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The Cave (nuovo gioco di Ron Gilbert)

Il mondo delle Avventure Grafiche, dalle origini sino ai giorni nostri.

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Re: The Cave (nuovo gioco di Ron Gilbert)

Messaggioda gabbian0 il martedì 4 settembre 2012, 14:44

La faccio molto più estrema. Quando il "gioco" prende il sopravvento sulla narrazione, per me smette di essere un avventura grafica. E' vero che la sperimentazione è l'anima del progresso, però bisognerebbe avere l'onestà e l'umiltà di fermarsi quando si raggiunge un punto fermo e cercare di migliorarlo invece di stravolgerlo.
Uno degli aspetti migliori delle avventure classiche era il numero di azioni eseguibili su un hot-spot, che aggiungeva una dimensione all'esplorazione. Ok, hai visto l'hot-spot, ma se non sai cosa farci non ti è servito a nulla.
Oggi invece è tutta una ricerca di oggetti "nascosti" (non a caso quasi tutte le avventure hanno adottato il tasto per la visualizzazione degli hot-spot) in quanto è il gioco stesso a dirti cosa puoi fare con un determinato oggetto. La libertà di azione è stata sostituita da "trova un punto cliccabile e cliccaci".
C'è chi la chiama sperimentazione, io invece la chiamo "appiattimento delle meccaniche di gioco in favore del mercato casual". E' per questo motivo che io (e molti altri) voglio un gioco CLASSICO. Non mi importano le novità e i cambiamenti, la struttura di gioco di una avventura ha raggiunto la sua perfezione ormai da tempo. Prendiamo ad esempio il cinema. Per fare un bel film oggi è necessario avere una bella storia, dei bravi attori e un bravo regista. A nessuno verrebbe in mente di proiettare un film sott'acqua o girarlo con un iPhone per il solo gusto di "sperimentare". Il progresso aumenta la risoluzione, aumenta la qualità dell'audio, degli effetti speciali, ma tutte queste cose sono al servizio della struttura di base che è sostanzialmente uguale da sempre.
Se Monkey Island ha fatto storia mentre molti altri titoli più moderni sono praticamente sconosciuti un motivo ci sarà, e non ditemi che MI ha introdotto chissà quale sperimentazione, ha semplicemente migliorato e adattato tecnicamente ingranaggi sicuramente già visti, ed è quello che mi piacerebbe vedere anche oggi.
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Re: The Cave (nuovo gioco di Ron Gilbert)

Messaggioda Neo-Geo il martedì 4 settembre 2012, 16:06

le Avventure grafiche non hanno mai raggiunto nessuna perfezione, se no non ti lamenteresti dell'appiattimento.
E poi non esiste la perfezione o un punto di arrivo.

Però non capisco una cosa, prima parli che il gioco non deve prendere il sopravvento sulla trama e poi ti lamenti che adesso le avventure non ti permettono più di interagire in molti modi (inutili a dire la verità) come facevano una volta? Non è una contardizione in termini voler porre l'accento sulla trama e poi lamentarsi della scarsa interattività?
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Re: The Cave (nuovo gioco di Ron Gilbert)

Messaggioda asterix777 il martedì 4 settembre 2012, 18:33

Neo-Geo ha scritto:Però non capisco una cosa, prima parli che il gioco non deve prendere il sopravvento sulla trama e poi ti lamenti che adesso le avventure non ti permettono più di interagire in molti modi (inutili a dire la verità) come facevano una volta? Non è una contardizione in termini voler porre l'accento sulla trama e poi lamentarsi della scarsa interattività?

Penso che gabbian0 intendesse dire che prima gli oggetti e il loro uso erano più criptici e uno stesso oggetto poteva non necessariamente avere più possibili usi ma almeno indurre l'idea di averli, cosicchè era più divertente scoprirne l'effettiva utilità.
Oggi spesso capita di leggere 'usa macchina fotografica sul buco' (!!!), come nel 1° Secret Files, laddove subito magari non ci si sarebbe pensato, rendendo le cose più semplici quanto sbrigative.
Un'interazione 'interna' tra gli oggetti più articolata (tra loro e/o con lo sfondo) non tocca la trama, ma gli enigmi, permettendo comunque alla trama stessa di essere ben trattata - e quindi IMHO necessariamente lineare, cosa che personalmente preferisco.
La vera interattività dovrebbe essere quella che permette all'avventura di prendere una piega diversa a seconda delle scelte fatte o quantomeno che consenta la soluzione multipla di uno stesso enigma, ma a mio parere questo tipo di scelte obbliga l'autore a concentrarsi su di esse e sulla (per me) eccessiva libertà da concedere al giocatore a discapito di una bella storia, che richiede uno sforzo di personalità autoriale in facile contrasto con la possibilità di offrire bivi e diramazioni che portano ad altrettanto facili finali scialbi proprio perchè non chiari e determinati.
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Re: The Cave (nuovo gioco di Ron Gilbert)

Messaggioda Neo-Geo il martedì 4 settembre 2012, 19:49

asterix777 ha scritto:
Neo-Geo ha scritto:Però non capisco una cosa, prima parli che il gioco non deve prendere il sopravvento sulla trama e poi ti lamenti che adesso le avventure non ti permettono più di interagire in molti modi (inutili a dire la verità) come facevano una volta? Non è una contardizione in termini voler porre l'accento sulla trama e poi lamentarsi della scarsa interattività?

Penso che gabbian0 intendesse dire che prima gli oggetti e il loro uso erano più criptici e uno stesso oggetto poteva non necessariamente avere più possibili usi ma almeno indurre l'idea di averli, cosicchè era più divertente scoprirne l'effettiva utilità.
Oggi spesso capita di leggere 'usa macchina fotografica sul buco' (!!!), come nel 1° Secret Files, laddove subito magari non ci si sarebbe pensato, rendendo le cose più semplici quanto sbrigative.
Un'interazione 'interna' tra gli oggetti più articolata (tra loro e/o con lo sfondo) non tocca la trama, ma gli enigmi, permettendo comunque alla trama stessa di essere ben trattata - e quindi IMHO necessariamente lineare, cosa che personalmente preferisco.
La vera interattività dovrebbe essere quella che permette all'avventura di prendere una piega diversa a seconda delle scelte fatte o quantomeno che consenta la soluzione multipla di uno stesso enigma, ma a mio parere questo tipo di scelte obbliga l'autore a concentrarsi su di esse e sulla (per me) eccessiva libertà da concedere al giocatore a discapito di una bella storia, che richiede uno sforzo di personalità autoriale in facile contrasto con la possibilità di offrire bivi e diramazioni che portano ad altrettanto facili finali scialbi proprio perchè non chiari e determinati.



Uhm ma ancora nel 2012 dobbiamo sorbirci gli enigmi basati sulla combinazione degli oggetti? ok ci possono stare ma davvero basta concepire le avventure attorno a questo tipo di interzaione è davvero da tantissimo tempo che siamo ossessionati da questo schema secondo me sarebbe ora di trovare qualche alternativa. Io limiterei molto questo aspetto. Anche perchè secondo me gli enigmi SONO parte della storia o forse sarebbe più esatto dire della narrazione. Secondo me bisogna smettere di considerare queste due cose come separate. Non che le avventure diventino puzzle oriented (tipo Prof Layton) ma che ci sia il perfetto equilibrio tra azioni che si compiono e trama che avanza. Per questo sarebbe ora di smettere con i soliti schemi del punta e clicca dove si scandaglia lo schermo alla ricerca dell'hotspot o dell'oggetto da raccogliere, bisognerebbe iniziare a pensare le avventure come qualcosa di più dinamico ed eventualmente verosimile.
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Re: The Cave (nuovo gioco di Ron Gilbert)

Messaggioda Simo the best il martedì 4 settembre 2012, 20:54

Mi intrometto nella discussione solo per una comunicazione di servizio:
il gioco approderà anche su Wii U.
Passo e chiudo :wink:
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Re: The Cave (nuovo gioco di Ron Gilbert)

Messaggioda locutus il martedì 4 settembre 2012, 22:53

Neo-Geo ha scritto:Uhm ma ancora nel 2012 dobbiamo sorbirci gli enigmi basati sulla combinazione degli oggetti? ok ci possono stare ma davvero basta concepire le avventure attorno a questo tipo di interzaione è davvero da tantissimo tempo che siamo ossessionati da questo schema secondo me sarebbe ora di trovare qualche alternativa. Io limiterei molto questo aspetto. Anche perchè secondo me gli enigmi SONO parte della storia o forse sarebbe più esatto dire della narrazione. Secondo me bisogna smettere di considerare queste due cose come separate. Non che le avventure diventino puzzle oriented (tipo Prof Layton) ma che ci sia il perfetto equilibrio tra azioni che si compiono e trama che avanza. Per questo sarebbe ora di smettere con i soliti schemi del punta e clicca dove si scandaglia lo schermo alla ricerca dell'hotspot o dell'oggetto da raccogliere, bisognerebbe iniziare a pensare le avventure come qualcosa di più dinamico ed eventualmente verosimile.


Be', questa è molto una questione di gusti :wink: E bisognerebbe anche poi valutare bene cosa s'intende per "verosimile". Ci sono avventure ironiche per cui con un pollo di gomma combinato con una carrucola puoi fare miracoli, eh!

No, scherzi a parte, a me piace molto raccogliere e combinare gli oggetti nell'inventario per vedere se, prima o poi, mi tolgono fuori da qualche guaio. E' una questione di gusti, ma (per i miei gusti!) quella è una delle cose più divertenti da fare in un'AG (anche se, realisticamente, nessuno di noi s'infilerebbe qualsiasi cosa nei pantaloni, nella vita vera) :P

Cosa si potrebbe sperimentare di nuovo, oggi? Forse una qualche soluzione per introdurre un certo livello di giocabilità multiplayer via internet o un sistema di comandi vocali, o magari un'integrazione tra il mondo virtuale e quello reale (per esempio, potrebbero inventarsi situzioni per cui il giocatore deve trovare delle risposte cercando su internet, quindi fuori dal mondo di gioco).

Però il concetto rimane quello: se un'innovazione porta al giocatore un certo grado di 'scomodità' rispetto al passato (come è successo con certi giochi 3D, come è successo quando si è deciso di abbandonare il mouse per la tastiera o nei casi in cui il sistema d'inventario fa pena etc.) davvero vale la pena?

Può sembrare deprimente, ma per me una buona AG è come la Settimana Enigmistica, che è più o meno la stessa da 80 anni: sostanzialmente rebus, cruciverba e giochi di parole. Poi ultimamente c'è anche il sudoku, magari si trova l'enigma cifrato, il cruciverba con schema creativo, ma insomma... sempre quella è e non di meno cessa di essere un ottimo passatempo.

Con questo non voglio dire che mi faccia piacere ritrovarmi sempre con la solita variante del gioco dei quindici in una AG su tre, ma ci sono certe cose che proprio non sento la necessità di vedere innovate, per lo meno nell'impianto generale del genere.

Rileggendo le parole di Neo-Geo non capisco bene che tipo di innovazione ha in mente lui: senza enigmi basati sull'inventario, senza la "solita" dinamica del cerca e raccogli cosa rimane se non la narrazione nuda e cruda? Cioè, in sostanza per te, Neo, il protagonista di una AG di nuova generazione cosa dovrebbe fare?
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Re: The Cave (nuovo gioco di Ron Gilbert)

Messaggioda Neo-Geo il mercoledì 5 settembre 2012, 1:55

locutus ha scritto:
Neo-Geo ha scritto:Uhm ma ancora nel 2012 dobbiamo sorbirci gli enigmi basati sulla combinazione degli oggetti? ok ci possono stare ma davvero basta concepire le avventure attorno a questo tipo di interzaione è davvero da tantissimo tempo che siamo ossessionati da questo schema secondo me sarebbe ora di trovare qualche alternativa. Io limiterei molto questo aspetto. Anche perchè secondo me gli enigmi SONO parte della storia o forse sarebbe più esatto dire della narrazione. Secondo me bisogna smettere di considerare queste due cose come separate. Non che le avventure diventino puzzle oriented (tipo Prof Layton) ma che ci sia il perfetto equilibrio tra azioni che si compiono e trama che avanza. Per questo sarebbe ora di smettere con i soliti schemi del punta e clicca dove si scandaglia lo schermo alla ricerca dell'hotspot o dell'oggetto da raccogliere, bisognerebbe iniziare a pensare le avventure come qualcosa di più dinamico ed eventualmente verosimile.


Be', questa è molto una questione di gusti :wink: E bisognerebbe anche poi valutare bene cosa s'intende per "verosimile". Ci sono avventure ironiche per cui con un pollo di gomma combinato con una carrucola puoi fare miracoli, eh!

No, scherzi a parte, a me piace molto raccogliere e combinare gli oggetti nell'inventario per vedere se, prima o poi, mi tolgono fuori da qualche guaio. E' una questione di gusti, ma (per i miei gusti!) quella è una delle cose più divertenti da fare in un'AG (anche se, realisticamente, nessuno di noi s'infilerebbe qualsiasi cosa nei pantaloni, nella vita vera) :P

Cosa si potrebbe sperimentare di nuovo, oggi? Forse una qualche soluzione per introdurre un certo livello di giocabilità multiplayer via internet o un sistema di comandi vocali, o magari un'integrazione tra il mondo virtuale e quello reale (per esempio, potrebbero inventarsi situzioni per cui il giocatore deve trovare delle risposte cercando su internet, quindi fuori dal mondo di gioco).

Però il concetto rimane quello: se un'innovazione porta al giocatore un certo grado di 'scomodità' rispetto al passato (come è successo con certi giochi 3D, come è successo quando si è deciso di abbandonare il mouse per la tastiera o nei casi in cui il sistema d'inventario fa pena etc.) davvero vale la pena?

Può sembrare deprimente, ma per me una buona AG è come la Settimana Enigmistica, che è più o meno la stessa da 80 anni: sostanzialmente rebus, cruciverba e giochi di parole. Poi ultimamente c'è anche il sudoku, magari si trova l'enigma cifrato, il cruciverba con schema creativo, ma insomma... sempre quella è e non di meno cessa di essere un ottimo passatempo.

Con questo non voglio dire che mi faccia piacere ritrovarmi sempre con la solita variante del gioco dei quindici in una AG su tre, ma ci sono certe cose che proprio non sento la necessità di vedere innovate, per lo meno nell'impianto generale del genere.

Rileggendo le parole di Neo-Geo non capisco bene che tipo di innovazione ha in mente lui: senza enigmi basati sull'inventario, senza la "solita" dinamica del cerca e raccogli cosa rimane se non la narrazione nuda e cruda? Cioè, in sostanza per te, Neo, il protagonista di una AG di nuova generazione cosa dovrebbe fare?


beh, voglio precisare che gli enigmi basati sulla raccolta e manipolazione di oggetti non sono il male, semplicemente non devono essere l'unica ragione di vita di un'AG! Gli enigmi devono essere sempre coerenti con il contesto del gico. Finche siamo in una storia demenziale ci può ancora stare ma se vogliamo una trama un pochino più seria dobbiamo stare attenti perche basare tutta l'esperienza sugli oggetti rischia di creare situazioni involontariamente ridicole.
Come ho scritto nella rece di Alpha Polaris, ho apprezzato molto il fatto che il protagonista non si riempisse le tasche a caso di oggetti di ogni sorta, ma che li raccogliesse solo quando era chiaro che essi servissero veramente a qualcosa. Altrimemti ti riduci a fare come in Secret File dove, per recuperare un limone devi coprire un segnale stradale per far sbandare un camion di frutta che casualmente dovrà passare per di li... ti sembra una situazione seria questa? Monkey Island era semi demenziale ma non ha degli enigmi cosi astrusi e fuori contesto.Bisogna trovare il giusto equilibrio.

Mi chiedi cosa deve fare un protagonista di un'avventura grafica? essere libero di muoversi in un ambiente più organico e articolato e non solo in schermate fisse. prova a pensare ad un gioco di ruolo senza combattimenti ma pieno di indagini, dialoghi dinamici, situazioni da risolvere usando il cervello non solo nella maniera classica. magari avere enigmi dalla risoluzione multipla, uso della fisica e cose così. le sperimentazioni possono essere infinite si potrebbe pure trovare qualcosa di nuovo senza stravolgere completamente il genere.
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Re: The Cave (nuovo gioco di Ron Gilbert)

Messaggioda asterix777 il mercoledì 5 settembre 2012, 10:31

Neo-Geo ha scritto:Mi chiedi cosa deve fare un protagonista di un'avventura grafica? essere libero di muoversi in un ambiente più organico e articolato e non solo in schermate fisse. prova a pensare ad un gioco di ruolo senza combattimenti ma pieno di indagini, dialoghi dinamici, situazioni da risolvere usando il cervello non solo nella maniera classica. magari avere enigmi dalla risoluzione multipla, uso della fisica e cose così. le sperimentazioni possono essere infinite si potrebbe pure trovare qualcosa di nuovo senza stravolgere completamente il genere.

Letteralmente impossibile, siamo nell'utopia o nella migliore delle ipotesi nello sconfinamento di genere: non sarebbe più un'AG ma una sorta di sandbox senza un finale credibile, proprio per il ragionamento che facevo prima: un'eccessiva libertà concessa al giocatore non consentirebbe all'autore di concentrarsi sulla trama. E' ovvio che se ci sono indeterminate possibilità di procedere l'autore, nel tentativo di prevedere ogni possibile mossa, non potrà dare un finale coerente con l'esperienza vissuta perchè sarà diversa per ogni giocatore. Se poi si vuole dare la precedenza all'esperienza di gioco in sè piuttosto che alla trama, accettando che il finale sia banale, dovendo ricomprendere tutti i possibili percorsi, diventa un'attività di gioco fine a se stessa. Come dire: non mi interessa la meta, mi basta il viaggio, anche se poi finisco nella discarica. Se ci lamentiamo dei finali scialbi o addirittura assenti dei titoli contemporanei, non possiamo poi dare alle avventure una sterzata proprio nella direzione che li vedrebbe ancor più penalizzati e relegati in posizioni di secondo (o terzo) piano.
Francamente non è questo il tipo di gioco che mi aspetto nè il tipo di evoluzione - ammesso che si possa chiamare così - che chiederei alle avventure.
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Re: The Cave (nuovo gioco di Ron Gilbert)

Messaggioda locutus il mercoledì 5 settembre 2012, 10:51

In realtà, sfruttando il filone delle avventure episodiche, la sperimentazione dei bivi si potrebbe anche fare; per esempio ci potrebbe essere un primo episodio uguale per tutti e una serie di "secondi episodi" diversi in base a come si è finito il primo, di modo chè, all'interno dei singoli episodi, la coerenza con quanto ha fatto il giocatore a livello narrativo sia mantenuta. Sarebbe molto interessante, ma ci vuole uno (o più) autori con le pa**e quadrate per fare una cosa del genere come Dio comanda.

Sulla libertà di movimento e di esplorazione proposta da Neo, mi trovo d'accordo in linea di principio, anche perché di norma è qualcosa che offrono le avventure in prima persona o magari è qualcosa che si avvicina allo spirito di un gioco come Sanitarium. Anche se non c'ho ancora giocato, quello che propone Neo-Geo mi sembra simile a quanto fatto con L.A. Noir. Il problema è che giochi come L.A. Noir, Sanitarium, o quelli in prima persona con molta esplorazione stile Myst non rientrano pienamente nel genere "avventura grafica" ma, ancora oggi (specie i classici), sono considerati degli esperimenti, degli ibridi o qualcosa che comunque fa categoria a sé. Insomma, non si tratta di prodotti che sono stati in grado di smontare l'impianto classico di un'AG di stampo lucasiano, che continua ad essere il punto di riferimento. Tu sostieni che lo sia per mancanza di idee, io invece penso che lo sia semplicemente perché continua ad essere la soluzione migliore.

Quando mi lamento del fatto che alcune AG, ancora oggi, sembrano uscite con lo stampo di quelle di dieci anni fa non mi lamento del fatto che siano "tradizionali", quanto del fatto che le storie horror/psicologiche sono in gran parte sempre le stesse, i modelli tridimensionali appaiono superati, gli sfondi non sono dinamici, gli enigmi sono sempre più o meno quelli (gioco dei quindici fra tutti). Ma non mi lamento, personalmente, dell'impianto generale :wink:

Che poi sarebbe bello poter giocare un'AG quasi come si entrasse davvero in una realtà virtuale, magari potendo scrivere da sé le domande da porre ai personaggi piuttosto che scegliere da un lista di frasi già preparate dagli autori, potendo scegliere di aprire ogni porta e ogni cassetto, di prendere un piccone e picconare una parete qualsiasi solo perché pensiamo che ci sia qualcosa dietro (!), insomma non sarebbe male ma programmare un mondo intero per raccontare una storia è molto difficile e probabilmente inutilmente dispendioso, sia economicamente sia a livello autoriale.
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Re: The Cave (nuovo gioco di Ron Gilbert)

Messaggioda Neo-Geo il mercoledì 5 settembre 2012, 11:27

asterix777 ha scritto:
Neo-Geo ha scritto:Mi chiedi cosa deve fare un protagonista di un'avventura grafica? essere libero di muoversi in un ambiente più organico e articolato e non solo in schermate fisse. prova a pensare ad un gioco di ruolo senza combattimenti ma pieno di indagini, dialoghi dinamici, situazioni da risolvere usando il cervello non solo nella maniera classica. magari avere enigmi dalla risoluzione multipla, uso della fisica e cose così. le sperimentazioni possono essere infinite si potrebbe pure trovare qualcosa di nuovo senza stravolgere completamente il genere.

Letteralmente impossibile, siamo nell'utopia o nella migliore delle ipotesi nello sconfinamento di genere: non sarebbe più un'AG ma una sorta di sandbox senza un finale credibile, proprio per il ragionamento che facevo prima: un'eccessiva libertà concessa al giocatore non consentirebbe all'autore di concentrarsi sulla trama. E' ovvio che se ci sono indeterminate possibilità di procedere l'autore, nel tentativo di prevedere ogni possibile mossa, non potrà dare un finale coerente con l'esperienza vissuta perchè sarà diversa per ogni giocatore. Se poi si vuole dare la precedenza all'esperienza di gioco in sè piuttosto che alla trama, accettando che il finale sia banale, dovendo ricomprendere tutti i possibili percorsi, diventa un'attività di gioco fine a se stessa. Come dire: non mi interessa la meta, mi basta il viaggio, anche se poi finisco nella discarica. Se ci lamentiamo dei finali scialbi o addirittura assenti dei titoli contemporanei, non possiamo poi dare alle avventure una sterzata proprio nella direzione che li vedrebbe ancor più penalizzati e relegati in posizioni di secondo (o terzo) piano.
Francamente non è questo il tipo di gioco che mi aspetto nè il tipo di evoluzione - ammesso che si possa chiamare così - che chiederei alle avventure.


sinceramente non capisco perchè sarebbe così scontato che una truttura aperta alla sandbox avrebbe questi risultati. Una buona scrittura può saltare fuori anche da questo impianto, anzi ci sarebbe anche più occasioni per apporfondire personaggi e situazioni. Ovviamente parlo sempre in via teorica ma è necessario che ci sia un equilibrio delle componenti. Non ti sto parlando di uno elderl scroll dal mondo vastissimo basta anche un'ambientazione più ristretta stile la casa di Maniac Mansion. Mi sembra che le tue siano delle conclusioni un po' troppo affrettate sulla struttura aperta. Dopotutto ce ne sono tante di avventure nel passato che presentano questo genere di strutture.
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Re: The Cave (nuovo gioco di Ron Gilbert)

Messaggioda Neo-Geo il mercoledì 5 settembre 2012, 11:30

locutus ha scritto:In realtà, sfruttando il filone delle avventure episodiche, la sperimentazione dei bivi si potrebbe anche fare; per esempio ci potrebbe essere un primo episodio uguale per tutti e una serie di "secondi episodi" diversi in base a come si è finito il primo, di modo chè, all'interno dei singoli episodi, la coerenza con quanto ha fatto il giocatore a livello narrativo sia mantenuta. Sarebbe molto interessante, ma ci vuole uno (o più) autori con le pa**e quadrate per fare una cosa del genere come Dio comanda.

Sulla libertà di movimento e di esplorazione proposta da Neo, mi trovo d'accordo in linea di principio, anche perché di norma è qualcosa che offrono le avventure in prima persona o magari è qualcosa che si avvicina allo spirito di un gioco come Sanitarium. Anche se non c'ho ancora giocato, quello che propone Neo-Geo mi sembra simile a quanto fatto con L.A. Noir. Il problema è che giochi come L.A. Noir, Sanitarium, o quelli in prima persona con molta esplorazione stile Myst non rientrano pienamente nel genere "avventura grafica" ma, ancora oggi (specie i classici), sono considerati degli esperimenti, degli ibridi o qualcosa che comunque fa categoria a sé. Insomma, non si tratta di prodotti che sono stati in grado di smontare l'impianto classico di un'AG di stampo lucasiano, che continua ad essere il punto di riferimento. Tu sostieni che lo sia per mancanza di idee, io invece penso che lo sia semplicemente perché continua ad essere la soluzione migliore.

Quando mi lamento del fatto che alcune AG, ancora oggi, sembrano uscite con lo stampo di quelle di dieci anni fa non mi lamento del fatto che siano "tradizionali", quanto del fatto che le storie horror/psicologiche sono in gran parte sempre le stesse, i modelli tridimensionali appaiono superati, gli sfondi non sono dinamici, gli enigmi sono sempre più o meno quelli (gioco dei quindici fra tutti). Ma non mi lamento, personalmente, dell'impianto generale :wink:

Che poi sarebbe bello poter giocare un'AG quasi come si entrasse davvero in una realtà virtuale, magari potendo scrivere da sé le domande da porre ai personaggi piuttosto che scegliere da un lista di frasi già preparate dagli autori, potendo scegliere di aprire ogni porta e ogni cassetto, di prendere un piccone e picconare una parete qualsiasi solo perché pensiamo che ci sia qualcosa dietro (!), insomma non sarebbe male ma programmare un mondo intero per raccontare una storia è molto difficile e probabilmente inutilmente dispendioso, sia economicamente sia a livello autoriale.


E' prorpio quello che volevo dire! :)
Però secondo me non è vero che si tradirebbe il genere lo si porterebbe solo avanti. Altrimenti The conquest of the Longbow, i vari King Quest o lo stesso Maniac Mansion non sarebbero dovuti essere classificati come avventure grafiche.
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Re: The Cave (nuovo gioco di Ron Gilbert)

Messaggioda asterix777 il mercoledì 5 settembre 2012, 11:39

locutus ha scritto:In realtà, sfruttando il filone delle avventure episodiche, la sperimentazione dei bivi si potrebbe anche fare; per esempio ci potrebbe essere un primo episodio uguale per tutti e una serie di "secondi episodi" diversi in base a come si è finito il primo, di modo chè, all'interno dei singoli episodi, la coerenza con quanto ha fatto il giocatore a livello narrativo sia mantenuta. Sarebbe molto interessante, ma ci vuole uno (o più) autori con le pa**e quadrate per fare una cosa del genere come Dio comanda.

Non soltanto ci vorrebbero - credo - più autori che seguissero i risvolti di ogni percorso, ma in conseguenza anche più finanziamenti, che sono quanto più lontano dalle AG soprattutto oggi, lasciando spazio a fenomeni di mercato come Kickstarter. Mi sembra una strada non realisticamente percorribile, al di là delle nostre (più voraci ;))fantasie.

locutus ha scritto:Sulla libertà di movimento e di esplorazione proposta da Neo, mi trovo d'accordo in linea di principio, anche perché di norma è qualcosa che offrono le avventure in prima persona o magari è qualcosa che si avvicina allo spirito di un gioco come Sanitarium. Anche se non c'ho ancora giocato, quello che propone Neo-Geo mi sembra simile a quanto fatto con L.A. Noir. Il problema è che giochi come L.A. Noir, Sanitarium, o quelli in prima persona con molta esplorazione stile Myst non rientrano pienamente nel genere "avventura grafica" ma, ancora oggi (specie i classici), sono considerati degli esperimenti, degli ibridi o qualcosa che comunque fa categoria a sé.

Sono d'accordo sulla libertà di esplorazione, ma non quando questa rischia di lasciare il giocatore in balia di se stesso, sottraendo il controllo del gioco all'autore soltanto per soddisfare un'esigenza di senso di libertà fine a se stessa e inevitabilmente improduttiva di un'esperienza di gioco completa e soprattutto finita: l'esplorazione dev'essere libera ma non la trama in cui essa si svolge.
D'altro canto, non direi che giochi come Myst non siano annoverati tra le AG: fanno certamente dell'esplorazione il loro perno principale, ma restano condotti su binari determinati, pur magari in apparenza invisibili, ma rivolti ad una conclusione definita dall'autore.

locutus ha scritto:Quando mi lamento del fatto che alcune AG, ancora oggi, sembrano uscite con lo stampo di quelle di dieci anni fa non mi lamento del fatto che siano "tradizionali", quanto del fatto che le storie horror/psicologiche sono in gran parte sempre le stesse, i modelli tridimensionali appaiono superati, gli sfondi non sono dinamici, gli enigmi sono sempre più o meno quelli (gioco dei quindici fra tutti). Ma non mi lamento, personalmente, dell'impianto generale :wink:

Concordo sulla ripetitività dei titoli contemporanei e anch'io non lo imputo all'impianto tecnico su cui è costruita l'AG ma sulla mancanza di passione nel realizzarla.
L'originalità a tutti i costi è cosa ben difficile di questi tempi (si è detto tutto o quasi), ma la capacità di narrare una bella storia, anche se non nuova, è quella in grado di catturare la nostra attenzione. Nel caso delle AG il problema è quanto meno doppio, laddove, oltre alla buona storia ben narrata, si richiede la coerenza degli enigmi che la scandiscono, che devono essere asserviti alla storia e non buttati a caso. Anche qui si spera ovviamente nell'originalità, ma se l'enigma, pur già visto, si incastra perfettamente nella narrazione, già sol per questo acquisterà una propria ragion d'essere ed in un certo senso una propria originalità nel contesto in cui è inserito.

Neo-Geo ha scritto:sinceramente non capisco perchè sarebbe così scontato che una truttura aperta alla sandbox avrebbe questi risultati. Una buona scrittura può saltare fuori anche da questo impianto, anzi ci sarebbe anche più occasioni per apporfondire personaggi e situazioni. Ovviamente parlo sempre in via teorica ma è necessario che ci sia un equilibrio delle componenti. Non ti sto parlando di uno elderl scroll dal mondo vastissimo basta anche un'ambientazione più ristretta stile la casa di Maniac Mansion. Mi sembra che le tue siano delle conclusioni un po' troppo affrettate sulla struttura aperta. Dopotutto ce ne sono tante di avventure nel passato che presentano questo genere di strutture.

Un attimo, non confondiamo strutture libere e concessive che lasciano al giocatore la libertà di esplorare l'ambiente di gioco ma con una conclusione già meditata con quelle che rendono l'esplorazione pressochè finalizzata a se stessa. Incontrare ed approfondire personaggi richiede una scrittura attenta che potrebbe anche dipanarsi in ulteriori ramificazioni, il che potrebbe avvenire solo in serie di tipo episodico, come suggeriva Locutus poco sopra. Questo però richiede attenzione, finanziamenti e un briciolo di certezza che spunti qualcosa alla fine (cioè un finale), altrimenti a cosa ho giocato? A che scopo?
Se sto nella casa di Maniac Mansion e il mio scopo - poniamo - è uscirne, posso ammettere che possa farlo in più modi: dall'ingresso principale, da quello di servizio o altro ma deve avvenire in modo credibile in ognuno dei casi: non posso certo pensare di restare ad esplorare la casa ed approfondirne in eterno i personaggi che la popolano senza avere un obiettivo. La struttura sandbox offre un'esperienza alternativa di gioco che potrebbe non contemplare un finale o almeno non un finale credibile proprio perchè è diretta a 'trattenerti nella scatola' anzichè fartene uscire.
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Re: The Cave (nuovo gioco di Ron Gilbert)

Messaggioda Neo-Geo il mercoledì 5 settembre 2012, 11:45

asterix777 ha scritto:
locutus ha scritto:In realtà, sfruttando il filone delle avventure episodiche, la sperimentazione dei bivi si potrebbe anche fare; per esempio ci potrebbe essere un primo episodio uguale per tutti e una serie di "secondi episodi" diversi in base a come si è finito il primo, di modo chè, all'interno dei singoli episodi, la coerenza con quanto ha fatto il giocatore a livello narrativo sia mantenuta. Sarebbe molto interessante, ma ci vuole uno (o più) autori con le pa**e quadrate per fare una cosa del genere come Dio comanda.

Non soltanto ci vorrebbero - credo - più autori che seguissero i risvolti di ogni percorso, ma in conseguenza anche più finanziamenti, che sono quanto più lontano dalle AG soprattutto oggi, lasciando spazio a fenomeni di mercato come Kickstarter. Mi sembra una strada non realisticamente percorribile, al di là delle nostre (più voraci ;))fantasie.

locutus ha scritto:Sulla libertà di movimento e di esplorazione proposta da Neo, mi trovo d'accordo in linea di principio, anche perché di norma è qualcosa che offrono le avventure in prima persona o magari è qualcosa che si avvicina allo spirito di un gioco come Sanitarium. Anche se non c'ho ancora giocato, quello che propone Neo-Geo mi sembra simile a quanto fatto con L.A. Noir. Il problema è che giochi come L.A. Noir, Sanitarium, o quelli in prima persona con molta esplorazione stile Myst non rientrano pienamente nel genere "avventura grafica" ma, ancora oggi (specie i classici), sono considerati degli esperimenti, degli ibridi o qualcosa che comunque fa categoria a sé.

Sono d'accordo sulla libertà di esplorazione, ma non quando questa rischia di lasciare il giocatore in balia di se stesso, sottraendo il controllo del gioco all'autore soltanto per soddisfare un'esigenza di senso di libertà fine a se stessa e inevitabilmente improduttiva di un'esperienza di gioco completa e soprattutto finita: l'esplorazione dev'essere libera ma non la trama in cui essa si svolge.
D'altro canto, non direi che giochi come Myst non siano annoverati tra le AG: fanno certamente dell'esplorazione il loro perno principale, ma restano condotti su binari determinati, pur magari in apparenza invisibili, ma rivolti ad una conclusione definita dall'autore.

locutus ha scritto:Quando mi lamento del fatto che alcune AG, ancora oggi, sembrano uscite con lo stampo di quelle di dieci anni fa non mi lamento del fatto che siano "tradizionali", quanto del fatto che le storie horror/psicologiche sono in gran parte sempre le stesse, i modelli tridimensionali appaiono superati, gli sfondi non sono dinamici, gli enigmi sono sempre più o meno quelli (gioco dei quindici fra tutti). Ma non mi lamento, personalmente, dell'impianto generale :wink:

Concordo sulla ripetitività dei titoli contemporanei e anch'io non lo imputo all'impianto tecnico su cui è costruita l'AG ma sulla mancanza di passione nel realizzarla.
L'originalità a tutti i costi è cosa ben difficile di questi tempi (si è detto tutto o quasi), ma la capacità di narrare una bella storia, anche se non nuova, è quella in grado di catturare la nostra attenzione. Nel caso delle AG il problema è quanto meno doppio, laddove, oltre alla buona storia ben narrata, si richiede la coerenza degli enigmi che la scandiscono, che devono essere asserviti alla storia e non buttati a caso. Anche qui si spera ovviamente nell'originalità, ma se l'enigma, pur già visto, si incastra perfettamente nella narrazione, già sol per questo acquisterà una propria ragion d'essere ed in un certo senso una propria originalità nel contesto in cui è inserito.

Neo-Geo ha scritto:sinceramente non capisco perchè sarebbe così scontato che una truttura aperta alla sandbox avrebbe questi risultati. Una buona scrittura può saltare fuori anche da questo impianto, anzi ci sarebbe anche più occasioni per apporfondire personaggi e situazioni. Ovviamente parlo sempre in via teorica ma è necessario che ci sia un equilibrio delle componenti. Non ti sto parlando di uno elderl scroll dal mondo vastissimo basta anche un'ambientazione più ristretta stile la casa di Maniac Mansion. Mi sembra che le tue siano delle conclusioni un po' troppo affrettate sulla struttura aperta. Dopotutto ce ne sono tante di avventure nel passato che presentano questo genere di strutture.

Un attimo, non confondiamo strutture libere e concessive che lasciano al giocatore la libertà di esplorare l'ambiente di gioco ma con una conclusione già meditata con quelle che rendono l'esplorazione pressochè finalizzata a se stessa. Incontrare ed approfondire personaggi richiede una scrittura attenta che potrebbe anche dipanarsi in ulteriori ramificazioni, il che potrebbe avvenire solo in serie di tipo episodico, come suggeriva Locutus poco sopra. Questo però richiede attenzione, finanziamenti e un briciolo di certezza che spunti qualcosa alla fine (cioè un finale), altrimenti a cosa ho giocato? A che scopo?
Se sto nella casa di Maniac Mansion e il mio scopo - poniamo - è uscirne, posso ammettere che possa farlo in più modi: dall'ingresso principale, da quello di servizio o altro ma deve avvenire in modo credibile in ognuno dei casi: non posso certo pensare di restare ad esplorare la casa ed approfondirne in eterno i personaggi che la popolano senza avere un obiettivo. La struttura sandbox offre un'esperienza alternativa di gioco che potrebbe non contemplare un finale o almeno non un finale credibile proprio perchè è diretta a 'trattenerti nella scatola' anzichè fartene uscire.


Beh ma questa storia del'esplorazione fine a se stessa l'hai tirata fuori tu, io non ho mai fatto cenno ad una cosa del genere, ho sempre parlato di stuttura aperta di freeroaming ma non dello scopo o del controllo dell'autore (che però lo ha comunque, ma penso sia un'altra storia questa). Logico che tutte le azioni che il gioco permette di fare deono essere finalizzate alla narrazione.
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Re: The Cave (nuovo gioco di Ron Gilbert)

Messaggioda asterix777 il mercoledì 5 settembre 2012, 12:09

Neo-Geo ha scritto:Beh ma questa storia del'esplorazione fine a se stessa l'hai tirata fuori tu, io non ho mai fatto cenno ad una cosa del genere, ho sempre parlato di stuttura aperta di freeroaming ma non dello scopo o del controllo dell'autore (che però lo ha comunque, ma penso sia un'altra storia questa). Logico che tutte le azioni che il gioco permette di fare deono essere finalizzate alla narrazione.

Se mi parli di sandbox o freeroaming è ovvio che si parla anche di esplorazione prevalente, dove il gusto dell'esplorazione stessa e il tentativo di soddisfarla quanto più possibile da parte dell'autore lo depistano dalla narrazione stessa e dalla creazione di un vero finale, che altrimenti sarà solo un breve epilogo di tante possibili esperienze, su cui invece l'autore si è concentrato.
Vorrei chiarire che l'esplorazione è uno dei cardini dell'avventura, ma la sua libertà deve comunque condurmi a fare cose ben determinate, magari qualcuna in modo diverso, ma senza perdere di vista il binario che deve necessariamente essere preconfezionato, a pena di un racconto scialbo o inesistente perchè lasciato alla libertà di ciascuno dei giocatori e quindi incontrollabile (prevedere le mosse di tutti e tutte le possibili conseguenze?).
Se, come dici, è "logico che tutte le azioni che il gioco permette di fare deono essere finalizzate alla narrazione", creare una struttura di tipo sandbox è il modo migliore per marginalizzare la narrazione stessa.
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Re: The Cave (nuovo gioco di Ron Gilbert)

Messaggioda Neo-Geo il mercoledì 5 settembre 2012, 12:34

asterix777 ha scritto:
Neo-Geo ha scritto:Beh ma questa storia del'esplorazione fine a se stessa l'hai tirata fuori tu, io non ho mai fatto cenno ad una cosa del genere, ho sempre parlato di stuttura aperta di freeroaming ma non dello scopo o del controllo dell'autore (che però lo ha comunque, ma penso sia un'altra storia questa). Logico che tutte le azioni che il gioco permette di fare deono essere finalizzate alla narrazione.

Se mi parli di sandbox o freeroaming è ovvio che si parla anche di esplorazione prevalente, dove il gusto dell'esplorazione stessa e il tentativo di soddisfarla quanto più possibile da parte dell'autore lo depistano dalla narrazione stessa e dalla creazione di un vero finale, che altrimenti sarà solo un breve epilogo di tante possibili esperienze, su cui invece l'autore si è concentrato.
Vorrei chiarire che l'esplorazione è uno dei cardini dell'avventura, ma la sua libertà deve comunque condurmi a fare cose ben determinate, magari qualcuna in modo diverso, ma senza perdere di vista il binario che deve necessariamente essere preconfezionato, a pena di un racconto scialbo o inesistente perchè lasciato alla libertà di ciascuno dei giocatori e quindi incontrollabile (prevedere le mosse di tutti e tutte le possibili conseguenze?).
Se, come dici, è "logico che tutte le azioni che il gioco permette di fare deono essere finalizzate alla narrazione", creare una struttura di tipo sandbox è il modo migliore per marginalizzare la narrazione stessa.


Non credo che Sandbox significi automaticamente trama scialba. Dipende quanto questa è curata. Non mi sembra che TUTTI i giochi a struttura freeroaming abbiano una trama tiratavia. Ovvio che deve essere un'aspetto quantomeno curato sotto diversi dettagli. Non è facile ma si può fare. Anche perchè fino adesso i giochi freeroaming che abbiamo presente sono giochi action dove si predilige l'azione e il combattimento, ovvio che le trame risultino più accessorie. Ma se concepisce un gioco che non ruota attonro all'azione e quindi non devi porre l'accento su combattimenti e sparatorie non vedo perchè la trama debba passare in secondo piano. Io non avevo proposto un concetto di gioco basato SOLO sul'esplorazione fine a se stessa.
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Re: The Cave (nuovo gioco di Ron Gilbert)

Messaggioda experience86 il mercoledì 5 settembre 2012, 12:39

Giusto per dire la mia, sono tra quelli a cui il genere avventura grafica piace nella sua semplicità di base. Allo stesso tempo però non disdegno degli esperimenti nel settore, se essi portano a buoni risultati soprattutto in termini di originalità. Da qui uno stacking che mi ha sempre incuriosito e magari questo cave, che comunque sembra un gioco carino.

Ma in termini di innovazione, secondo me non deve essere il fulcro delle AG. Un'avventura come si deve è come un buon libro. La inizi, ti immerge sempre di più, ti fa crepare di voglia di vedere come finisce. La struttura ideale per realizzare questa sensazione rimane sempre quella classica, enigmi orientati agli oggetti, dialoghi, puzzle di logica(dove più e dove meno a seconda del genere). Aggiungere TROPPE innovazioni sembra ai miei occhi un voler denaturalizzare un genere che non ne ha bisogno. E' come se ci si lamentasse appunto dei libri sostenendo che ormai "sono sempre la stessa cosa" e Stephen King cominciasse a produrre mattoni larghi mezzo metro dove all'improvviso spunta in ologramma la faccia di Pennywise che mi dice "Lo vuoi un bel palloncino, bambino? :twisted: "

Il vero problema semmai sono, come ha detto qualcuno, le sceneggiature non originali, i personaggi sempre uguali, generalmente parlando il "già visto" che non dipende dalla struttura generica ma dalle teste di cavolo che assumomo in fase creativa.
Fortunatamente, sempre per come la vedo io, la Deadalic sta sfornando lavori degni del genere a sufficienza. Per non parlare di altri buoni titoli che comunque si sono dimostrati molto godibili senza bisogno di inventarsi chissà che(The book of unwritten tales, per esempio)
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Re: The Cave (nuovo gioco di Ron Gilbert)

Messaggioda asterix777 il mercoledì 5 settembre 2012, 13:04

Neo-Geo ha scritto:Non credo che Sandbox significi automaticamente trama scialba. Dipende quanto questa è curata. Non mi sembra che TUTTI i giochi a struttura freeroaming abbiano una trama tiratavia. Ovvio che deve essere un'aspetto quantomeno curato sotto diversi dettagli. Non è facile ma si può fare. Anche perchè fino adesso i giochi freeroaming che abbiamo presente sono giochi action dove si predilige l'azione e il combattimento, ovvio che le trame risultino più accessorie. Ma se concepisce un gioco che non ruota attonro all'azione e quindi non devi porre l'accento su combattimenti e sparatorie non vedo perchè la trama debba passare in secondo piano. Io non avevo proposto un concetto di gioco basato SOLO sul'esplorazione fine a se stessa.

Esattamente: i giochi realizzati in freeroaming finora hanno potuto esserlo proprio perchè la trama non è mai stata centrale. Realizzare un'avventura con la stessa struttura ma fondata su una trama interessante ed avvincente rende l'obiettivo realisticamente molto difficile e rischioso quanto a risultato. Dovendo fare i conti anche col finanziamento delle AG, concentrare gli autori sul freeroaming significa deviarli dal percorso principale ovvero dai percorsi alternativi (cioè le trame), con il rischio di avere un ambiente di gioco più libero, con più opportunità di fare cose diverse in modo diverso ma con una durata complessiva di gioco probabilmente bassa (per durata intendo il tempo necessario a raggiungere la fine del gioco, al netto dell'esplorazione ridondante, cioè quella necessaria a farmi conoscere le possibili strade, scegliendone poi solo una e abbandonando le altre). Il che mette in gioco la natura episodica di questo tipo di operazione, laddove tuttavia ogni episodio avrà una durata minore di quelli attualmente in commercio e sempre che gli autori sappiano o mettersi d'accordo sui possibili finali o - come suggeriva Locutus - realizzino addirittura episodi diversi a seconda della strada scelta.

experience86 ha scritto:Il vero problema semmai sono, come ha detto qualcuno, le sceneggiature non originali, i personaggi sempre uguali, generalmente parlando il "già visto" che non dipende dalla struttura generica ma dalle teste di cavolo che assumomo in fase creativa.
Fortunatamente, sempre per come la vedo io, la Deadalic sta sfornando lavori degni del genere a sufficienza. Per non parlare di altri buoni titoli che comunque si sono dimostrati molto godibili senza bisogno di inventarsi chissà che(The book of unwritten tales, per esempio)

D'accordo su questi punti: si tratta di fare le cose con passione e dedizione. Se c'è l'innovazione e porta buoni risultati, ben venga e lungi da me criminalizzarla, ma non la vedo come la via di salvezza di questo genere, che credo invece stia e sia sempre stata nella fantasia e nella buona volontà di chi fa giochi.
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Re: The Cave (nuovo gioco di Ron Gilbert)

Messaggioda Neo-Geo il mercoledì 5 settembre 2012, 13:08

experience86 ha scritto:Giusto per dire la mia, sono tra quelli a cui il genere avventura grafica piace nella sua semplicità di base. Allo stesso tempo però non disdegno degli esperimenti nel settore, se essi portano a buoni risultati soprattutto in termini di originalità. Da qui uno stacking che mi ha sempre incuriosito e magari questo cave, che comunque sembra un gioco carino.


Ma qual'è questa semplicità di base? Il problema è proprio questo, prima di Broken Sword le avventure non avevano una semplicità di base, le avventure non smettevano mai di evolvere e proporre qualcosa di nuovo.

Ma in termini di innovazione, secondo me non deve essere il fulcro delle AG. Un'avventura come si deve è come un buon libro. La inizi, ti immerge sempre di più, ti fa crepare di voglia di vedere come finisce. La struttura ideale per realizzare questa sensazione rimane sempre quella classica, enigmi orientati agli oggetti, dialoghi, puzzle di logica(dove più e dove meno a seconda del genere). Aggiungere TROPPE innovazioni sembra ai miei occhi un voler denaturalizzare un genere che non ne ha bisogno. E' come se ci si lamentasse appunto dei libri sostenendo che ormai "sono sempre la stessa cosa" e Stephen King cominciasse a produrre mattoni larghi mezzo metro dove all'improvviso spunta in ologramma la faccia di Pennywise che mi dice "Lo vuoi un bel palloncino, bambino? :twisted: "


E invece il fulcro del genere è sempre stata l'innovazione al servizio della narrazione (o del gameplay dipende dai casi). E' questo che sto tentando di dire da un po', è che dopo Broken Sword molti hanno creduto che le avventure grafiche fossero sempre state così e che sarebbe sermpe dovute essere realizzate in quella maniera, mentre invece tutti i capolavori precedenti proponevano sempre qualcosa di diverso sempre un passo avanti. Basta guardare le avventure Lucas, esse non sono tutte ugali tra di loro, non sono fatte con lo stampino, esaminatele bene e vedrete che era importantissimo offrire qualcosa di nuovo o di diverso ad ogni sucita. Non esiste un punto di arrivo o una semplicità di base, le avventure per definizione dovevano evolvere. Purtroppo l'avvento del 3D (e anche un po' l'omologazione) le ha fermate.
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Re: The Cave (nuovo gioco di Ron Gilbert)

Messaggioda Gianan il mercoledì 5 settembre 2012, 14:13

vi consiglio di giocare shadow of memories (la rece non gli rende onore), visto che fa tutto quello di cui state parlando, e 10 anni fa.
gameplay innovativo, non basato su inventario e oggetti, struttura sandbox che lascia liberi di agire come si vuole e usare il tempo a disposizione prima dell'ora X in modo diverso, e ben 8 finali diversi a seconda delle scelte, tutti perfettamente logici e anzi, per scoprire tutti i retroscena del gioco bisogna vederne la maggiorparte. un miracolo di narrativa e di gameplay, tremendamente sottovalutato


Purtroppo l'avvento del 3D (...) le ha fermate.

direi più il contrario, sono le avventure che si sono fermate di fronte al 3D
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Re: The Cave (nuovo gioco di Ron Gilbert)

Messaggioda experience86 il mercoledì 5 settembre 2012, 14:22

Neo-Geo ha scritto:E invece il fulcro del genere è sempre stata l'innovazione al servizio della narrazione (o del gameplay dipende dai casi). E' questo che sto tentando di dire da un po', è che dopo Broken Sword molti hanno creduto che le avventure grafiche fossero sempre state così e che sarebbe sermpe dovute essere realizzate in quella maniera, mentre invece tutti i capolavori precedenti proponevano sempre qualcosa di diverso sempre un passo avanti. Basta guardare le avventure Lucas, esse non sono tutte ugali tra di loro, non sono fatte con lo stampino, esaminatele bene e vedrete che era importantissimo offrire qualcosa di nuovo o di diverso ad ogni sucita. Non esiste un punto di arrivo o una semplicità di base, le avventure per definizione dovevano evolvere. Purtroppo l'avvento del 3D (e anche un po' l'omologazione) le ha fermate.


Dipende anche dal tipo di innovazione che si offre, comunque. Se parliamo di avventure grafiche dove all'improvviso il protagonista si mette a fare le corse in macchina sportiva con visuale alla Gran Turismo sbrocco e spacco tutta la camera. Se si parla di idee sensate e legate all'essenza dell'avventura grafica allora ok.
Quello che dico è che se un'AG viene SCRITTA BENE e realizzata CON PASSIONE l'innovazione può tranquillamente passare in secondo piano, almeno per la mia aspettativa rispetto al tipo di giochi.
Quando mi trovo davanti un Whispered World, lo gioco per ore, lo concludo e nei giorni successivi penso e ripenso alla storia che mi hanno appena fatto vivere(come se l'avessi VISSUTA) allora in quel caso direi che l'ag ha svolto egregiamente il suo lavoro.
Quando mi rigioco un Syberia dopo 5 anni e vedendo Valladilene mi viene quasi il nodo alla gola, significa che quel particolare gioco ha ottenuto quello che doveva.

Come ho detto prima, le innovazioni sono anche gradite. Ma tra un prodotto che ne offre a quintalate inserite alla ben venga e che non mi lascia niente e un classico punta e clicca che mi da emozioni e coinvolge, preferisco a vita il secondo genere. Il problema è che è difficile trovare modi di rinnovare il genere in maniera efficace e naturale!
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