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2018: L'inizio della fine per le avventure grafiche?

Il mondo delle Avventure Grafiche, dalle origini sino ai giorni nostri.

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Re: 2018: L'inizio della fine per le avventure grafiche?

Messaggioda Neo-Geo il lunedì 8 aprile 2019, 13:53

Overmann ha scritto:Non hai ancora capito che con "fine" intendiamo la fine delle avventure grafiche di una certa qualità.
Gli indie game più svariati sono sempre esistiti e sempre esisteranno.

Per il momento nel 2019 sono stati annunciati un po' di indie game (la classica roba in pixel art, perlopiù) e qualche gioco un po' meno indie che però non sarà davvero un'avventura grafica (niente puzzle o giù di lì).
Alcuni di questi saranno sicuramente buoni prodotti, ma non è quello che molti di noi cercano.

L'unico gioco interessante sembrava Trüberbrook, ma le recensioni ne hanno parlato male e di certo non gli sgancio 30€ solo perchè è l'unica ag con un livello di produzione decente che esce da mesi.


Se è per questo, le avventure "di una certa qualità" non sono più state prodotto da metà anni 90, altro che 2018! :D
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Re: 2018: L'inizio della fine per le avventure grafiche?

Messaggioda asterix777 il lunedì 8 aprile 2019, 14:50

Neo-Geo ha scritto:Se è per questo, le avventure "di una certa qualità" non sono più state prodotto da metà anni 90, altro che 2018! :D

Be', insomma: Grim Fandango è del 1998, The Longest Journey è del 1999, Syberia è del 2002.
Se parliamo di periodo d'oro, posso capire il paletto, ma non concordo sul fatto che non ci sia stato più nulla di qualità autoriale appresso.
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Re: 2018: L'inizio della fine per le avventure grafiche?

Messaggioda Dead Space il lunedì 8 aprile 2019, 15:15

Un'avventura assolutamente da tenere d'occhio è Gibbous - A Chtulhu Adventure. Sarà pure indie, ma ha un livello qualitativo di primo livello!


E la peppa mi era sfuggita! Grazie della segnalazione l'ho messa nella wishlist.

Se non sbaglio quest'anno dovrebbe anche uscire Jenny LeClue!


Anche questa l'ho messa in lista la scorsa settimana però non mi sembra una ag classica...comunque molto interessante.

- abbandonare AGS e passare a Unity è troppo costoso (anche se consentirebbe un livello più alto e porting per console)


Perchè troppo costoso? Ormai motori come unity e unreal non si pagano, prendono solo una piccola percentuale sul venduto. Non solo è fattibile ma è anche conveniente perchè come hai detto tu riesci ad elevare la produzione notevolmente. Semmai molti non usano simili engine perchè molto "vasti" e preferiscono lavorare con engine più ristretti e dedicati come visionaire e simili. L'idea di fare una ag ce l'ho anche io in futuro, nel mio caso la farei con ue4 non perchè mi serva una potenza simile ma perchè lo conosco e dover passare a studiare un altro engine è altro tempo di sviluppo ulteriore. Può anche darsi che molti piccoli team facciano lo stesso ragionamento, se sono interessati solo alle ag non gli conviene perchè motori più sofisticati li sfrutti seriamente se lavori in 3d o usi molti effetti speciali e filtri in post process. Ma queste feature in una ag le implementi solo se fai avventure molto elaborate a livello tecnico...servono team un pò piu grossi.

Potrebbe sembrare un azzardo ma, parallelamente, così come il digital delivery ed il supporto a piattaforme mobili come tablet e smartphone decretarono (assieme ad alcuni altri fattori) la rinascita delle avventure testuali, paradossalmente il cloud gaming potrebbe rappresentare uno degli ingredienti principali per una vera nuova incarnazione delle avventure grafiche.
Sarà pure pura utopia, ma è bello crederci...! :D


Sullo streaming per i giochi ne abbiamo parlato qui sul forum e in questi giorni ne sto parlando con un amico sviluppatore che ho conosciuto pochi mesi fa...siamo molto perplessi e dubbiosi.
Il timore principale è che si ottenga il contrario...ossia un ulteriore sprofondamento nel trash gaming come piace chiamarlo a me...un appiattimento. Tutto verte sulla politica che adotteranno le grandi compagnie nei confronti degli sviluppatori, sopratutto gli indie. Abbiamo fatto qualche conto e la potenza di calcolo richiesta per garantire le specifiche dichiarate da google per stadia a un pubblico potenziale di milioni di utenti è una roba mostruosa che non vediamo come potrà essere economico. Si rischia un deprezzamento del lavoro degli sviluppatori che alla fine porterebbe alla classica situazione in cui il gioco non vale la candela. Inoltre c'è da vedere come gestiranno la partnership con gli sviluppatori indie, attualmente su steam direct ci metti un attimo a fare l'upload senza intermediari, publisher e nient'altro...sai solo che il 30% sulle vendite va a steam. Su stadia? Non potrai di sicuro avere questa libertà perchè loro dovranno dedicarti dei server che non sono un semplice spazio su un hd ma un costoso hardware che elabora, quindi chi e come deciderà se il mio prodotto potrà essere pubblicato? Quanto e come verrà valutato?
Per me è un mistero tutto questo.
Facciamo un esercizio mentale...un paio di conti:
google dichiara che l'utente avrà a disposizione una macchina virtuale di potenza massima pari a 2,9ghz per la cpu (non ricordo quanti core) e una gpu da 10 teraflop...in pratica siamo ai livelli di una ps5 piu o meno.
Ora immaginate un pubblico di anche solo 100.000 utenti...vi rendete conto di che potenza di calcolo si parla?
Non finisce qui, l'hardware non si compra solamente...bisogna gestirlo e aggiornarlo...ulteriori costi.
Poi, io sviluppatore pubblico su stadia, google dovrà pagarmi in qualche modo, o mi paga in ore di streaming o mi paga il gioco per intero con una cifra forfettaria o fa pagare a voi il gioco per intero come fa ps now attualmente per i giochi nuovi. Ulteriori costi.
Come può una cosa del genere costare poco tipo 15 euro al mese? Non ci rientrano con i costi.
Quindi o fanno pagare i giochi oltre all'abbonamento, differenza economica nulla rispetto a steam per l'utente (non paghi l'hardware ma paghi però l'abbonamento), oppure non pagano gli sviluppatori adeguatamente!
Sempre parlando con quel mio amico sviluppatore mi diceva che ha dovuto affittare un server per un progetto, non si trattava di videogiochi ma di un server per il calcolo, aveva una cpu a 16 core...nessuna scheda di calcolo gpu...costo al mese 200 euro! :shock:
Ok...google li produce lui stesso i servizi quindi paga molto di meno siamo d'accordo...ma vista l'enorme potenza di calcolo richiesta comunque è una spesa abnorme che non vedo come possano ammortizzare.
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Re: 2018: L'inizio della fine per le avventure grafiche?

Messaggioda Overmann il lunedì 8 aprile 2019, 15:44

Neo-Geo ha scritto:Se è per questo, le avventure "di una certa qualità" non sono più state prodotto da metà anni 90, altro che 2018! :D


Lo sai benissimo che quando si parla di "Daedalic & co" ci si riferisce a punta e clicca in HD, di 10+ ore, doppiati e con un gameplay ricco di interazioni, tipo Deponia.
Questo chiediamo, mica Red Dead Redemption 2... :roll:
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Re: 2018: L'inizio della fine per le avventure grafiche?

Messaggioda Neo-Geo il lunedì 8 aprile 2019, 19:11

Overmann ha scritto:
Neo-Geo ha scritto:Se è per questo, le avventure "di una certa qualità" non sono più state prodotto da metà anni 90, altro che 2018! :D


Lo sai benissimo che quando si parla di "Daedalic & co" ci si riferisce a punta e clicca in HD, di 10+ ore, doppiati e con un gameplay ricco di interazioni, tipo Deponia.
Questo chiediamo, mica Red Dead Redemption 2... :roll:


10 ore? Difficilmente ho visto un'avventura così lunga. I titoli Daedalic sono sempre state produzioni medie dopo tutto, l'unico che ha "sforato" mi pare sia stato Silence. Ma "ricco di interazioni" che vuol dire di preciso? Messa così è una sentenza che vuol dire tutto e niente.

Le AG hanno smesso di essere titoli di fascia "alta" da più di vent'anni, indie o non indie che siano.
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Re: 2018: L'inizio della fine per le avventure grafiche?

Messaggioda Overmann il martedì 9 aprile 2019, 14:12

I Deponia, The Whispered World, A New Beginning, i due capitoli di The Dark Eye, The Night of the Rabbit... tutti giochi Daedalic che durano attorno alle 10 ore, sono doppiati (alcuni pure in italiano), in HD e hanno un gameplay più corposo di "esploro e parlo", cioè hanno dei puzzle e un concetto di sfida.

Oggi invece tocca leggere un'intervista a Ragnar Tornquist (il creatore di TLJ e Dreamfall Chapters) in cui dice chiaramente che puzzles are not what define an adventure game e che per provare a fare qualcosa di nuovo li ha eliminati lasciando solo esplorazione e dialoghi in un gioco narrativo di 3 ore (mentre nel prossimo gioco, che sta iniziando a sviluppare, ci saranno anche elementi d'azione).

Se vuoi cambiare e fare il clone di Firewatch va bene... ma non chiamarla avventura grafica. L'intervista la stai facendo su un sito che ti dà spazio, ma Firewatch lo valuta "troppo lontano dal concetto di avventura" per dedicargli una vera recensione e, pur recensendo giochi come What Remains of Edith Finch, non li considera adventure game nel momento di includerli negli awards... :roll:

Altra intervista di oggi sul nuovo progetto dei Backwoods (creatori di Unforeseen Incidents), di cosa credete che parli? Short narrative game, less focus on puzzles, no traditional point'n'click gameplay.
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Re: 2018: L'inizio della fine per le avventure grafiche?

Messaggioda experience86 il martedì 9 aprile 2019, 17:26

Ma poi una cosa che mi fa sbroccare è che pubblicano titoli punta e clicca che vanno BENE, beccano anche premi, fanno 2500 like ogni post (e io che rosico, ovviamente), tutti ne escono entusiasti... e poi col progetto successivo cambiano tutto.

Ragazzi, The Hand of Glory spero davvero vada bene, così dopo posso pubblicare un RPG NARRATIVO senza puzzle.
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George: "Direi! Ho la brutta sensazione che stia venendo verso di me."
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Re: 2018: L'inizio della fine per le avventure grafiche?

Messaggioda Overmann il martedì 9 aprile 2019, 17:56

experience86 ha scritto:Ragazzi, The Hand of Glory spero davvero vada bene, così dopo posso pubblicare un RPG NARRATIVO senza puzzle.


Sì però mi raccomando, sarà comunque un'avventura grafica perchè gli elementi RPG sono da sempre nei punta e clicca e i puzzle non sono fondamentali :mrgreen: :mrgreen:

Ah per inciso sto seguendo anche il nuovo progetto di chi ha prodotto Fran Bow, giusto per parlare di p&c che hanno venduto bene... ovviamente anche in questo caso la "voglia di cambiamento" ha avuto la meglio.
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