere tonnellate di oggetti (o, in generale, prendi la struttura classica e la piazzi brutalmente in un contesto diverso), quando un impianto del genere potrebbe introdurre soluzioni diverse.
locutus ha scritto:1- Al di là del tuo amore nel vedere i programmatori sperimentare cose nuove, devo dire che alla fin fine anche il tuo ragionamento si riduce ad un discorso di "qualità" degli enigmi e delle situazioni (non necessariamente dell'impianto standard di una AG, quindi).
Neo-Geo ha scritto:1. Non vedo cosa ci sia di male, l'enigma è parte comunque integrante io non ci rinuncerei totalmente. E' un elemento molo importante della narrazione, anzi è uno deigli strumenti principali tramite si sviluppa la narrazione forse anche più importante dei dialoghi e delle cutscene
John ha scritto:Il fatto è che c'è una stretta correlazione tra enigmi, situazioni e struttura. Un enigma di qualità nel contesto sbagliato perde molta della sua efficacia, così come una situazione deve essere resa nel modo adatto per funzionare.
Un'avventura incentrata esclusivamente sugli oggetti ti impone di creare situazioni ed enigmi che li giustifichino ma non sempre questo può essere coerente con l'impianto narrativo e viceversa situazioni coerenti a livello narrativo possono andare in conflitto con un certo tipo di enigmi.
Neo-Geo ha scritto:Comunque continuo a non capire perchè se si aparla di struttura aperta la trama si debba sfaldare e diventare secondaria. Come ho già detto prima l'autore ha SEMPRE il controllo di quello che sta succedendo nel gioco, anche nei freeroaming.
asterix777 ha scritto:locutus ha scritto:1- Al di là del tuo amore nel vedere i programmatori sperimentare cose nuove, devo dire che alla fin fine anche il tuo ragionamento si riduce ad un discorso di "qualità" degli enigmi e delle situazioni (non necessariamente dell'impianto standard di una AG, quindi).Neo-Geo ha scritto:1. Non vedo cosa ci sia di male, l'enigma è parte comunque integrante io non ci rinuncerei totalmente. E' un elemento molo importante della narrazione, anzi è uno deigli strumenti principali tramite si sviluppa la narrazione forse anche più importante dei dialoghi e delle cutsceneJohn ha scritto:Il fatto è che c'è una stretta correlazione tra enigmi, situazioni e struttura. Un enigma di qualità nel contesto sbagliato perde molta della sua efficacia, così come una situazione deve essere resa nel modo adatto per funzionare.
Un'avventura incentrata esclusivamente sugli oggetti ti impone di creare situazioni ed enigmi che li giustifichino ma non sempre questo può essere coerente con l'impianto narrativo e viceversa situazioni coerenti a livello narrativo possono andare in conflitto con un certo tipo di enigmi.
Se posso interpretare Locutus, credo che non intendesse svilire la necessaria qualità degli enigmi ma diceva che il ragionamento proposto 'si riduce ad un discorso di "qualità" degli enigmi' nel senso che alla fin fine diciamo tutti che gli enigmi devono essere ben concepiti, quale condizione essenziale per la buona riuscita dell'AG, ma senza doverne necessariamente rivedere l'impianto standard complessivo (in questo senso 'si riduce').Neo-Geo ha scritto:Comunque continuo a non capire perchè se si aparla di struttura aperta la trama si debba sfaldare e diventare secondaria. Come ho già detto prima l'autore ha SEMPRE il controllo di quello che sta succedendo nel gioco, anche nei freeroaming.
L'autore ne ha il controllo nei giochi action di cui abbiamo parlato qualche post fa, cioè gli unici in cui se l'è sentita di creare quel tipo di larga interazione, ben sapendo che in fondo non aveva granchè da controllare. Ma il discorso si fa diverso quando si tratta di controllare una vera trama, che deve mantenere sempre vivo l'interesse del giocatore e debba essere rivolta ad un finale (o più finali?) degno del nome.
Neo-Geo ha scritto:La trama può comunque essere concepita nel modo giusto anche se non ha uno svolgimento lineare.
asterix777 ha scritto:Neo-Geo ha scritto:La trama può comunque essere concepita nel modo giusto anche se non ha uno svolgimento lineare.
Ho ben poca fiducia in questo perchè richiederebbe uno sforzo creativo notevole e forse sprecato. Sul presupposto che quanto maggiore è il grado di libertà concesso nel gioco tanto maggiore ne è la complessità di articolazione, come creare un unico finale coerente con tutti i possibili percorsi ideati dall'autore ovvero più finali a loro volta coerenti con il percorso da cui provengono? E quindi come creare percorsi sensibilmente diversi tra loro da dare la sensazione effettiva di seguire strade diverse per scelte fatte diverse? Il tutto in una durata di gioco accettabile, moltiplicata il numero di percorsi.
Chiariamo: niente è impossibile, ma, onestamente, mi sembra uno sforzo che non vale la candela.
Neo-Geo ha scritto:Bhe nel campo delle avventure qualche tentativo si è fatto, i Tex Murphy piuttosto che Blade Runner. Non mi sembra un'impresa così titanica. Io non sto parlando di un Elder Scrollo con una mappa gigantesca.
asterix777 ha scritto:Se posso interpretare Locutus, credo che non intendesse svilire la necessaria qualità degli enigmi ma diceva che il ragionamento proposto 'si riduce ad un discorso di "qualità" degli enigmi' nel senso che alla fin fine diciamo tutti che gli enigmi devono essere ben concepiti, quale condizione essenziale per la buona riuscita dell'AG, ma senza doverne necessariamente rivedere l'impianto standard complessivo (in questo senso 'si riduce').
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