Agatha Christie - E non ne rimase nessuno - My2CentsHo sempre adorato le atmosfere da 'whodonuit', soprattutto quelle con ambientazioni d'epoca, come appunto quelle dei racconti di Agatha Christie.
Rimango legato dall'infanzia a due famosi film comici quali 'Invito a Cena con Delitto' e 'Luna di Miele Stregata', ed anche nei videogiochi,
come il poco conosciuto adventure The Detective (favoloso) su Commodore64. Ed è per questo che ho sempre seguito con interesse (senza mai
approfondire) altri giochi di questo genere, come e soprattutto l'opera Laura Bow 1: Colonel's Bequest di Roberta Williams per SIERRA, ma non
disdegnando anche altri che magari hanno avuto critiche più o meno buone. Uno di questi è proprio l'adventure della famosa scrittrice, che si
basa su una versione modificata del famoso romanzo di '10 Piccoli Indiani'. Sebbene poco conosciuto, nelle sue review ha ricevuto voti
lusinghieri, senza ovviamente mai sfiorare le eccellenze.
Nonostante ciò, ho trovato il gioco per nulla meritevole. Sebbene, non sia la persona che punta subito il dito verso produzioni sulla carta
sufficienti, ed anzi trovo spesso divertimento in questi 'giocacci' per pochi, questo non è neanche il caso di A.C. - E.N.N.R.N...
Dalla sua veste grafica abbastanza piatta dei personaggi partecipanti (sebbene le schermate statiche sono da pieno 2005 anno di realizzazione),
all'interfaccia orrenda (dal modo di combinare e visualizzare gli oggetti dell'inventario), ai numerosi bug sul non visualizzare punti
d'interazione (in alcune recensioni si parla addirittura non di bug ma possibili scelte di design... follia), al dover risentire le stesse
frasi (anche lunghe) del personaggio ad ogni interazione senza poter skippare... ma questi rappresentano la base generica di prodotti solitamente
mediocri-sufficienti dove spesso dietro questo 'vestito' blando si celano piccoli gioiellini di storie e design... macché...
Il gioco ha una struttura assurda: in pratica si possono finire la maggior parte dei capitoli (se mi ricordo sono 9 o 10) semplicemente parlando solo
con i personaggi della vicenda, e dopo aver passato tutti al setaccio, si catapulta verso il nuovo capitolo... in pratica dopo aver visto tutta la villa
e posti adiacenti dell'isola ed aver rattaccato tutti gli oggetti disponibili nel mondo di gioco (già nel primo capitolo), ed aver visualizzato quei pochi
punti dover poter agire con gli oggetti... puoi avanzare la trama semplicemente andando nelle stanze dei personaggi e parlando con loro.
Scalavo capitoli dopo capitoli pensando quando avrei iniziato ad usare quegli oggetti raccolti in quantità copiosa e disomogenea ad inizio gioco.
Poi mi blocco ed a parte qualche spunto di interattività ambientale, capisco da una semplice frase di un personaggio quale via intraprendere (quella di provare
a lasciare l'isola). E qui inizia una fase solo interattiva fra tutti gli oggetti raccolti cercando di combinarli fra loro, dalla poco intuitività degli stessi,
ad addirittura il modo scellerato di poterli combinare (posso capire far rispondere al protagonista cosa fare quando combacio due oggetti, ma come faccio a
combinare direttamente ben 4 oggetti diversi fra loro per avere il risultato senza alcun indizio?).
Poi la maggior parte delle manipolazioni di tanti oggetti servirà solo per avere qualche frase in più dai personaggi, e parecchi rimarranno in mano senza capire
il perché di questi (ed alcuni recensori facevano richieste ai lettori su come usarli)... sebbene possa essere visto come normali alternative, o side-quest, o
una parvenza di struttura più open data all'adventure... invece porta confusione nella gestione di quello che serve fare per proseguire il gioco, e rende quasi
insignificante il proseguire non per astuzia del giocatore quanto per inerzia nei dialoghi. Adventure adatto sia per i casual, sia per chi è hardcore? Può darsi,
ma l'esecuzione non è buona, ed anzi la sua natura per puristi appare quasi nascosta nelle sue possibilità opzionali.
Nel gioco non c'è nessuna bella idea su come fermare o provare a fermare (a parte una) le esecuzioni di ogni 'piccolo marinaio (qui chiamati invece degli indiani
del romanzo), non c'è modo di approfondire la trama attraverso i personaggi. Si, a parte qualche sequenza non interattiva, ed il solito paio di domande ai personaggi
nei vari capitoli dopo ogni assassinio nulla più dicono. Poi molto spesso i personaggi sembrano comportarsi in maniera più fredda e poco umana dopo che accadono certi
eventi, rendendo ancor di più distaccata l'immersione nel gioco.
Alcune qualità il gioco ce l'ha: i personaggi nonostante manichini e freddi in alcune circostanze, appaiono ben distinti e con propria personalità, nonostante i non molti
dialoghi. La trama è bella perché ovviamente si basa su un qualcosa di ben fatto come il racconto di Agatha Christie, e quindi comprende anche i suoi colpi di scena.
Il voice acting italiano è insolitamente molto buono (e questo fa salire il grado d'immersione), le musiche sono 3 o 4 ma ben ispirate (nella recensione di AdventurePlanet
ho letto del contrario, boh, vabbé opinioni diverse...), l'atmosfera in sè è buona (temporali, grammofoni, effetti sonori, grafica in sè)... però il fatto stesso di
procedere così velocemente ai capitoli sembra quasi di seguire il film in FastForward e quindi non senti l'atmosfera dello stesso... qualcuno potrebbe dire 'e perché
non ti sei dilungato potendo gestire i numerosi oggetti raccolti e vedere in che modo utilizzarli?', eh ok ma per come viene gestito fa in modo che per il buon primo
60/70% dell'avventura non riesci a capire il modo in cui bisogna giocherellare con le opzioni offerte dal gioco.
L'idea forse era buona, ma il modo di (non)aiutare il giocatore, di gestire il tutto, il far venire il latte alle ginocchia per schemi/interazioni/GUI diventa rende
il tutto mediocre, quanto invece una struttura più classica avrebbe fatto ruotare al meglio il gioco, soprattutto dando più importanza e spessore ad ogni capitolo,
scandendolo per bene, nei sui vari orari e fasi del weekend.
Peccato, perché i pressuposti c'erano: narrativa misteriosa, colpi di scena, personaggi ben delineati, il classico weekend da trascorrere isolati in una villa,
su di una piccola isoletta, e con un personaggio non visibile che ha architettato il mega piano... ed invece rovinano il tutto in questo modo =_=
Il prossimo whodonuit sarà Colonel's Bequest, e speriamo sia di ben altro spessore
VOTO: 69%