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Gemini Rue

Il mondo delle Avventure Grafiche, dalle origini sino ai giorni nostri.

Moderatori: Simo the best, Adrian

Re: Gemini Rue

Messaggioda Neo-Geo il giovedì 26 luglio 2012, 0:29

Hai parlato male di Lost! Gnupick hai vinto! Non sai quante volte ho tentato di spiegare quanto fosse campato per aria quel serial, finalmente qualcuno che la pensa come me!!!!!! :D


Comunque il discorso alla fine è sempre quello. Si anche a me non piace quando l'artista si crogiuola nel suo "non essere capito", però ci sono casi e casi. Kelly è un pallonaro perchè mette assieme si fa un viaggio, mette assieme mille cose senza un collegamento e poi viene a spiegartele dopo. Con Braid funziona allo stesso modo? NI. Nel senso che si, la connessione con la bomba è imperscrutabile e impossibile da cogliere senza suggerimenti esterni, però c'è da dire che, anche senza questo collegamento, Braid funzioni benissimo anche da solo senza questa chiave di lettura. Insomma ci ho sempre visto un dublice livello.

Non so non mi viene mai da pensare male di chi crea questi giochi, forse sarò ingenuo, ma non mi sembrano scorciatoie o trucchi per non essere capiti a tutti i costi o per mascherare carenza di idee. Limbo è un gioco molto bello che vive della sua forza emotiva, se la trama fosse spiegata o non avesse pesanti zone d'ombra perderebbe molto del suo fascino. Così anche Dear Esther. Dici che senza lettere e voce narrante ci avrebbe guadagnato? Uh non lo so, il mistero continua ad essere una componente molto forte. In ogni caso ti assicuro che un'interpretazioni molto semplice del gioco c'è senza per froza fare tutti i collegamenti, è molto palese e semplice da raggiungere!:)
Che poi ci siano troppi elementi che confondono, beh può essere vero, ma non mi sembra che siano buttati li solo come fumo negli occhi.

In ogni caso, a pensarci bene, stiamo trattando si di giochi indie ma di poche avventure grafiche e punta e clicca, forse rischiamo di andare OT, anzi mi sa che ci siamo già con tutti sti registi! :D

Comunque quello che volgio dire di Lynch è semplicemente che a lui non importa niente di dare un senso ai suoi film, a differenza di altri (come Kelly) che li costruisocno avendo in mente qualcosa di ben preciso. Per lui sono solo sogni, non esiste un'interpretazione univoca, non ce l'ha lui e non ce l'ha nessun'altro. Io l'ho sempre visto come un gradino oltre all'artista che getta fumo negli occhi perchè non ha idee. Lui di idee ce ne ha solo che non sono connesse tra di loro e alla fine forse non lo devono proprio essere.
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Re: Gemini Rue

Messaggioda Gnupick il giovedì 26 luglio 2012, 2:01

Neo-Geo ha scritto:Hai parlato male di Lost! Gnupick hai vinto! Non sai quante volte ho tentato di spiegare quanto fosse campato per aria quel serial, finalmente qualcuno che la pensa come me!!!!!! :D


Lol :D ! Yeah, fratello!


Braid funzioni benissimo anche da solo senza questa chiave di lettura. Insomma ci ho sempre visto un dublice livello.


Penso che sia un gran gioco, davvero. Gli enigmi sono bellissimi e in più nell'ultimo livello c'è uno dei twist (narrativi!) più belli che abbia mai visto in un videgioco. Per questo mi accanisco un po' sul lato 'criptico', forse, perchè lo reputo superfluo, il gioco era tanto bello così com'era.


Che poi ci siano troppi elementi che confondono, beh può essere vero, ma non mi sembra che siano buttati li solo come fumo negli occhi.


Beh, naturalmente non custodisco la verità, e comunque bisogna anche valutare caso per caso (evito di andare avanti con gli esempi sennò non finiamo più :D ). Forse prima non si è tanto capito ma accetto tranquillamente altre soluzioni (oltre a quella di aver preso brutali cantonate, ovviamente :P ), per esempio quella secondo cui l'autore X è stato un po' incapace di gestire la cosa, e non che fosse necessariamente un meccanismo furbo progettato a tavolino. Oppure che semplicemente non ho capito niente per limiti miei :P. Poi c'è anche il caso dei Tale of Tales, che secondo me davvero cercano di dire qualcosa, però... :P

Più che altro è una questione di numero. Quando vedo aumentare i casi di trame 'criptiche' di quello stampo, il sospetto che ci sia un'invasione di ragazzi che si sentono novelli Lynch può sorgermi.
La mia paura è che titoli con elevatissimo potenziale in un ambiente con elevatissimo potenziale (quello indipendente, appunto) possano un giorno essere tutti confezionati con lo stampino, giocando su soluzioni di sicuro effetto e appiattendo la varietà. Ammesso che io ci abbia visto giusto sulla nascita di questa tendenza (e non è detto), spero che resti comunque spazio per altri esperimenti, altri tentativi, altre evoluzioni nei linguaggio narrativo, altri generi, perchè c'è ancora molto da fare e da dire.


Lui di idee ce ne ha solo che non sono connesse tra di loro e alla fine forse non lo devono proprio essere.


Non male, forse questa me la rivendo! :D
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Re: Gemini Rue

Messaggioda Neo-Geo il giovedì 26 luglio 2012, 11:02

Può anche essere che si tratti solo di una moda eh! Vedremo. Comunque di giochi indie con trama e meccaniche ben solide ci sono, sopratutto tra le avventure grafiche! :)
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Re: Gemini Rue

Messaggioda Overmann il giovedì 26 luglio 2012, 12:13

Sono d'accordo con Gnupick soprattutto quando dice che certe trame fanno bene solo se sai gestirle.

Tuttavia, i giochi portati ad esempio (non conosco Dear Esther, gli altri li ho completati) sono tutt'altro che plot-based, impossibile fare un confronto con Gemini Rue che invece gioca proprio sulla sceneggiatura.
Gli altri sono esperienze che cercano di essere tali, senza pretendere di voler raccontare una storia: in Braid è carino che il tema del puzzle ritorni anche a livello diegetico [lasciamo perdere la bomba], Limbo è tutta atmosfera, i giochi di Tale of Tales sono esplicitamente delle esperienze multimediali ma non pretendono di raccontare una storia.
Ad esempio The Path è ispiratissimo ai primi lavori di Lynch, che però erano "arte grafica" fine a se stessa.

Viceversa giochi come Silent Hill 2 e Deadly Premonition sono fortemente influenzati da Strade Perdute e Twin Peaks, e in questo cercano anche di raccontare una storia, seppur criptica, surreale e parzialmente interpretativa.

Anche la valutazione dei film di Lynch è difficile, nel senso che è un autore che cambia molto da opera a opera. Ci sono quelle più astratte ma ce ne sono anche di interpretabili eccome.
Per Donnie Darko, viceversa, il problema è la distribuzione: in USA nei cinema vi davano la guida sulla filosofia dei viaggi nel tempo, ossia quelle poche regolette che vi aiuteranno a capire il film. Non leggerle porta a non capire il film, ma l'intenzione originale non era di capirlo a posteriori (con gli spiegoni dell'autore), ma a priori ;)

Parlando di videogiochi, sono appunto d'accordo sul fatto che questo tipo di trama mi piace solo se sa essere gestita in modo intelligente (molti Silent Hill lo sanno fare, anche Alan Wake), altrimenti non mi infastidisce finchè fa da sfondo (se deve essere un pretesto, ben venga che sia d'atmosfera), se dovesse venire più in primo piano mi darebbe invece molto fastidio e soprattutto mi annoierebbe.
Ovviamente scrivere in quel modo richiede delle capacità eccellenti, e checché se ne dica tali capacità è difficile trovarle nel mondo indie. Quindi ben vengano giochi come Gemini Rue che si impegnano a raccontare una storia relativamente standard - come tecniche narrative - ma solida e ben scritta.
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Re: Gemini Rue

Messaggioda Neo-Geo il giovedì 26 luglio 2012, 12:26

Overmann ha scritto:Anche la valutazione dei film di Lynch è difficile, nel senso che è un autore che cambia molto da opera a opera. Ci sono quelle più astratte ma ce ne sono anche di interpretabili eccome.
Per Donnie Darko, viceversa, il problema è la distribuzione: in USA nei cinema vi davano la guida sulla filosofia dei viaggi nel tempo, ossia quelle poche regolette che vi aiuteranno a capire il film. Non leggerle porta a non capire il film, ma l'intenzione originale non era di capirlo a posteriori (con gli spiegoni dell'autore), ma a priori ;)


Sono daccordo su tutto ma farei un appunto a quest'ultima parte, a costo di tonrare OT.
Sinceramente cambia poco il fatto che Donnie Darko doveva essere spiegato a priori, mi sembra comunque assurdo che per capirlo ti debbano dotare di strumenti e chiavi di lettura al di fuori del film stesso. E' questo che io contesto. Il paratesto è di supporto al testo non fà parte di esso. Per me un regista che deve ricorrere a questi mezzi ha fallito il suo scopo in partenza. Mi dispiace ma davvero non sopporto Kelly! :D
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Re: Gemini Rue

Messaggioda Overmann il giovedì 26 luglio 2012, 13:28

Ma non è un trucco, è un esperimento volontario... :)
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Re: Gemini Rue

Messaggioda Gnupick il giovedì 26 luglio 2012, 14:13

Oh, sono contento che tu abbia capito quello che un po' brutalmente ho voluto dire. Specialmente nell'ultima parte del tuo post hai ben sintetizzato il nocciolo.

Overmann ha scritto:Tuttavia, i giochi portati ad esempio (non conosco Dear Esther, gli altri li ho completati) sono tutt'altro che plot-based, impossibile fare un confronto con Gemini Rue che invece gioca proprio sulla sceneggiatura.


Però non so, sai? Nel senso, ho avuto la costante paura che Gemini Rue, pur essendo 'classico' nel modo di raccontare, potesse svaccare da un momento all'altro. I misteri ci sono, quindi bastava poco per mettere un simboletto strambo su un muro, un'ombra qua, una frase recitata al contrario là, una tonnellata di battute criptiche, una citazione dal Libro tibetano dei morti... :P .
Scherzi a parte, è chiaro che il genere di racconto di un Braid o di un The Path (se vogliamo più peculiarmente 'videoludico') sia diverso da quello classico di Gemini, però si tratta comunque di un qualche tipo di linguaggio narrativo (fammela passà pure con The Path, dai! :D) e secondo me non può essere una scusa per eccedere nel metafisico, nell'intellettualoide o nel criptico, per dire.
Fra l'altro abbiamo parlato diverse volte di questa benevolenza di pubblico e critica nei riguardi del mercato indipendente, e ora non parlo solo dell'aspetto narrativo. La sensazione è che comincino ad approfittarne un po', e IMHO bisognerebbe valutare questo underground in modo un pochino più oculato o presto verremo invasi da una serie infinita di ciofeche (però assai autoriali eh! :P). Non c'è niente di male nel criticare un elemento, specialmente in un prodotto complessivamente riuscito: accettare tutto per buono come se fosse un genere d'essai in cui tutto è perdonato mi pare dannoso per l'evoluzione e la sopravvivenza del mercato stesso.

E' chiaro comunque che tutto questo pensiero nasca da valutazioni soggettive. Per esempio un gioco come Limbo secondo me avrebbe guadagnato dall'assenza dell'elemento 'adesso ti suggerisco qualcosa ma non si sa bene cosa', mentre Dear Esther mi ha davvero indispettito perchè da un gioco che fa uso di SOLI due elementi - racconto e ambientazione - mi aspettavo un'esperienza narrativa costruita in modo diverso. Poteva essere la dimostrazione dell'importanza di un bel racconto in un non-gioco, invece a mio avviso è riuscito solo nell'ambientazione, è un'occasione sprecata ecco. E il timore è che il suo grande successo finirà per generare cloni a iosa, quindi prepariamoci a una serie di giochi con voice off evocativo e ombre random :) .

Riguardo agli OT: su Lynch sono d'accordo con te, mentre con i 'paratesti' mi sa che rischiamo di imbarcarci in un discorso molto lungo :P . Benchè possa confermare che non mi piaccia per niente che qualcosa venga spiegato dopo la sua fruizione, c'è anche da dire che esistono parecchi casi in cui l'opera richiede come base una qualche forma di cultura o conoscenza pregressa.
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Re: Gemini Rue

Messaggioda Neo-Geo il venerdì 27 luglio 2012, 12:42

Overmann ha scritto:Ma non è un trucco, è un esperimento volontario... :)


Purtroppo non è una giustificazione, conosco Kelly e ti posso assicurare che non era un esperimento, lui concepisce tutti i suoi film così! :roll:
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Re: Gemini Rue

Messaggioda Gharlic il venerdì 27 luglio 2012, 15:42

Come quella fetecchiona di Southland Tales che per essere, si dice, compreso uno si deve leggere i fumetti.
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Re: Gemini Rue

Messaggioda Neo-Geo il venerdì 27 luglio 2012, 16:08

Gharlic ha scritto:Come quella fetecchiona di Southland Tales che per essere, si dice, compreso uno si deve leggere i fumetti.


ma manco quelli, perchè i fumetti non spiegano nulla della trama anzi la complicano ancora di più! Che schifo di film! #-o
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Re: Gemini Rue

Messaggioda Gharlic il venerdì 27 luglio 2012, 18:25

Oddìo Neo-geo, hai comprato quei fumetti? Io addirittura ero indeciso se andare dal gestore del videonoleggio a farmi rimborsare, dopo aver visto il film. Se l'avessi scaricato, avrei denunciato Megaupload, per dire. :mrgreen:
E chiudo l'ot, scussate.
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Re: Gemini Rue

Messaggioda Adrian il martedì 26 marzo 2013, 12:42

Come dimostrato da queste immagini, Gemini Rue, l'avventura sci-fi firmata da Wadjet Eye Games, presto sarà localizzata nella nostra lingua. La traduzione è in mano al team di Zodiac, su cui il gioco verrà distribuito in esclusiva in versione italiana nel corso del mese di aprile.
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Re: Gemini Rue

Messaggioda Xibalba il martedì 26 marzo 2013, 12:47

notiziona, almeno ci saranno più italiani che apprezzeranno questo gioco :D
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Re: Gemini Rue

Messaggioda TheAnPan il martedì 26 marzo 2013, 14:08

Ho la scusa per rigiocarmelo XD
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Re: Gemini Rue

Messaggioda Green Tentacle il martedì 26 marzo 2013, 15:20

Evvai, un altro ottimo colpo a segno da parte di Zodiac! Così potrò giocarmelo!
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Re: Gemini Rue

Messaggioda Robert Cath il martedì 26 marzo 2013, 15:56

Combinazione: lo sto giocando proprio in questi giorni! Vorrà dire che poi me lo rigiocherò in italiano su Zodiac! Ottima notizia, soprattutto per quelli che sono frenati dallo scoglio linguistico: questa avventura merita maggiore popolarità (da noi i giochi Wadget eye ne hanno pochina, o comunque non commisurata al loro valore)
"Queste sigarette sono nuove di zecca. Eppure sono più consumate di me!" (Manny Calavera)
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Re: Gemini Rue

Messaggioda asterix777 il domenica 31 marzo 2013, 21:53

Intervista a Dave Gilbert dei Wadjet Eye Games.
Una versione per IOS di Gemini Rue è prevista per l'11 aprile prossimo e, se andrà bene, pare anche per Android.
Anche la serie Blackwell è prevista per l'uscita in IOS, ma se ne parla più in là, mentre il nuovo capitolo Blackwell: Epiphany è programmato per l'autunno.
Interessante peraltro la posizione di Gilbert, che non si riconosce nello stile retrò dei suoi titoli, dichiarando al contrario di seguire una strada non dissimile da quella seguita dai Telltale per The Walking Dead, tentando di evitare noiose fasi di stallo del giocatore e favorendone l'avanzata nell'avventura.
http://it.ign.com/feature/4591/gemini-rue-blackwell-e-le-avventure-grafiche
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Re: Gemini Rue

Messaggioda Gnupick il domenica 31 marzo 2013, 23:18

asterix777 ha scritto:Interessante peraltro la posizione di Gilbert, che non si riconosce nello stile retrò dei suoi titoli, dichiarando al contrario di seguire una strada non dissimile da quella seguita dai Telltale per The Walking Dead, tentando di evitare noiose fasi di stallo del giocatore e favorendone l'avanzata nell'avventura.
http://it.ign.com/feature/4591/gemini-rue-blackwell-e-le-avventure-grafiche


Letta. Beh, che i suoi giochi abbiano un look 'classico' ma un gameplay moderno è senz'altro vero. Sono avventure molto fluide, veloci, brevi, figlie di un'epoca in cui - come dice Gilbert nell'intervista - si tende a preferire la semplificazione anche perchè è troppo facile accedere alle soluzioni online.

Però non si capisce bene cosa intende quando dice che si muove nella direzione di The Walking Dead. E' vero che nei suoi titoli, come in TWD, si cerca di chiedere l'intervento del giocatore più frequentemente possibile, ma è anche vero che un gioco con la varietà, il numero di dialoghi e la messa in scena di TWD sarebbe per lui impossibile, poichè la tecnica rètro gli impedisce di infondere quel genere di attenzione nei riguardi della 'regia'.
Per la serie 'hai voluto la bicicletta...': i Telltale hanno cercato di ottenere la loro idea di videogioco puntando anche sullo sforzo registico e tecnico, Dave - un po' per scelta e un po' per budget - ha preso la strada del rètro che, anche se gli fa guadagnare parecchi punti simpatia, tarpa un po' le ali di un certo tipo di ambizione.

Detto questo penso che questa ricerca dell'"esperienza interattiva" a scapito di una vera sfida (che io peraltro appoggio) non deve far dimenticare che esiste anche un altro tipo di pubblico, quello cioè in cerca di enigmi più ostici e di una sfida intellettiva più elevata.

Inoltre non credo che la 'formula' di Gilbert sia l'unica possibile. Giochi come To the Moon confermano che anche una bassissima interazione (e una sfida nulla) possono appassionare il pubblico. Secondo me più che cercare di dosare bene gli ingredienti (che identificano un [sotto?]genere da un altro, obiettivo in sè trascurabile) bisognerebbe più che altro cercare di usare ingredienti di qualità, ecco. Infatti il segreto di Gemini Rue non risiede tanto nel bilanciamento trama/gameplay, ma nel fatto che è un gioco scritto molto bene, con enigmi (quasi) sempre contestualizzati - e soprattutto al servizio della storia - che tengono alto il ritmo per tutta la sua durata.
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Re: Gemini Rue

Messaggioda Adrian il giovedì 11 aprile 2013, 12:22

Gemini Rue, l'avventura sci-fi di Wadjet Eye Games, è da oggi disponibile su iTunes per iPhone e iPad; il prezzo di lancio è di € 3,59. Per quanto riguarda il fronte PC, invece, vi ricordiamo che la versione italiana di Gemini Rue è prevista entro la fine del mese, in esclusiva su Zodiac.
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Re: Gemini Rue

Messaggioda Simo the best il lunedì 29 aprile 2013, 12:03

Pixel art, noir e sci-fi: il mix inconfondibile di Gemini Rue, gioiello videoludico proveniente dalla scena indie e targato Wadjet Eye Games, viene finalmente arricchito dalla localizzazione italiana. A distanza di due anni dalla sua prima release e dopo aver sbancato tutti gli indie awards del globo terracqueo, infatti, gli sviluppatori hanno firmato un accordo esclusivo per distribuire la versione italiana su Zodiac, piattaforma nostrana di digital delivery, dedicata al mondo degli adventure games.

Grazie a una sceneggiatura ispirata ai più grandi capolavori del noir e della science fiction, allo stile grafico inconfondibile e a un gameplay sorprendentemente moderno, Gemini Rue ha guadagnato rapidamente il titolo di capolavoro tra i punta&clicca degli ultimi anni.
La trama: Azriel Odin, un ex-sicario, arriva sul pianeta di Barracus per trovare un uomo, sotto la pioggia battente che funesta quell'angolo di universo. Ma le cose si metteranno presto male e ad Azriel non rimane che rivolgersi agli stessi criminali per cui lavorava in passato. Nel frattempo, dall'altra parte della galassia, un uomo chiamato Delta-Six si sveglia in un ospedale, privo di memoria. Senza sapere a chi potersi rivolgere e di chi fidarsi, decide di scappare prima di perdere completamente la propria identità. I destini di Azriel e Delta-Six si intrecceranno rapidamente, e i due dovranno confrontarsi con una realtà in cui la vita conta poco, le identità vengono comprate e vendute, e una semplice missione di redenzione può cambiare il destino dell'intero universo.
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