locutus ha scritto:In realtà, sfruttando il filone delle avventure episodiche, la sperimentazione dei bivi si potrebbe anche fare; per esempio ci potrebbe essere un primo episodio uguale per tutti e una serie di "secondi episodi" diversi in base a come si è finito il primo, di modo chè, all'interno dei singoli episodi, la coerenza con quanto ha fatto il giocatore a livello narrativo sia mantenuta. Sarebbe molto interessante, ma ci vuole uno (o più) autori con le pa**e quadrate per fare una cosa del genere come Dio comanda.
Non soltanto ci vorrebbero - credo - più autori che seguissero i risvolti di ogni percorso, ma in conseguenza anche più finanziamenti, che sono quanto più lontano dalle AG soprattutto oggi, lasciando spazio a fenomeni di mercato come Kickstarter. Mi sembra una strada non realisticamente percorribile, al di là delle nostre (più voraci
)fantasie.
locutus ha scritto:Sulla libertà di movimento e di esplorazione proposta da Neo, mi trovo d'accordo in linea di principio, anche perché di norma è qualcosa che offrono le avventure in prima persona o magari è qualcosa che si avvicina allo spirito di un gioco come Sanitarium. Anche se non c'ho ancora giocato, quello che propone Neo-Geo mi sembra simile a quanto fatto con L.A. Noir. Il problema è che giochi come L.A. Noir, Sanitarium, o quelli in prima persona con molta esplorazione stile Myst non rientrano pienamente nel genere "avventura grafica" ma, ancora oggi (specie i classici), sono considerati degli esperimenti, degli ibridi o qualcosa che comunque fa categoria a sé.
Sono d'accordo sulla libertà di esplorazione, ma non quando questa rischia di lasciare il giocatore in balia di se stesso, sottraendo il controllo del gioco all'autore soltanto per soddisfare un'esigenza di senso di libertà fine a se stessa e inevitabilmente improduttiva di un'esperienza di gioco completa e soprattutto finita: l'esplorazione dev'essere libera ma non la trama in cui essa si svolge.
D'altro canto, non direi che giochi come Myst non siano annoverati tra le AG: fanno certamente dell'esplorazione il loro perno principale, ma restano condotti su binari determinati, pur magari in apparenza invisibili, ma rivolti ad una conclusione definita dall'autore.
locutus ha scritto:Quando mi lamento del fatto che alcune AG, ancora oggi, sembrano uscite con lo stampo di quelle di dieci anni fa non mi lamento del fatto che siano "tradizionali", quanto del fatto che le storie horror/psicologiche sono in gran parte sempre le stesse, i modelli tridimensionali appaiono superati, gli sfondi non sono dinamici, gli enigmi sono sempre più o meno quelli (gioco dei quindici fra tutti). Ma non mi lamento, personalmente, dell'impianto generale
Concordo sulla ripetitività dei titoli contemporanei e anch'io non lo imputo all'impianto tecnico su cui è costruita l'AG ma sulla mancanza di passione nel realizzarla.
L'originalità a tutti i costi è cosa ben difficile di questi tempi (si è detto tutto o quasi), ma la capacità di narrare una bella storia, anche se non nuova, è quella in grado di catturare la nostra attenzione. Nel caso delle AG il problema è quanto meno doppio, laddove, oltre alla buona storia ben narrata, si richiede la coerenza degli enigmi che la scandiscono, che devono essere asserviti alla storia e non buttati a caso. Anche qui si spera ovviamente nell'originalità, ma se l'enigma, pur già visto, si incastra perfettamente nella narrazione, già sol per questo acquisterà una propria ragion d'essere ed in un certo senso una propria originalità nel contesto in cui è inserito.
Neo-Geo ha scritto:sinceramente non capisco perchè sarebbe così scontato che una truttura aperta alla sandbox avrebbe questi risultati. Una buona scrittura può saltare fuori anche da questo impianto, anzi ci sarebbe anche più occasioni per apporfondire personaggi e situazioni. Ovviamente parlo sempre in via teorica ma è necessario che ci sia un equilibrio delle componenti. Non ti sto parlando di uno elderl scroll dal mondo vastissimo basta anche un'ambientazione più ristretta stile la casa di Maniac Mansion. Mi sembra che le tue siano delle conclusioni un po' troppo affrettate sulla struttura aperta. Dopotutto ce ne sono tante di avventure nel passato che presentano questo genere di strutture.
Un attimo, non confondiamo strutture libere e concessive che lasciano al giocatore la libertà di esplorare l'ambiente di gioco ma con una conclusione già meditata con quelle che rendono l'esplorazione pressochè finalizzata a se stessa. Incontrare ed approfondire personaggi richiede una scrittura attenta che potrebbe anche dipanarsi in ulteriori ramificazioni, il che potrebbe avvenire solo in serie di tipo episodico, come suggeriva Locutus poco sopra. Questo però richiede attenzione, finanziamenti e un briciolo di certezza che spunti qualcosa alla fine (cioè un finale), altrimenti a cosa ho giocato? A che scopo?
Se sto nella casa di Maniac Mansion e il mio scopo - poniamo - è uscirne, posso ammettere che possa farlo in più modi: dall'ingresso principale, da quello di servizio o altro ma deve avvenire in modo credibile in ognuno dei casi: non posso certo pensare di restare ad esplorare la casa ed approfondirne in eterno i personaggi che la popolano senza avere un obiettivo. La struttura sandbox offre un'esperienza alternativa di gioco che potrebbe non contemplare un finale o almeno non un finale credibile proprio perchè è diretta a 'trattenerti nella scatola' anzichè fartene uscire.