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I peggiori errori nei videogames

Se pensi non esistano solo le Avventure Grafiche questo è il posto per te.

I peggiori errori nei videogames

Messaggioda locutus il domenica 5 marzo 2017, 16:07

Su Tom's Hardware è apparso un simpatico articolo a firma di Francesco Dellagiacoma su "I peggiori crimini degli sviluppatori verso i giocatori", ovvero su tutti quegli errori che tendono a ripetersi nei videogiochi e che ogni giocatore odia. 8)

Ecco la lista:


Condannati da un filmato

Uno dei più grandi classici: la scena di intermezzo che annulla tutto il nostro lavoro. Abbiamo massacrato nemici su nemici, distrutto carri armati ed edifici, raggiunto il nostro obiettivo... e cosa accade?

Niente di peggio di una scena alla quale possiamo solo assistere impotenti. Il nostro personaggio immobile, viene catturato e malmenato dal cattivone di turno. Siamo sicuri che potendo controllare l'eroe, riusciremmo a sconfiggere chiunque, e allora perché non possiamo farlo?! Certo, la storia è la storia, e deve seguire il filone narrativo scelto, ma almeno darci la possibilità di provare a combattere?



Una porta di legno

Dai, questa la conosciamo tutti. Questa porta non può essere aperta, perché? Detriti, una spranga, un interruttore rosso, delle catene, la maniglia è arrugginita e così via. Ovvio, un edificio deve avere porte, e creare le stanze di un palazzo a 10 piani può essere tedioso, ma a volte si esagera.

Certo, forse gli sviluppatori ci risparmiano la fatica di curiosare stanze su stanze piene di oggetti inutili, ma c'è modo e modo di impedire ad un giocatore di superare un ostacolo. Basti pensare che in Resident Evil un poliziotto addestrato non riesce a sfondare una comune porta di legno... Forse sarebbe stato meglio trovare un modo migliore, no?



Niente opzioni per daltonici

L'8% degli uomini e lo 0,5% delle donne sono daltonici. Una percentuale tutt'altro che irrilevante se si pensa alla grandezza della popolazione di videogiocatori. Il problema dei videogiochi senza opzioni per daltonici emerge quando una variazione nei colori è necessaria per giocare in maniera efficiente.

Basti pensare ad RTS con parecchie unità da distinguere o a MOBA come ad esempio League of Legends. Fortunatamente diversi schemi di colori sono presenti nella maggior parte dei giochi moderni, come ad esempio Overwatch. Ricordatevi anche dei daltonici quando programmate un gioco!



Filmati che non possono essere saltati

A volte i giocatori vogliono solo... giocare! Non c'è cosa peggiore di non avere la possibilità di saltare un filmato, soprattutto se magari abbiamo solo aperto Steam per far saltare un paio di teste prima di andare a letto, e non per guardarci un film.

Perché siamo obbligati a vedere un intermezzo che abbiamo già visto da un amico, su YouTube o durante una partita precedente? Basti pensare a The Witcher 3, un titolo dove la trama riveste un ruolo chiave, ma dove ogni dialogo e evitabile con un semplice tasto.



Filmati che non possono essere saltati... Prima di un boss!

Questo boss è veramente tosto. Le sue meccaniche sono imprevedibili, i suoi attacchi veloci e il mio personaggio forse è un paio di livelli troppo basso per tenergli testa, ma sono sicuro di potercela fare con un po' di tentativi. Il vero problema? Ogni volta che muoio devo rivedere il filmato introduttivo di questo schifo di mostro!

Premere i tasti nervosamente non servirà a nulla, questo è proprio uno di quei filmati che non si possono saltare, ed è appena prima di un boss che richiede parecchi tentativi per essere sconfitto. L'intermezzo sembra ogni volta più lungo, non possiamo fare altro che stringere i denti e sperare non ricapiti mai più.



Un inventario pieno di cose inutili

Noi giocatori tendiamo a raccogliere qualsiasi cosa ci capiti sottomano senza fare distinzioni di sorta, ritrovando spesso il nostro inventario pieno di cose inutili. Questa cosa diventa frustrante quando dobbiamo cercare quel particolare oggetto frugando tra candelabri e stracci buoni solo per essere venduti.

La soluzione è semplice: mettere l'etichetta "spazzatura" agli oggetti che lo sono, e magari fare in modo che vengano automaticamente venduti al primo mercante che incontriamo sulla nostra via. Non credete sia un problema? Non avete giocato abbastanza RPG!



Il falso libero arbitrio

Quando al giocatore viene data l'opzione di scegliere, il giocatore vuole scegliere. Se ci vengono mostrate due strade percorribili, perché fare in modo che una porti al fatidico game-over istantaneamente? Non c'è nulla di peggio che andare incontro al proprio destino senza rendersene conto.

Gli sviluppatori per darci un senso di libertà, aggiungono opzioni che i giocatori non possono perseguire, pena il fallimento. Non sarebbe meglio evitare di dare false speranze ai giocatori? Se devo per forza sparare a qualcuno, salire su un veicolo o far esplodere la città non chiedetemi se voglio farlo.



Pozioni curative buttate nel...

Il tuo personaggio è al 100% della salute, stai per affrontare una difficile battaglia, hai solamente una pozione rimanente. Apri il menù per controllare l'equipaggiamento e... Ops, per sbaglio utilizzi l'ultima bevanda curativa che ti resta.

Nessuno pretende che i videogiochi diventino troppo semplici, ma che senso ha utilizzare una pozione curativa quando si è in perfetta salute? Nessun senso, ve lo diciamo noi.
Sarà anche una cosa piccola, ma è sicuramente fastidioso quando succede. Uno degli esempi più recenti? Resident Evil 7.



Muri invisibili

È vero, a volte i muri invisibili sono l'unica soluzione per non permettere ai giocatori di uscire dai confini dell'universo creato dagli sviluppatori, ma c'è modo e modo. Un muro, per quanto invisibile, non è certamente elegante e forse è preferibile la voce fuoricampo che avverte "ti stai allontanando dall'area di combattimento".

Certo, una soluzione ancor più interessante e raffinata sarebbe quella di strutturare il livello in maniera da rendere superflui muri invisibili o voci misteriose.



Crafting senza ricette

Il crafting nei giochi non piace a tutti; certo, alcune persone si appassionano e sperimentano volentieri, ma altre vogliono solamente la pozione necessaria per proseguire nella loro avventura. Il problema sorge quando il gioco in questione non fornisce tutte le ricette per creare gli oggetti, costringendo i giocatori a una disperata ricercare su internet, tra guide e forum vari.

La soluzione? Un elenco completo di ogni ricetta disponibile in gioco, opzionale, in modo da rendere contenti sia puristi che "casual" del crafting. In fondo chiediamo solamente di non dover sbirciare su internet durante la partita, non è troppo vero?



Mappe scollegate

Creare una certa continuità nei livelli di gioco, assicurando al contempo una sostanziale varietà di ambientazione, è un lavoro veramente difficoltoso. Passare da un paesaggio innevato ad una valle desertica offre una sfida notevole, se l'obiettivo è cercare di dare un senso geografico al livello.

L'originale Dark Souls ad esempio offriva una grande varietà di ambientazioni, collegandole in maniera eccellente, dando quindi un notevole senso di continuità ai paesaggi visitati. Altri esempi in questo senso sono forniti dalla saga di Bioshock. Creare un mondo coerente non è certo un'impresa semplice, ma a volta basta fare un po' di attenzione per evitare di dare al giocatore la spiacevole sensazione di trovarsi in un set di Hollywood.



Le telecamere che si fanno i fatti loro

Nei giochi d'azione, nei più recenti titoli di parkour ed in particolar modo nei platform, la telecamera gioca un ruolo fondamentale. Se mal posizionata può rendere un salto apparentemente semplice, un vero inferno per i giocatori.

Se proprio non si può fare a meno di mantenere l'inquadratura fissa, almeno si potrebbe cercare di posizionare la telecamera in maniera intelligente. Questo difetto è spesso accompagnato da salti con visuali dalle angolazioni improbabili e poco intuitive, che spesso risultano nella prematura morte dei protagonisti.
La difficoltà è un contenuto che i videogiocatori apprezzano, ma deve derivare dal gameplay, non da qualche errore di pigrizia!



Seguimi, ti condurrò per vie sicure!

Cosa c'è di peggio di dover seguire un personaggio da un punto A ad un punto B? Veramente poche cose. Il motivo è semplice: i personaggi che non controlliamo direttamente vanno spesso troppo lenti o troppo veloci.

Se corro supero il personaggio e devo aspettarlo, mentre se lo seguo camminando quest'ultimo mi distanzia irrimediabilmente... E devo tornare a correre. Non basterebbe far coincidere la velocità di camminata del PNG con quella del giocatore? Che cosa vi abbiamo fatto di male per meritare questo? 
Spesso seguire un personaggio è accompagnato dal dovere di scortarlo e difenderlo dai mostri, cosa ancora più fastidiosa, dato che spesso e volentieri il nostro protetto tende a correre in bocca a qualsiasi pericolo si trovi di fronte...



Dov'è il mio salvataggio?

Devo spostarmi dal computer fisso al portatile e voglio continuare la mia partita. Collego una penna USB, cerco la cartella giusta... Continuo a cercare e continuo e continuo... Quante volte vi è capitato di dover chiedere a Google per capire dove diavolo siano nascosti i salvataggi di un titolo che state cercando di completare?

Un reato del quale molti sviluppatori si sono macchiati e si macchieranno in futuro. Quando salviamo, mostrateci la destinazione del file in alto a sinistra dello schermo, e già che ci siete - per favore - fate la stessa cosa quando decidiamo di fare uno screenshot. O ancora meglio, su PC, attivate le funzionalità di Steam Cloud.



Il manuale d'istruzioni

Abbiamo ordinato una copia fisica di un titolo che attendiamo da tempo, perché in fondo siamo un po' tutti collezionisti. Negli anni '90 e nei primi del 2000 era normale aprire la custioda e leggere il manuale di istruzioni, mentre attendevamo l'installazione o durante la prima pausa.

I manuali di istruzioni tuttavia sono ormai spariti, e solitamente all'interno della confezione troviamo solamente il codice per riscattare il gioco online e, se siamo fortunati, il disco. Un vero peccato che non esistano più i manuali di istruzioni, che sia un modo per salvare gli alberi? In questo caso possiamo anche chiudere un occhio!


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Fonte: https://www.tomshw.it/peggiori-crimini- ... tori-83722
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Re: I peggiori errori nei videogames

Messaggioda utdefault il lunedì 6 marzo 2017, 1:37

Argomento interessante e per certi versi spinoso, questo!
Con calma si vedrà di leggerlo tutto per darvi risposta. ;)

Spoiler!
Ora il fuso orario fa volgere una palpebra verso la chiusura. :mrgreen:
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Re: I peggiori errori nei videogames

Messaggioda Fantasya il sabato 11 marzo 2017, 15:31

Condivido su:
Filmati che non possono essere saltati... Prima di un boss!: conosco il filmato...perchè se perdo continuamente devo rivedere continuamente il filmato...che balle!
Il falso libero arbitrio: se una strada conduce alla morte...perchè mi hai fatto perdere tempo? XD. Posso capire se devo fuggire e trovare la strada; se sono davanti a un enigma e devo capire come risolverlo ma se sbaglio vengo punita con la morte. Ma se la scelta è tipo: ci sono due porte...quale vuoi aprire?....
Pozioni curative buttate nel... super d'accordo
Muri invisibili...metti un muro vero e via! metti una specie di dogana o altro, oppure fai dire al pg qualcosa tipo "è inutile andare oltre, ho delle cose da fare qui". Qualcosa si potrebbe fare contro i muri invisibili.
Crafting senza ricette super vero. E' una noia uscire dal gioco a vedersi le guide, mettile stesso nel gioco.
Le telecamere che si fanno i fatti loro, soprattuto dei platform.
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Re: I peggiori errori nei videogames

Messaggioda Ekaterina il domenica 12 marzo 2017, 2:04

Argomento interessante!
Sono d'accordo su molti degli aspetti citati, e mi permetto di aggiungerne alcuni altri

Filmati che non si possono mettere in pausa: Siamo comodamente seduti davanti al computer intenti a giocare quando parte un filmato importantissimo ai fini della trama... e immancabilmente squilla il telefono / suona il postino / un parente richiede assolutamente il nostro aiuto. Indispensabile poter mettere il gioco in pausa per non perdere il filo del gioco mentre risolviamo l'incombenza!
Utilissimo poter mettere in pausa anche durante i dialoghi, soprattutto se sono scritti non nella nostra lingua, per permettere di aprire il vocabolario se non riusciamo a capire qualche parola.

Impossibilità di salvare il gioco: Non esiste un'opzione "salva" ma i salvataggi avvengono in modo automatico al raggiungimento di certi punti. E ovviamente l'ultimo salvataggio automatico prima del super-mega boss cattivissimo che richiederà decine di tentativi per essere sconfitto risale a 10 minuti prima.

Mancanza di una conclusione: Ce l'abbiamo fatta, dobbiamo solo rifilare all'ultimo nemico il colpo di grazia e avremo vinto. Lo colpiamo e... basta. Fine. Schermo nero e partono i titoli di coda, lasciandoci un gran senso di amaro in bocca. Quando sarebbe bastato un filmato da 10 secondi dove si vede il nostro nemico accasciarsi al suolo o un paio di schermate che raccontano di cosa succederà dopo al nostro eroe e al mondo che ha appena salvato (come in Baldur's Gate II Throne of Baal o nella serie Neverwinter Nights) per permetterci di godere appieno della nostra vittoria.
Sto leggendo: Il signore dei vampiri (Jeanne Kalogridis)
Sto giocando: Sherlock Holmes Crime & Punishment
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Re: I peggiori errori nei videogames

Messaggioda locutus il domenica 12 marzo 2017, 15:58

Ekaterina ha scritto:Argomento interessante!
Sono d'accordo su molti degli aspetti citati, e mi permetto di aggiungerne alcuni altri

Filmati che non si possono mettere in pausa: Siamo comodamente seduti davanti al computer intenti a giocare quando parte un filmato importantissimo ai fini della trama... e immancabilmente squilla il telefono / suona il postino / un parente richiede assolutamente il nostro aiuto. Indispensabile poter mettere il gioco in pausa per non perdere il filo del gioco mentre risolviamo l'incombenza!
Utilissimo poter mettere in pausa anche durante i dialoghi, soprattutto se sono scritti non nella nostra lingua, per permettere di aprire il vocabolario se non riusciamo a capire qualche parola.


Accidenti se è vero! :o

Quante volte sono stato costretto a cercare su youtube un filmato che - per i più vari motivi - ho dovuto saltare senza possibilità di recupero... e non sempre ci sono riuscito (o mi sono spoilerato parti della storia cercando fra i risultati :evil: )

Sono cose stupidissime ma che i developers non prendono mai in considerazione; non ho competenze tecniche ma così, a naso, non mi sembrano errori così difficili da evitare.


Un altro errore non in elenco (mi piace questa cosa che ne andiamo aggiungendo alla lista! :mrgreen: ) è


Restare bloccati senza un perché

Capita sovente nella AG: la storia è ad un punto morto, apparentemente abbiamo setacciato tutto il setacciabile, cliccato tutto il cliccabile, raccolto tutto il raccoglibile, combinato tutto il combinabile e non succede niente. Non abbiamo un indizio su cosa fare dopo e continuiamo ad esplorare gli ambienti visti e rivisti cercando di capire cosa ci sfugge. E alla fine cos'è? Qualcosa di banale come guardare ad una finestra o alla copertina di un libro o ad un oggetto del nostro inventario o cose così (che magari abbiamo già esaminato all'inizio, peraltro); insomma, bisogna attivare quel trigger che il programmatore ha deciso essere fondamentale in quel momento. E' un po' frustrante ed è spesso il motivo numero uno per cui sono costretto a cercare delle guide (cosa che odio: cercare e leggerle, perché poi finisce che leggo parti di gioco che non ho ancora giocato ](*,) )


E peggio di questo, per me, nelle AG c'è solo l'"anti-trigger", cioè quando non solo devi avere la fortuna di capire cos'è che devi fare in un determinato momento, ma anche la superfortuna di capire cosa NON devi fare in un dato momento (prendere un oggetto, parlare con una persona etc.) prima di aver fatto qualche altra cosa, altrimenti più avanti nel gioco rimarrai bloccato senza alcun apparente motivo e senza possibilità di rimediare alla cosa, se non partendo da un salvataggio precedente (che bisogna anche capire precedente a "cosa", perché non è mai chiaro cosa hai mai fatto di sbagliato se - anche qui - non leggi una guida).
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Re: I peggiori errori nei videogames

Messaggioda asterix777 il martedì 14 marzo 2017, 13:54

locutus ha scritto:non mi sembrano errori così difficili da evitare.

Sante parole. :roll:
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Re: I peggiori errori nei videogames

Messaggioda Weltgeist il martedì 26 settembre 2017, 12:44

:lol:
sono d'accordo con quasi tutto :lol:
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Re: I peggiori errori nei videogames

Messaggioda utdefault il lunedì 2 ottobre 2017, 0:47

utdefault ha scritto:Argomento interessante e per certi versi spinoso, questo!
Con calma si vedrà di leggerlo tutto per darvi risposta. ;)
Pardon, locutus, per il mesoso (si può dire XD) ritardo!
Sperando che la tua clava della giustizia non abbia la stessa sete come quella di esazione del Verde Tentacolo. :mrgreen:

A parte gli scherzi,
grazie a Welt per aver riproposto questa discussione... così da poterla commentare. :wink:

Tornando in argomento... Quote su tutti gli altri punti già esposti.
Proponendone qualcun altro:
- setup d'installazione statici
Sempre con i classici sfondi (alle volte animati) e con similari tools di creazione, grossomodo.

Non male sarebbe poter avere, un po' anche per avere una prima iniziale immersione (purché non sveli già particolarità del gioco), delle interazioni come ad es. minigame in tema.
Magari - per qualcheduno - facendolo a mo' di scherzo che, se non si supera il livello, non si potrà completare il processo e quindi non sarà possibile avviare il gioco. XD

- cutscene non interattive *
prescindendo se skippabili o se funzionali alle interazioni di gioco, tutte le cutscene (iniziali, d'intermezzo, finali) possono essere solo guardate.
Ma non si sta guardando un film al cinema o davanti alla TV!


La cutscene è utile per riprendersi dai momenti di stanca ma, in parte, deve essere interattiva.
Qualcosa sulla falsariga di un laser-game (come qualche click per far continuare l'animazione, o qualcosa di decisionale ma che non comporti una totale interazione per mantenere sempre il concetto di cutscene).

* idem, quindi, anche con le schermate finali di gioco, ossia quella dei credits.

- animazioni mancanti da inventario combinato
Non sempre tutti i giochi le comprendono.
L'oggetto nato dalla combinazione, lo si trova già bello pronto nell'inventario.


Invece dovrebbe sempre partire l'animazione del character che mostra come unisce i due oggetti per realizzare quello nuovo che avrà nell'inventario.

- mancato equilibrio per molteplicità livelli (difficoltà) di gioco
Non si sta fraggando con uno shooter 3D in soggettiva.
Nel caso delle AG: avere nelle opzioni una scelta da pochi a diversi enigmi (idem, nel caso vengano previsti gli indizi) non mantiene un perfetto equilibrio tra il voler rendere l'esperienza di gioco di tipo narrativo/cinematografico rispetto ad uno più avventuriero.


La costruzione del gioco è stata basata sugli enigmi: tale deve esserlo lungo tutto il percorso di gioco.
Tutti gli enigmi devono essere presenti. Aiutare a far capire come superarli, se non risolti subito, sta ai creatori stessi fornendo indizi alla bisogna (ma anch'essi unici e non distinti nelle opzioni, mantenuti lungo tutto l'arco di gioco e che aiutino a far 'sforzare le meningi' al giocatore senza rivelargli troppo).

Nel caso, invece, degli shooter3d in soggettiva (se ne parla, visto che il Thread appare generale... giusto?):
in caso di avversari non-umani, si richiede un AI che bilanci meglio le loro azioni secondo il livello di difficoltà scelto.
Niente 'pezzi di torta' che cadono a terra appena vedono l'arma bianca e niente 'demoni infernali' impossibili da sconfiggere pur usando un'arma di distruzione totale galattica.

- easter eggs (quali, quanti, dove)
Niente è peggiore di un gioco terminato sapendo che - stando al messaggio - hai scoperto solo un tot di easter eggs.
Peggio ancora è terminare un gioco non sapendo che c'erano, proprio perché non sono stati scoperti; notizie apprese discutendone con altri che hanno giocato al medesimo gioco od in seguito alla lettura di una guida/soluzione.


Ebbene...
si potrebbe costruire il filone narrativo includendoli nella storia (purché non complementari, ma sempre accessori).
La scelta di visitarli, aprirli, interagirvi, dovrebbe essere solamente a discrezione del giocatore. Lui saprà e deciderà come e quando azionarli, perché saprà anche che non sono indispensabili per il prosieguo del gioco.
Ma, se scoperti, potrebbero arricchire la sua eperienza conoscitiva sul gioco e su tutto ciò che ne concerne.

E nel caso ci siano salti di location (dove non sarebbe più possibile farvi ritorno) un memo dovrebbe segnalare quanti ne sono stati attivati, onde evitare di non potervi più interagire se non tramite savegame (spesso di molto antecedenti agli eventi raggiunti) o ricominciando dall'inizio.

- menù impostazioni tecniche non adattivo automaticamente
Un giocatore non è un tecnico di una qualche agenzia spaziale.
Non deve essere obbligato (se non per sua scelta) a dover "giocare" - se non è in grado di smanettare - con impostazioni tecniche & co. per poter avviare il gioco se i requisiti del suo pc non sono soddisfacenti.
Od, anche se lo fossero, perché magari determinate periferiche (diverse rispetto a quelle consigliate dal gioco) non sono gestite correttamente dai driver o dalle librerie delle impostazioni del gioco stesso.


Tolta la scelta di poter entrare nelle famose Impostazioni Avanzate per chi vuole divertirsi (in quanto lo sa fare) provando diverse combinazioni possibili,
in tutti gli altri casi le impostazioni dovrebbero adattarsi da sole alle limitazioni tecniche dell'hardware su cui risiede il gioco.
Ed al giocatore si potrebbe mostrare un bollino semaforico che mostri in quale dei tre simboli colorati (rappresentativi di requisiti discreti, ottimali, prestazionali) rientra la propria piattaforma in possesso.

Se ad es. i requisiti sono discreti non si attiverà all'avvio di gioco - per citarne una - la nebbia volumetrica.
E se il giocatore volesse attivarlo dalle impostazioni avanzate, il menù dovrebbe segnalare che non può impostarlo. Non che viene accettato e poi all'avvio di gioco o durante lo stesso compare il classico errore con l'effetto di una uscita immediata. :(

______________________

Ce ne sarebbe qualcun'altra da voler condividere.
Ma per ora ci si ferma qua, dato anche il fuso orario che fa volgere una delle palpebre verso il basso. :mrgreen:

Giusto per concludere,
si vuole proporre questa citazione come proposito per il futuro di tutti i giocatori:
Quando si avrà il Totally Cloud Gaming?
Basta periferiche, basta convergenze da-a di diverse piattaforme (spesso verso il basso di quella meno prestazionale), basta anche S.O. molteplici dove la mancanza di conversioni e/o emulatori non permette di vivere l'esperienza di un gioco se non dotandosi dell'hardware e del s.o. necessari.
Insomma, si vuole solamente... giocare, Giocare, GIOCARE! :D
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