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2018: L'inizio della fine per le avventure grafiche?

Il mondo delle Avventure Grafiche, dalle origini sino ai giorni nostri.

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Re: 2018: L'inizio della fine per le avventure grafiche?

Messaggioda hunters77 il giovedì 1 marzo 2018, 17:30

Neo-Geo ha scritto:Gorogoa non l'ho ancora provato, anche se ne ho sentito parlare benissimo praticamente dovunque. Sexy Brutale è molto "interessante" come concetto, direi quasi affascinante, solo che l'ho trovato un po' troppo macchinoso, ma forse sono io che non riesco a ragionare bene "quadrimensionalmente"! XD


Il primo, premiato per il miglio concept, mi pare davvero accattivante per quel poco che ho letto.
The Sexy Brutale gli ha conteso il premio, il che significa che dev'essere qualcosa di molto originale, ma confesso di non aver letto troppo di piu' (ho solo visto gli screenshot che paiono interessanti).

Come fatto in altri casi penso che NON mi informero' troppo di piu', visto che in alcuni casi ho goduto maggiormente di giochi di cui conoscevo meno particolari... un po' come quando vai al cinema non conoscendo nulla del film che stai andando a guardare.. :)

(potrebbe essere l'oggetto di una discussione... "Come dovrebbe essere la recensione ideale?", "Quanto e' giusto conoscere un gioco prima di averlo giocato, per goderne comunque al massimo?") :)
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Re: 2018: L'inizio della fine per le avventure grafiche?

Messaggioda Overmann il venerdì 2 marzo 2018, 12:45

non ho controllato se c'e' la recensione su AP, ma mi pare di no


Molti di quei giochi non hanno nemmeno la scheda su AP, proprio perchè la distribuzione è sommaria, frammentata e molto spesso priva di lingua italiana (lo stesso Red Strings Club è solo in inglese).
Praticamente tocca riprendere il topic "Le avventure grafiche sono morte... in italia" che è di 5 anni fa, dove già si sottoineava questo trend.

Ora il trend è realtà, il DD è lo standard e i giochi che escono solo in inglese non sono poche eccezioni ma molti dei titoli più interessanti sul mercato.

Ora i soldi girano attorno ai "giochi narrativi" che possono permettersi di localizzare, mentre dove c'è meno budget vengono localizzati i giochi con poco testo, puzzle game e affini. Anche quest trend si vedeva chiaramente cinque anni fa.

Chi è fan del genere più tradizionale, non può più rivolgersi in Italia o informarsi su siti italiani, che hanno più di qualche riserva a trattare titoli che poi non verranno localizzati: non è una regola fissa, ma è un problema.

E forse questo è il problema che più avevo sottovalutato, dato che personalmente non ho mai avuto problemi a giocare in inglese, ma non avevo considerato che questa "delocalizzazione" avrebbe potuto portare a un deperimento delle community locali. Se prima eravamo una nicchia, ora da questa nicchia devi togliere quelli che non giocano senza traduzione, oppure accogliere i fan dei walking simulator... fatto sta che se come sito tratti solo giochi tradotti, diventi un sito di walking simulator.

Forse AP dovrebbe assumere una policy precisa su cosa fare con i giochi senza traduzione, magari trattandoli con grande attenzione pur marcando con chiarezza che non sono disponibili in italiano. Quando il fenomeno era più marginale non lo avevo considerato. Ora se ripenso ad esempio ad alcune recensioni che ho scritto, tipo "è bellissimo, ma non è tradotto e l'inglese è complicato, quindi se non parli bene inglese ciaone e grazie per aver letto fin qui" capisco che erano un po' borderline... se le portiamo al 90% delle recensioni "tradizionali" diventa un casino.
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Re: 2018: L'inizio della fine per le avventure grafiche?

Messaggioda hunters77 il domenica 4 marzo 2018, 12:36

Neo-Geo ha scritto:Gorogoa non l'ho ancora provato, anche se ne ho sentito parlare benissimo praticamente dovunque.


L'ho giocato e finito in un paio di giorni: confermo il giudizio positivo sull'originalità del titolo (che NON è un'avventura grafica, ma un puzzle game sui generis).
Aprirò un thread apposito per commentarlo, se può interessare.
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Re: 2018: L'inizio della fine per le avventure grafiche?

Messaggioda luise il domenica 4 marzo 2018, 18:37

Confermo quanto scritto qualche anno fa : Potrei giocare puzzle adventure tipo "Full Pipe e Machinarium ,soprattutto il primo magnifico !Senza rimpiangere troppo le ag classiche .Non ci vorrebbero doppiaggi ne traduzioni .Però è molto difficile trovare quella qualità oggi .
( Candle è l'unico che si avvicina a un lavoro professionale e non amatoriale )
I puzzle adventure oggi durano qualche ora se va bene .
Gli Amanita Design dopo Machinarium hanno abbassato la qualità nei disegni che in Machinarium erano pieni di dettagli straordinari.
Ultima modifica di luise il lunedì 5 marzo 2018, 1:21, modificato 3 volte in totale.
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Re: 2018: L'inizio della fine per le avventure grafiche?

Messaggioda hunters77 il domenica 4 marzo 2018, 19:13

luise ha scritto:Gli Amanita Design dopo Machinarium hanno abbassato la qualità ,soprattutto nei disegni che in Machinarium erano pieni di dettagli straordinari.


Però Samorost 3 a me è piaciuto moltissimo, sia per grafica che per enigmi (io non ho invece amato Botanicula)
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Re: 2018: L'inizio della fine per le avventure grafiche?

Messaggioda luise il lunedì 5 marzo 2018, 1:11

hunters77 ha scritto:
luise ha scritto:Gli Amanita Design dopo Machinarium hanno abbassato la qualità ,soprattutto nei disegni che in Machinarium erano pieni di dettagli straordinari.


Però Samorost 3 a me è piaciuto moltissimo, sia per grafica che per enigmi (io non ho invece amato Botanicula)


Mi sono espressa male ,
I Samorost sono dei bei puzzle adventure e Botanicula è carino ma non all'altezza dei precedenti lavori ma ci si diverte comunque.
Machinarium è di livello decisamente superiore .
Secondo me non si vogliono più impegnare così tanto nei disegni.(nei dettagli )
Basta vedere alcune immagini del loro ultimo lavoro e lo stesso Botanicula.Gli enigmi sono sempre divertenti e stimolanti.
Comunque apprezzo gli Amanita Design in quel genere sono i migliori .

Per rimanere in tema Puzzle Adventure in uscita:Futurust ,ricorda Machinarium .Belle le immagini disegnate a mano. http://store.steampowered.com/app/745980/Futurust/
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Re: 2018: L'inizio della fine per le avventure grafiche?

Messaggioda Overmann il lunedì 5 marzo 2018, 13:49

hunters77 ha scritto:L'ho giocato e finito in un paio di giorni: confermo il giudizio positivo sull'originalità del titolo (che NON è un'avventura grafica, ma un puzzle game sui generis).
Aprirò un thread apposito per commentarlo, se può interessare.


Io avevo aperto un thread su Gorogoa prima che uscisse: viewtopic.php?f=17&t=15462&p=280140
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Re: 2018: L'inizio della fine per le avventure grafiche?

Messaggioda Overmann il lunedì 19 marzo 2018, 14:43

Recentissima intervista ai principali sviluppatori tedeschi (Daedalic, King Art, Deck13), che offre un punto di vista alternativo rispetto a quello americano.

Divisa in due parti, in lingua inglese:
- https://adventuregamers.com/articles/view/34703
- https://adventuregamers.com/articles/view/34704

Punti interessanti:
  1. C'è stato un tempo, una decina di anni fa, in cui la Germania era un mercato abbastanza grande da potersi mantenere facendo giochi pensati solo per il pubblico tedesco. Bastava vendere 20.000 copie e rientravi nelle spese, ottenendo finanziamenti per il gioco successivo.
  2. Questa cosa del lo-budget reggeva fintanto che potevi vendere i giochi a 45€. Da quando è diventato normale venderli a 20€, il mercato delle ag non ha mostrato la necessaria elasticità: sei costretto a vendere a metà prezzo, ma non raddoppi certo le vendite
  3. Tutto sommato, loro vedono gli anni attorno al 2010 come anni relativamente fortunati in cui potevi fare ag e mantenerti: tuttavia anche in quegli anni l'interesse non era certo alle stelle (non paragonabile agli anni '90 quando le ag erano viste come AAA), il che ha resto la nicchia piuttosto fragile rispetto ai cambiamenti degli ultimi anni (la trasformazione digitale, con gli sconti ecc.)
  4. In buona sostanza confermano che le ag sono un genere "rischioso", o meglio, più rischioso di altri. Conviene investire di più e fare un altro tipo di gioco, in cui magari spendi il triplo ma guadagni dieci volte tanto.
  5. Questo rende difficile investire in ag per gli studios di media dimensione, perchè i giochi che hanno mercato sono quelli AAA oppure gli indie game low-budget che trovano posto da qualche parte.
  6. Una peculiarità che hanno sottolineato è la moda del momento dei let's play, il fatto che molte vendite sono guidate da youtuber che giocano e influenzano i giocatori. Questo funziona bene con certi generi, ma con le ag funziona da spoiler e quindi scoraggia la gente a comprare [personalmente non sono d'accordo, altrimenti qualunque gioco narrativo come Firewatch o Life is strange dovrebbe essere danneggiato altrettanto, ndOvermann]
  7. Si nota un filo di invidia verso i grandi nomi americani che sono riusciti a prendere milioni di euro di finanziamento "solo" grazie alla loro fama, mentre loro che avevano sviluppato buone avventure negli anni 2000 hanno fatto molta più fatica. Alla fine si chiedono se spendere cinque volte tanto per sviluppare in california (l'esempio è quello di Broken Age, ma anche dei giochi TTG che costano mezzo milione a episodio), produca davvero giochi migliori.
  8. In ogni caso, in tempi recenti i costi per sviluppare un'ag in Germania si aggirano tra i 500.000 e il milione di euro, per progetti abbastanza grossi (due anni di sviluppo, 25 ore di gioco nel caso di TBOU 2).
  9. Il mercato console va alla grande, e oggi un gioco come TBOU 2 ha venduto di più su console che su PC, complessivamente, nonostante tutto ciò che si possa dire sul "punta e clicca". [C'è ancora qualcuno che vuole rilasciare la versione PS4 "dopo qualche mese"? :mrgreen: ndOvermann]
  10. Attualmente, il fatto che molti giochi abbiano un gameplay confuso (Silence, Pillars of the Earth, l'ultimo Black Mirror), fa parte dell'ottica di tentare di "evolvere" il genere delle ag, ma sono i primi ad ammettere che è più facile deludere tutti i giocatori che trovare il giusto punto di equilibrio. Tuttavia alcuni di questi giochi riescono a vendere bene.
  11. Alla fine la discussione vira sul fatto che il 90% dei giocatori degli adventure cerca solo una buona storia (da dove arriva questo dato? :roll: [ndOvermann]), sotto le righe si ammette che le storie buone sono poche nel mondo dei videogiochi e quindi c'è una prateria davanti per gli storyteller [prendono in giro Heavy Rain dicendo che un thriller stile "film per la tv" ha vinto dei premi come "miglior storia"].
  12. Si aggiunge il luogo comune che i puzzle spezzano il ritmo e funzionano solo per le avventure comiche o giù di lì [hello Gabriel Knight, Syberia, TLJ, Sanitarium, The Dig, Black Mirror, Fran Bow, Stasis, Face Noir, ... ecc ecc ecc, ndOvermann]
  13. Tutto questo per giustificare che, alla fine, tutti stanno abbandonando il genere tradizionale - cioè i puzzle - per concentrarsi su qualcosa che sia principalmente story-driven

Per chi delle avventure tradizionali ama anche il gameplay basato sul problem solving, resterà solo il mercato indie?

Il punto di domanda sembra quasi un errore di battitura.
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Re: 2018: L'inizio della fine per le avventure grafiche?

Messaggioda locutus il lunedì 19 marzo 2018, 15:59

Però c'è stato anche un grande revival delle glorie del passato con le edizioni remastered e - anche in ambito non strettamente AG - vanno ancora i giochi finto vintage alla Wadjet Eye. Come viene detto nell'articolo, pare anche che i punta-e-clicca di stampo umoristico riescano ancora a tenere botta con tanto di rompicapi.

Quindi uno zoccolo duro che resiste io lo vedo e credo che una possibile strada da battere per abbassare i prezzi senza rinunciare ai ricavi sia spingere maggiormente sul mercato mobile che è quello dove - vuoi o non vuoi - sempre più utenti si rivolgono attratti da titoli a pochi euro.

Con questo non sto auspicando che le AG diventino solo giochi per smartphone o tablet ma se ad ogni AG per PC fosse contestualmente associata una versione mobile, forse si potrebbe tentare di recuperare da quel fronte un po' di introiti che mancano lato desktop.
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Re: 2018: L'inizio della fine per le avventure grafiche?

Messaggioda Overmann il lunedì 19 marzo 2018, 16:59

Io sostituirei mobile con console.

Su console vendi, e vendi a buon prezzo, dall'intervista si evince questo.

Il mobile invece è esattamente il regno di quelli che sopra ai 2€ non comprano niente, buona fortuna.

Anche tutti i remake di cui parli, facendo 2+2, alla fine sembrano operazioni per andare a colpire su PS4... il fatto che sia stato fatto il "remake" persino di The Raven la dice lunga :lol:

Ovvio che questo pone un ostacolo ulteriore dato che le console sono nell'immaginario comune pensate per svaccarsi sul divano a godersi gli effetti speciali, non certo per concentrarsi in complicati puzzle game punta e clicca.

Questo implica che se intrecciamo l'altro elemento dell'intervista otteniamo questa semplice domanda: dato che sviluppare per console costa di più, perchè un punta e clicca 2D (come TBOU2) quando spendendo un po' di più faccio un walking simulator narrativo e incasso 10x?

Il problema rimane quello storico: come far evolvere il genere senza snaturarlo.
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Re: 2018: L'inizio della fine per le avventure grafiche?

Messaggioda locutus il lunedì 19 marzo 2018, 19:58

Overmann ha scritto:Io sostituirei mobile con console.


Sono cose che possono e devono andare a braccetto, perché lo scopo (oltre a trovare la quadratura del cerchio che giustamente sottolinei: come far evolvere il genere senza snaturarlo?), lo scopo è quello di ampliare il più possibile la platea, coinvolgendo chi non ha problemi a spendere più della media per un videogame (come i giocatori da console) e quelli che invece considerano già la media una sorta di "furto", ma trovano consoni i 3-4 euro a giochino (più eventuali DLC e acquisti in-app).

Dato che il mobile è comunque un settore in crescita, specialmente a livello gaming stando alle ultime notizie che ho letto, il prezzo basso del giochino verrebbe più o meno compensato dal target più ampio.

Non è una panacea e certo non è una strategia che riporta il genere ai fasti degli anni d'oro, anzi. Però:

A) I tempi sono questi ed il consumatore medio passa potenzialmente più tempo davanti ad uno smartphone/tablet che non davanti ad un PC o una console.

B) Per quanto anacronistico, il genere punta-e-clicca è semplicemente PERFETTO per essere giocato attraverso un touchscreen (almeno, di medie dimensioni), molto più che con il classico mouse per il quale è stato pensato.

Poi è ovvio che sviluppare un gioco decente, che giri decentemente sia su PC che su console che su mobile si traduca inevitabilmente in costi maggiori per chi lo fa. Ma ottimizzando le risorse, penso che il gioco valga la candela.


P.S.

Personalmente (e credo di averlo detto anche in altre occasioni), sono convinto che il genere potrà evolvere senza snaturarsi troppo solo quando i dispositivi per la realtà virtuale diventeranno più user friendly, sia a livello di utilizzo, che di risorse hardware che economico.

Quando le Avventure Grafiche diventeranno qualcosa di simile ai romanzi olgorafici di Star Trek, sarà assolutamente possibile coniugare storia, open world ed enigmi senza soluzione di continuità. Ma fino ad allora temo che la coperta rimarrà sempre troppo corta.
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Re: 2018: L'inizio della fine per le avventure grafiche?

Messaggioda Overmann il martedì 20 marzo 2018, 11:55

Non sono un esperto di mobile gaming, ma è sicuramente un settore complicato: devi supportare più piattaforme, più device, con hardware diversi e software che si aggiornano di continuo, i modelli di business sono molto diversi e per guadagnare devi basarti sulle microtransazioni dato che non puoi mettere un prezzo di partenza alto. Oppure vendi milioni di copie (difficilissimo).

Le microtransazioni funzionano bene per quei giochi pensati per essere "addictive", al limite dal gioco d'azzardo, ma è l'esatto opposto di un'ag che giochi una volta, dall'inizio alla fine, e poi abbandoni.
Ci sono già alcuni puzzle-game in cui puoi comprare le soluzioni ai puzzle, ma non credo siano in molti ad acquistarle considerando anche che trovi le soluzioni online gratis :mrgreen:

Se prendiamo giochi come Thimbleweed Park e lo stesso The Book of Unwritten Tales 2, che sono punta e clicca classici, piuttosto lunghi, usciti per tutte le piattaforme incluso il mobile, alla fine non mi sembra di vedere tutto questo entusiasmo... Anzi gli sviluppatori si sono appunto spesi per dire che in fondo non ne vale la pena.
Tuttavia vendite importanti sono arrivate dalle versioni console, per entrambi i titoli.
Su mobile non so se hanno preso il break even.

Fatto sta che sono "scommesse", nessuno dei due si aspettava di vendere molto su console, nessuno dei due sapeva se e quanto avrebbe venduto su mobile.

Inoltre il problema della divisione fra puzzle e narrazione è orizzontale a tutte le piattaforme: dai tempi del nintendo ds, e a seguire su mobile, console e PC, vengono prodotte molte visual novel e molti puzzle game, ma giochi come TP e TBOU2 sono rarissimi.
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Re: 2018: L'inizio della fine per le avventure grafiche?

Messaggioda locutus il martedì 20 marzo 2018, 12:41

Però su mobile vanno piuttosto bene casual tipo Hidden Objects ed Escape the Room che sono, in qualche misura, dei figli minori della AG classiche pensati per il touchscreen (e solitamente vengono venduti a capitoli, nel senso che i primi uno-due capitoli sono free-to-play ed il resto si sblocca con un acquisto in-app. Però i capitoli sono già tutti lì: non parliamo di episodici che non sai mai quando usciranno).

Di nuovo: non è l'evoluzione del genere a cui personalmente ambirei ma se si considera in maniera negativa l'estremo di un gameplay inesistente in favore di un'avventura che è solo visual novel, al momento l'unica alternativa puzzle in grado di attirare un pubblico più ampio in qualcosa che assomigli ad un punta-e-clicca, sono i due generi di cui sopra (tra l'altro l'Hidden Object è l'evoluzione di uno degli elementi a mio avviso più odiosi delle AG anni '80-'90: il pixel hunting! E mi stupisce che abbia successo, considerando che su mobile si fa senza neanche bisogno di un forte incentivo narrativo per perderci la vista!)

Penso che - a meno che non ti chiami Ron Gilbert (e anche in quel caso, devi incrociare le dita) - insistere sull'impianto punta-e-clicca nudo e crudo non porti da nessuna parte: il settore dovrebbe guardarsi un po' attorno e capire anche dove gettare l'amo.

Oltretutto, mi sembra di aver letto che anche il settore dei giochi AAA sia abbastanza in crisi, perché i costi di produzione sono troppo alti rispetto ai ricavi (e contestualmente i giocatori si aspettano grafica e qualità sempre maggiori, ma non vogliono né spendere di più né farsi ingabbiare nel sistema delle micro transazioni che finiscono per essere dei pay-to-win).

Siamo di fronte ad una specie di bolla che deve costringere gli sviluppatori a livellare meglio risorse e aspettative, sperando che il consumatore faccia altrettanto.
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Re: 2018: L'inizio della fine per le avventure grafiche?

Messaggioda Overmann il venerdì 13 aprile 2018, 10:10

Siamo a metà aprile, quando arrivano le avventure grafiche del 2018? :mrgreen:
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Re: 2018: L'inizio della fine per le avventure grafiche?

Messaggioda Neo-Geo il venerdì 13 aprile 2018, 11:46

Overmann ha scritto:Siamo a metà aprile, quando arrivano le avventure grafiche del 2018? :mrgreen:


Quelle uscite fino ad ora e non sono sicuro siano tutte:

Eselmir and the five magical gifts
The Red Strings Club
Chuchel
The Cuncil
Tardy
Apocalipsis

EDIT Da aggiungere:

Dark Grim Mariupolis
The Pillars of the Earth: Book Three – Eye of the Storm
Helping Frankenstein (solo mobile)
The Long Reach
Somewhere: The Vault Papers (solo mobile se non sbaglio)
Earthworms
The Station
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Re: 2018: L'inizio della fine per le avventure grafiche?

Messaggioda Overmann il venerdì 13 aprile 2018, 13:50

Sicuramente stai omettendo qualche casual esplorativo per VR! 8)
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Re: 2018: L'inizio della fine per le avventure grafiche?

Messaggioda Neo-Geo il venerdì 13 aprile 2018, 13:51

Overmann ha scritto:Sicuramente stai omettendo qualche casual esplorativo per VR! 8)


Qualcuno ne ho saltato in realtà, anche se non sono si curo si trattasse di casual.
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Re: 2018: L'inizio della fine per le avventure grafiche?

Messaggioda pepsi il lunedì 28 maggio 2018, 19:40

è da più di 10 anni ke si prevede la fine delle avventure grafiche, ma la fine non verrà mai in questo genere!
non è più il genere preferito dell'industria come nei 90' .. ma non muorira mai fin quando esistono videogiochi! anzi, è tempo ke riprende dinuovo di moda in tecnologia più nuove come la Virtual Reality, tutto cambia con il tempo, anche la la ricetta della cola cambia dopo tanti anni!
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Re: 2018: L'inizio della fine per le avventure grafiche?

Messaggioda Overmann il giovedì 7 giugno 2018, 15:01

All'avvicinarsi del giro di boa (siamo a giugno...) pare sia uscito qualcosa di sufficientemente "tradizionale" e al contempo localizzato in italiano:

https://www.gog.com/game/unforeseen_incidents
https://www.gog.com/game/detective_gallo
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Re: 2018: L'inizio della fine per le avventure grafiche?

Messaggioda experience86 il venerdì 8 giugno 2018, 9:49

Il primo sembra interessante, ha uno stile peculiare che potrebbe farmelo piacere. Me lo segno nella (ormai risicata) lista!

Gallo invece è Gallo. Proprio bello, una chicca di game design, storia e scrittura fatta come si deve.
Marqués: "La morte la spaventa?"
George: "Direi! Ho la brutta sensazione che stia venendo verso di me."
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